Skip to main content

Full text of "Skrolli magazine"

See other formats


TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 


MADOT EII 
LEMMIMSS 


Blender-opas 


N = 2Nn [N 
Näin mallinnat 3D-Kkuvia 


Softakirjeenvaihto oli tietoverkko 


eet Mitä saa tehdäitse? Fallout Cookb 


ook Kokkasimme peliruokaa AS 


LIITTEENÄ 
PELILEHTI 


10. VUOSIKERTA 


in muistelevat 


ok )ne- Ja pe aliha rrastus 


Aikasarjassa 


APILA S/Il IN 

| WAU AN ( " W | m») -— / 

S WWW IM N ml € JY" | | | V = 
PAA/a lh II MIA! LEMIN » MINAN 


PÄÄKIRJOITUS 


Mutinaa vai 


mannerlaattojen liikkeitä? 


oisinaan jotkin instituutiot tuntuvat 

vanhemmilta ja pysyvämmiltä kuin ne 

oikeastaan ovat. Muistatko, millaista 
internetissä oli ennen Facebookia ja Twitteriä? 
Vaikka nämä eivät olleetkaan ensimmäisiä yh- 
teisöpalveluita, voi perustellusti sanoa, että ne 
popularisoivat sosiaalisen median ja toivat mu- 
kaan ei-tietoteknisesti suuntautuneita, kaiken- 
ikäisiä ihmisiä. Viivyttelin Facebookiin liitty- 
mistä, kunnes uteliaisuus voitti, enkä sinällään 
ole päätöstä katunut — sain sen kautta palautet- 
tua yhteyden kymmeniin ellen satoihin ihmi- 
siin, joiden elämästä en tiennyt mitään, ja olen 
saanut lukemattomia uusia ystäviä. 

Moni toteuttamani projekti olisi jäänyt teke- 
mättä tai toteutunut toisenlaisena ilman somen 
voimaa, puhutaanpa sitten Suomen pelimuse- 
osta tai vaikka koulun vanhempainyhdistyk- 
sen taistelusta kaupunginvaltuutettujen päiden 
kääntämiseksi. Toki voidaan myös argumen- 
toida, että monta kielteistä asiaa olisi jäänyt ta- 
pahtumatta, valeuutisten ja salaliittoteorioiden 
levittämisestä käyttäjien vakoiluun ja äänestä- 
jiin vaikuttamiseen. On hyvää ja on huonoa. 

Kulunut syksy on ollut kylmää kyytiä molem- 
mille isoille someille. Facebookin emoyhtiö Me- 
tan osakkeen hinnasta on hävinnyt vuodessa 
kaksi kolmasosaa, ja suuresti mainostettu seik- 
kailu lumetodellisuuden maailmassa ei tunnu 
olevan samanlaista voittokulkua kuin aiemmat 
hankkeet. Tämä on kuitenkin pientä siihen ver- 
rattuna, millaisessa käymistilassa Twitter par- 
haillaan on. Juuri kun palvelusta tuli Ukrainan 
sodan ja suuren OSINT (open source intelligen- 
ce) -yhteisön myötä kenties relevantimpi kuin 
koskaan aiemmin, Elon Musk ja yhtiön johto 


SKROLLI — Tietokonekulttuurin erikoislehti 


juuttuivat pitkään kiistaan sen omistuksesta. Oi- 
keus määräsi Muskin viemään kaupan loppuun, 
ja saatuaan Twitterin avaimet hän todella lait- 
toi tuulemaan. Näkemykset siitä, tietääkö Musk 
mitä tekee vai ei, vaihtelevat laidasta laitaan. Itse 
päätin laittaa Twitterin lukemisen tauolle, kun- 
nes tilanne rauhoittuu ja tiedän, onko palvelu 
sellainen, jota haluan itse jatkossa seurata. 

Aika näyttää, alkaako joukkopako Twitte- 
ristä todella ja jatkuuko Facebookin hidas hii- 
puminen. Skrollilla ei ole tässä pelissä muita 
panoksia kuin se, että haluamme tavoittaa lu- 
kijamme sekä ihmisiä, joista voisi tulla luki- 
joitamme — sekä tekijöitämme. Kun projek- 
ti vuonna 2012 alkoi, varsin epäkaupallisesta 
luonteestaan huolimatta se näkyi isosti muun 
muassa Facebookissa. Päätös oli helppo, kos- 
ka ihmiset olivat siellä ja Facebookin algoritmi 
halusi nostaa tällaista sisältöä. Sivumme kerä- 
si nopeasti tykkäyksiä ja myös perustamam- 
me ryhmä herätti jonkin verran keskustelua. 
Nykyisin tilanne on toinen, eikä Facebook ole 
meille enää yhtä tärkeä kanava tavoittaa uutta 
yleisöä. Nopeammin kasvavat Discordissa toi- 
mivat, mutta myös Matrixiin ja vanhaan kun- 
non IRCiin sillatut lukijakanavamme, joissa on 
jo ylitetty tuhannen käyttäjän raja. 

Uusimpana aluevaltauksena löydät Skrol- 
lin nyt myös Mastodon-palvelusta. Koska toi- 
mituksen joukosta löytyi kyvykäs ylläpitäjä, 
Anssi, ja yhteistyökumppani Moment Digi- 
talin kautta järjestyi palvelinalusta, saimme 
käyttöön oman Mastodon-instanssin. Laita 
siis seurantaan Cskrollilehtisome.skrolli.fi 
ja katsellaan yhdessä, mihin suuntaan somen 
tuulet puhaltavat. 


Mikko Heinonen 
vastaava 
päätoimittaja 


H&ISTÖM, 


aN 
JÖMART 


Painotuotteet 
4041-0619 


N 


AW 
JANE 


N 


ClimateCalc CC-000025/FI 
PunaMusta Printing 


(RM R v, 
> 


Tilaukset tilaaskrolli.fi Kansikuva Mitol Meerna 
Yhteydenotot toimituseskrolli.fi 
Lukijakanavat skrolli.fi/lukijakanavat Sisuskuvat > Emma Kantanen, Janne Sirenin perhealbumi 
(Discord, IRC, Matrix) 
Mediamyynti myyntiGskrolli.fi Tämän numeron Jukka Jylänki, Emma Kantanen, 
Kotisivut skrolli.fi avustajat Teemu Kolehmainen, Anne Kukkura, 
Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, 
Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Jarkko Nääs, Kari Puttonen, Harri Pölönen, 
Päätoimittaja Janne Siren Jarkko Reijonaho, Marko Ruokangas, 
Taitto Manu Pärssinen, Janne Siren, Petri Saarikoski, Timo Soilamaa, 
Susanna Viljanmaa Sultant of Con, Aino Valovirta 
Digipäällikkö Toni Kuokkanen 
Kuvatoimittaja Mitol Meerna Julkaisija Skrolli ry 
Asiantuntijatoimittaja Jarno N. Alanko Painopaikka PunaMusta Oy, Tampere 


Anssi Kolehmainen 
Miika Auvinen 

Jari Jaanto 

Jukka O. Kauppinen 
Ronja Koistinen 


Talous 
Toimitus 


2 SKROLLI 2022.4 


ISSN 2323-8992 (painettu) 


ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 


SKROLLI 20224 


2 Pääkirjoitus 


A Swapping 


Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille. 


10 Blender, osa 2 


Skrollissa 2014.1 alkanut artikkelisarja saa viimein jatkoa! 


19 Fallout-keittokirja 


Tänään Pataskrollissa: ydintuhon jälkeistä ruokaa. 


20 Aikasarja 


Juttusarjassa hektistä internet-aikaa. 


22 Sähkölainsäädäntö 


Mitä saa tehdä itse? 


27 Kolumni: Jarkko Lehti 


Kodinautomaatiosta maailman pelastajaksi. 


28 Kolumni: Janne Siren 
Viestejä, joita lähetämme. 
ja, ] 


34 Lyhyet 
Pikkujutuissa tietokonehistorian pelastamista. 
38 Sirenin sisäpiiri 
Teknologiapalstalla niitä tavallisia tarinoita. 


51 Yhden harrastajan tarina 
Mikrokivikaudelta nykytietokoneiden aikaan. 


54 DOS-pelimuistot 


Sukellus diskettilaatikon syövereihin. 


Kuinka tietokoneharrastus alkoi? Anne, Marko ja Janne kertovat omat 
tarinansa sivuilla 51-58 ja 38—42. Valokuvassa Janne Sir&nin ensimmäinen 


Commodore Amiga -laitteisto uudenkarheana vuonna 1989. 


60 


61 


63 


66 


67 


68 


70 


72 


78 


80 


81 


SN 
127 


Sarjakuva 


Turrikaanien yö sateenkaaren tuolla puolen. 


Kolumni: Timo Soilamaa 
Soilamaa vastaan Intia. 


DMA Design 


JOKin pelipalstalla sopulit ennen Grand Theft Autoa. 


SimNirvi 
Sim-sarjan kuopus tekee näyttävän paluun. 


Tekoälytaidetta demoskenessä 
Midjourney toteutti taidekilpailun — kuka voitti? 

Ei näin! 

Kolumnisti iloitsee uusista aiheista. Ja pelaa Dreamcastilla. 


JOKstoriaa XXIII 


Digitaalisempi pelikuva. 


Postipalsta 


Lukijoiden palstalla mm. liiton lehti ja Floppy Magazine. 


Uuno Turhapuro (C64) 


Oikaisu viime numeroon sekä kommentti. 


Kolumni: Sultant of Con 


Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti puhuu rahapuheesta. 


Skrollin suuri sisällysluettelo 


10 vuotta ja vuosikertaa Skrollia. 


Retro Rewind 
Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 


iletoko 


ava 


4 y 
neh Ar 
(J jr | 


— 


Swappaus (eng. swapping) tunnettiin 1980- ja 1990-luvulla tietokoneharrastajien 
tärkeimpänä verkostoitumismuotona. Kysymys oli kirjeenvaihtotoiminnasta, jonka yhteydessä 
vaihdeltiin pelejä ja ohjelmistoja, lisäksi viestiteltiin laajasti kehittyvän harrastustoiminnan 
uusimmista kuulumisista. Suomessakin vanhoja swappikirjeitä on vähitellen alettu 
digitoimaan ja tutkimaan. Yksi näistä on Byterapers-ryhmän Jukka O. Kauppisen yli 1500 
kirjeen kokoelma vuosilta 1987-1991. 


Teksti: Petri Saarikoski 
Kuvat: Sakari Leppä (aloituskuva), 
Jukka O. Kauppinen 


wappaus on ilmiönä käytännössä 
S yhtä vanha kuin mikrotietokone- 

harrastuksen historia. Aikana en- 
nen tietoverkkoja kirjeet osoittautuivat te- 
hokkaimmaksi tavaksi levittää kopioituja 
ohjelmistoja jo 1970-luvulla. Kirjeenvaih- 
dolle oli yhä kasvavaa tarvetta 1980-lu- 
vulla kotitietokonemarkkinoiden ensim- 
mäisen suuren kasvupyrähdyksen aikaan. 
Erityisesti nuorentuvaa käyttäjäkuntaa 
kiinnostivat tietokonepelien vaihtotoi- 
minta 1980-luvun puolivälistä alkaen. 


4 SKROLLI 2022.4 


Maailmalla swappaus yhdistetään 
vahvasti kräkkeriskenen ja demoske- 
nen varhaisvaiheisiin. Erityisesti vii- 
meisen kahdenkymmenen vuoden ai- 
kana kummankin ilmiön historian ja 
kulttuuriperinnön arvostus on nous- 
sut. Tunnetuin toimitettu skenekirjei- 
den kokoelma löytyy nykyisin sveitsi- 
läisen Gleb A. Albertin Got Papers? 
-verkkoportaalilta. Suomessakin enti- 
set ja nykyiset harrastajat ovat alkaneet 
kiinnittää huomioita komeroiden poh- 
jalta löytyviin kirjelaatikoihin, jotka 
ovat selvinneet lukuisista muutoista ja 
kevätsiivouksista. Yksi tällainen on By- 
terapersin Jukka O. Kauppisen swap- 


pikirjekokoelma vuosilta 1987-1991. 
Kokoelman pohjalta olen kirjoittanut 
yhden laajemman tutkimusartikkelin, 
joka on mennyt vertaisarviointiin joka 
julkaistiin WiderScreen-lehdessä syys- 
kuussa 2022. 


Kokoelman 
muodostuminen 
Kirjekokoelma päätyi tutkimuskäyt- 
töön lokakuussa 2019 Suomen peli- 
museolla järjestetyn tutkijatapaamisen 
yhteydessä. Jukka O. Kauppinen (Gren- 
del) lahjoitti kokoelman tutkimuskäyt- 
töön, ja se saapui yhdessä pahvilaa- 
tikossa saatavilleni vuodenvaihteessa 


2019-2020. Olen vuosien aikana tottu- 
nut siihen, että harrastajien kokoelmat 
ovat haasteellisia läpikäytäviä, eikä kir- 
jekokoelma muodostanut tässä mitään 
poikkeusta. Kirjeet digitoitiin siinä jär- 
jestyksessä, jossa ne laatikosta nostet- 
tiin keväällä 2020. Näin muodostunut 
kokonaisuus koostuu yhteensä 1573 yk- 
sittäisestä dokumentista. 

Tajusin melko varhain, että kokoel- 
man seikkaperäinen läpikäynti vaati- 
si aikaa. Muiden työvelvollisuuksien 
vuoksi pääsin tarttumaan luku-urak- 
kaan vasta loppuvuodesta 2021. Tut- 
kijan näkökulmasta hankaluutena oli 
kirjeiden järjestely ja tarkastelu ko- 
konaisuutena. Kronologisen järjes- 
tyksen löytäminen osoittautui lopul- 
ta mahdottomaksi, koska alkuperäiset 
kirjekuoret puuttuivat, eikä läheskään 
kaikkia kirjeitä ollut päivätty. Melko 
nopeasti kirjeitä lukiessa oli havaitta- 
vissa kuitenkin kiinnostavia sisältö- 
teemoja ja yksittäisiltä käyttäjiltä tai 
ryhmiltä tulleita kokonaisuuksia, jot- 
ka auttoivat paremmin hahmottamaan 
toimintakentän kokonaiskuvaa. 

Arvokasta taustatietoa kirjeiden lä- 
hettäjistä ja ajankohdista sain suoraan 


Kauppiselta. Työtä helpottavia työka- 
luja oli tietenkin myös saatavilla, kuten 
Commodore 64:n kansainvälisten har- 
rastajayhteisöjen perustietoja tallenta- 
va The C-64 Scene Database (csdb.dk), 
demoharrastukseen keskittynyt por- 
taali Pou&t (www.pouet.net) sekä ha- 
kukone Janeway Amiga Scene Demo 
Search Engine (janeway.exotica.org. 
uk). Lisätietoja on pystytty vertaillen 
tarkistamaan myös alan uusimpia ta- 
pahtumia tallentavalta Demozoo-si- 
vustolta (dem0ozo0.org). 


Swappaus avaa maailman 
Kirjeiden kirjoittaminen oli todella 
suosittua nuorten keskuudessa 1980-lu- 
vulla. Tilastokeskuksen mukaan tei- 
ni-ikäiset kirjoittivat keskimäärin 70 
kirjettä vuosittain. Tytöt olivat poikia 
aktiivisempia kirjoittajia. Nuoret tottui- 
vat myös etsimään kontakteja ulkomail- 
ta. Esimerkiksi Suomessakin toimineen 
International Youth Servicen ylläpitä- 
mien osoitteiden tilausmäärät kasvoi- 
vat koko 1980-luvun ajan. Kiinnostus 
kertoo paljon aikansa nuorisokulttuu- 
rin kentästä, johon tietokoneharrastajat 
myös kuuluivat. 


KU MY Phe jou cool M jio Alo, 


jär 305 
VPÄPLE )on W 


CA MSN Br! Aa CHO, 
VA it 14/0 vil 30 


Anypeä 


kii, a ja AC Cool”. st. ase 44 of 


Us |s Cs" 4 


E 75 Casi Poet" 
N CPEP? K2 Wanin ) 


Suomessa Commodore 64 hallitsi ko- 
timikromarkkinoita, vaikka samaan ai- 
kaan kymmenien muidenkin kotitie- 
tokoneiden ympärille syntyi aktiivista 
harrastuskulttuuria. Uusimmat ohjel- 
mistot ja pelit olivat niin haluttuja, että 
teini-ikäiset pojat keksivät nopeasti kei- 
noja niiden saamiseksi oman asuin- 
paikkakunnan ulkopuolelta. Kotitieto- 
konelehtien, ennen muuta Mikrobitin, 
kirjeenvaihtopalsta oli yksi keino kon- 
taktien etsimiseksi, mutta kirjeenvaih- 
dolla yhteyksiä etsittiin käytännössä 
kaikkialta, myös ulkomailta. Kun yhte- 
yksiä oli luotu kirjeenvaihdolla, pelit ja 
muut ohjelmistot levisivät maailmalta 
pienilläkin paikkakunnilla vaikuttaneil- 
le harrastajaryhmille. 

Syntyi swappauksena tunnettu ilmiö. 
Sen kulta-aikaa elettiin aina 1990-lu- 
vulle asti, jolloin tietoverkot — aluk- 
si BBS-purkit, myöhemmin Internet 
- korvasivat kirjeet huomattavasti te- 
hokkaampana levitysalustana. Swap- 
perit olivat suosittuja kavereita, koska 
heiltä oli aina mahdollista saada uusin- 
ta softaa. Tosin melko nopeasti he op- 
pivat, että pelejä ja muita ohjelmistoja 
pyrittiin jakamaan lähinnä omille kave- 
reille —- muuten oven takana olisi ollut 
jatkuvasti ventovieraita kyselijöitä. Ak- 
tiivisimmat swapperit lähettivät arvioi- 
den mukaan vähintään sadoittain kir- 
jeitä vuosittain. Käytännössä jokainen 
harrastaja kuitenkin tutustui toimin- 
taan muodossa tai toisessa. 

Jukka O. Kauppinen (Grendel) aloitti 
swappauksen huomattavasti ennen By- 
terapers-ryhmän perustamista vuonna 
1986. Hänen kiinnostuksensa swappa- 
ukseen lähti liikkeelle siitä, että hän kai- 
pasi pelikokoelmiinsa rooli-, strategia- 
ja simulaattoripelejä, joita oli muuten 
hyvin hankala saada käsiinsä. Lisäksi 
kyseisistä peleistä oli usein vaikea löytää 
ohjeita ja muuta tarpeellista lisäinfor- 
maatiota. Harrastuksen käyttökoneena 
oli Commodore 64 ja kasettiasema, sit- 
temmin levyasema. Henkisenä poltto- 
aineena riitti nuori innostus. 

Swappauksen perusmediana oli dis- 
ketti, sillä kasettien kopioiminen oli hi- 
dasta ja hankalaa. Kontakteja etsittiin 
aluksi omasta tuttavapiiristä, mutta yh- 


Ylemmässä kuvassa kirjekokoelman satoa le- 
vitettynä tutkijan työpöydälle. Alempi kuva: 
Genesis Projectin kirje noin vuodelta 1988 
tarjoaa hyvän kuvan ulkomaanyhteyksien ke- 
hittymisen piirteistä sekä hierarkioiden ja it- 
seidentiteetin rakentumisesta. 


PowE BY TNT ot OEP 
NNN. & 


PLK OS2823c 
5400 A. 


jea SIS 500 
PROIGEEGT 


KAA 


Tärkeä osa swappailua olivat myös ryhmien julisteiden ja levykuorien lähettäminen kontakteille. 


deltäkin uudelta, ulkopuoliselta kon- 
taktilta oli mahdollista saada vinkke- 
jä muilla paikkakunnilla vaikuttaneista 
harrastajista, joilla oli vastaavantyyppi- 
siä intressejä. Swappauksella uudet yh- 
teystiedot levisivät hyvin nopeasti peli- 
en ja muiden ohjelmistojen yhteydessä. 

Lehtien kirjeenvaihtopalstat muodos- 
tivat myös tärkeän kanavan. Mikrobi- 
tin ohella tärkeäksi muodostuivat myös 
Iso-Britannian suositut pelilehdet, jois- 
ta oli mahdollista tilata ilmoitustilaa. 
Kesäkuussa 1987 Computer & Video 
Games -lehdestä löytyy Kauppisen oma 
kontakti-ilmoitus, johon hän sai vasta- 
uksia aina Australiasta asti. Yhteyden- 
ottojen määrät kasvoivat rajusti, ja kir- 
jeistä on laskettavissa huippukautenaan 
noin 150 kontaktia, ja parhaimmillaan 
kirjeenvaihtokavereita oli yli 100. 

Suuri osa kirjeistä tuli Suomesta, 
mutta tärkeimmät ulkomaankontak- 
tit löydettiin Skandinaviasta ja Poh- 
jois-Euroopasta. Tärkeimmät maat oli- 
vat Saksa ja Ruotsi, lisäksi kirjeitä tuli 
erityisen paljon Norjasta, Tanskasta ja 
Alankomaista. Maantieteellisesti juuri 
nämä maat olivat tunnettuja varhaises- 
sa kräkkeri- ja demoskenepiireissä. 

Ulkomailta tulleet kirjeet on kaikki 
kirjoitettu englanniksi, mikä on osoi- 
tus kielen hallitsevasta asemasta kan- 
sainvälisen kotimikroharrastuksen ken- 
tällä. Englannin kielen taso vaihtelee 
paljon ja vilisee luonnollisesti harras- 
tajien omaa slangia ja jargonia. Monet 
1980-luvun lopun kirjeitä ovat tyypil- 
lisiä kontaktiyhteydenottoja, joissa tie- 


6 SKROLLI 2022.4 


dustellaan alustavasti mahdollisuuksia 
aloittaa swappaus. Tyypillinen ulko- 
mailta tullut kontaktikirje saattoi pitää 
sisällään piirroksen tai logon ja lyhyen, 
suoran toiveen swappauksen aloittami- 
sesta (esim. ”Yo Guy, what do ya think 
about swapping?” tai it would be nice if 
I can swap with you”), ja yleensä myös 
lyhyen kuvauksen itse kirjoittajasta. 
Kirjeenvaihdon seurauksena Jukka 
O. Kauppinen alkoi tehdä ensimmäisiä 
ulkomaanmatkoja Eurooppaan ja osal- 
listumaan alan harrastajien varhaisiin 
kokoontumisiin. Näiden innoittami- 


Muutosta toiseen mukana 
seurannut laatikollinen kirjeitä oli 
Jukka "Grendel" Kauppisen 
skenehistoriallinen aarrelaatikko. 


na hän lähti suunnittelemaan ja toteut- 
tamaan omia tapahtumia Suomessa, 
ja laittoi ulkomaan kontakteille mu- 
kaan kutsuja. Paluukirjeissä tuli sitten 
yleensä kohteliaita kieltäytymisiä. Ul- 
komaanmatka syrjäiseen Suomeen jon- 
nekin Iisalmen kaltaiselle pikkupaikka- 
kunnalle oli turhan kova haaste yleensä 
alaikäisille nuorille. 


Piratismia ja 
postimerkkihuijauksia 
Swappauksen logiikka perustui vas- 
tavuoroiseen vaihtokauppaan. Usein 
mukana oli toiveita halutuista pelini- 
mikkeistä ja joissain tapauksessa myös 
listoja omista pelikokoelmista. Jos kir- 
jeenvaihtoon ryhdyttiin, varhaisvai- 
heiden jälkeen listaukset jäivät kui- 
tenkin pois ja yleensä kaverit pyysivät 
vain lähettämään ”jotain uutta” Käy- 
tännössä kaikki kirjeet ovat poiki- 
en ja nuorten miesten lähettämiä. Iäl- 
tään kirjeenvaihtokaverit ovat noin 
15-20-vuotiaita. Ainoastaan yksi kon- 
takteista on nimen perusteella tyttö 
tai nuori nainen. Tieto on jälleen yksi 
osoitus tyttöjen ja naisten marginaali- 
sesta asemasta tuon ajan harrastajayh- 
teisöjen keskuudessa. 

Kirjeaineisto on materiaalina kirja- 
vaa, sillä kokoelma sisältää paitsi huo- 
lellisesti laadittuja, useamman sivun 
mittaisia kirjepaperille kirjoitettu kir- 
jeitä, myös kortteja, post it -lappuja, 
pahvinpalasia, disketin suojakuoria ja 
jopa mainoslehtien kääntöpuolia. Mo- 
net lähettäjistä ovat selvästi kiireessä 
käyttäneet mitä tahansa helposti saata- 
villa olevaa kirjoitusmateriaalia. Suuri 
osa kirjeistä on kirjoitettu käsin — teks- 
tinkäsittelyohjelmalla laaditut ja tulos- 
tetut kirjeet ovat pääasiassa 1990-lu- 
vun alusta. Standardimuotoon laaditut 
kirjeet on monistettu kopiokoneella. 

Postiin heitetyt disketit yritettiin 
suojata esimerkiksi pahvilla. Tästä 
huolimatta paluukirjeissä näkyy tois- 
tuvasti mainintoja toimimattomis- 
ta disketeistä, joista osa oli saattanut 
mennä lukukelvottomaksi matkan ai- 
kana. Huomattavasti yleisempää oli 
kuitenkin, että kopioitaessa tapahtui 
kirjoitusvirheitä. Swappauksen kirjoit- 
tamattomien sääntöjen mukaisesti pa- 
luukirjeeseen liitettiin yhtä monta dis- 
kettiä mukaan kuin oli itsekin saatu. 
Harrastajat luottivat toisiinsa ja pää- 
osin järjestelmä toimi, vaikka lähetyk- 
set kulkivat välillä hitaasti ja niitä saat- 
toi myös hukkua. Kirjeissä näkyykin 


p— —— 
MEILLA K 
DAD TTI 4 
"s 14.4 
LA HYESSÄ A 
< JAN 1.63 PA k 
0 < Kea 

7 s <£ C 
v 17 +=- | L 


Demoparty Lahdessa vuonna 1989 päätyi 
osaksi Suomi-skenen kaanonia. 


toisinaan valituksia, ettei luvattuja dis- 
kettejä olekaan syystä tai toisesta saa- 
punut. 

Varhaisvaiheiden jälkeen pääosa 
viesteistä lyhenee ja vain osassa kir- 
jeissä näkyy vakavampaa viestittelyä, 
jossa vaihdetaan yleensä kuulumisia ja 
kerrotaan eri kräkkeri- ja demoporu- 
koiden viimeisimpiä uutisia. Viestien 
lyheneminen selittyy pitkälti kirjeen- 
vaihdon nopealla kasvulla. Uusin- 
ta softaa kopioitiin liukuhihnalla, kir- 
joitettiin lyhyitä tervehdyksiä lapulle 
tai valittiin kopiokoneella monistettu- 
ja vakiokirjeitä ja valmiit kuoret kii- 
kutettiin nopeasti postiin. Tätä näkee 
tyypillisesti monissa ”treidaukseen” 
liitetyistä kirjeistä, joissa pyrittiin vain 
”hot stuffin” nopeaan levittämiseen. 

Jukka O. Kauppinen erottaakin var- 
haisvaiheen ”lameriswappauksemn” var- 
sinaisesta ”skeneswappauksesta”. Trei- 
dauksen tarkoituksena oli lähinnä 
kartoittaa pelikokoelmia, mutta tär- 
keimpien kontaktien kanssa kirjoitel- 
tiin paljon muustakin harrastukseen 
liittyvästä ja osan kanssa ”oltiin vain 
kavereita”. 

Varsinkin ulkomaille menevissä kir- 
jeissä postikulut saattoivat nousta kor- 
keiksi. 1980-luvun loppupuolella ske- 
ne-piireissä opittiin nopeasti, miten 
nuoret pystyivät säästämään postiku- 
luissa huijaamalla. Stamp faking -me- 
netelmillä postimerkki päällystettiin 
teipillä, hiuslakalla tai vastaavalla ke- 
mikaalilla niin, että postileima ei tart- 
tunut. Kirjekuoressa olleet merkit lei- 
kattiin tai höyrytettiin irti ja lähetettiin 
takaisin uudelleenkäytettäväksi. Kir- 
jeissä tämä näkyi rutiininomaisina 
”send stamps back” -toiveina. Kiinni- 


Yaa-ha, Gren Papa Rappers.. 

Kiitos kun läh. intro diskinne. No, kaikki niistä ei 
oikein toiminut.. 
Mutta elämä jatkuu silti.. Ahaa, Vanha legenda lähtee morttina 
Inttiin 27.12.1990 (ryydy amusiin) Jaa, mullakin on yli 210 amuu 
jäljellä. Heinäkuussa91 tää legenda olkoot vapaa siviiliin. Iloa 
silmille nähdä, että vanha jo raihnainen legendaryhmä kuin (B) on 
palannut takaisin näyttämään viottuneen elimensä. Wittu, etsä var- 
maan tieäkkään ett mä, aivopöhö perverssi, oon seurustellut erään 
outoa makua omaavan naishenkilön kanssa jo about 5 kk. Silleenkin 
voi hulluille käydä.. Paskat, mähän oon ollut 4 kk naimisissa Suo- 
mineidon kanssa. Valtio olen minä. 

Joo, mä oon jo antautunut, mutta palaan taas joskus businek 
seen, ehkä huomenna - ehkä en koskaan. Vain vaimo tietää... Amen! 
Maine mursi minut jo aikoja sitten, lyyhistyin ja piristäydäyin ja 
lyyhistäydyin jne. Se raiskasi minua kuin genitaali. Luultavasti 
en ole enää mitään muuta kuin usvaa, savua ja hiilidioksidia, mut- 
ta kuitenkin sisältäni kuvastuu hyvä, terve ihminen. ZADOS - nyky- 
ään tyhmä tietokone nimi - ei ole voimakas, dominoiva ilmiö, sala- 
sana, voodoonoita, shamaani eikä missään nimessä legenda, vaan kek 
sitty Handle ihmiselle, joka joi, masentui ja sairastui rakkauteen 
Ystäviä minulla ei enää ole eikä koskaan ollutkaan. Ne mulkut käyt 


tivät minua hyväkseen silloin kun olin voimakas ja sitten kun vä- 


syin ne hautasivat minut. 


Mainetta, ivaa, pilkkaa, naurua ja kieroja vitsejä minä ha 


lusin, mutta sain vain yksinäisyyden. ZADOS oli yksi € 


J 0 
0 % 
18 s 
- 
p a 
- Yncdo 


Ei ihme, että Zados (Stack, X-Men, Damones) päätyi taiteelliselle alalle. Monisanainen, värikäs 
persoona on ollut vuosikymmeniä suomalaisen demoskenen kulmakiviä. Hän antoi sanan len- 


tää myös kirjeenvaihdossaan. 


jäämisen riski oli aina olemassa, mutta 
houkutus oli usein ylivoimainen. Toi- 
nen tapa säästää kuluissa oli kerätä esi- 
merkiksi työpaikoilta valmiiksi mak- 
settuja kirjekuoria. 

Suomessa kräkättiin paljon pelejä, 
mutta niiden osalta ei pystytty kilpai- 
lemaan kovin pahasti Euroopan mui- 
den toimijoiden kesken, jotka pääsivät 
peleihin käsiksi huomattavasti nope- 
ammin. Suhtautuminen varsinaiseen 
pelipiratismiin vaihteli varsin paljon 
eri maissa. Suomessa harrastajat saivat 
melko vapaasti kräkätä ja kopioida pe- 
lejä, kunhan niitä ei myyty rahasta. 

Tilanne oli täysin toisenlainen erityi- 
sesti Saksassa, jossa poliisit suorittivat 
jo 1980-luvun lopulla lukuisia piratis- 
min vastaisia ratsioita. Niiden yhte- 
ydessä postilokeroita alettiin valvoa, 


niistä takavarikoitiin kirjelähetyksiä ja 
harrastajia pidätettiin. Saksan tapahtu- 
mat ovat tallentuneet hyvin kirjeaineis- 
toon. Tyypillisesti kirjeissä on viitteitä 
poliisiratsioista ja pidätyksistä. Tyypil- 
lisiä ovat ilmoitukset ”bustauksista” 
joiden seurauksena kontaktin on ol- 
lut pakko pistää swappaus jäähylle. Itse 
toimintaa se ei lopettanut, vaan kon- 
taktien ylläpito vain siirtyi eteenpäin 
kaveriporukassa. 


Kräkkäyksen 

ja demoskenen 
rinnakkaiseloa 

Vaikka varsinainen treidaus jäsentyi 
aluksi lähinnä pelien ympärille, vähi- 
tellen harrastajat ymmärsivät kopioida 
diskettiin mukaan muitakin tiedosto- 
ja, jos sille jäi ylimääräistä tallennusti- 


Levy oc ut 
| Annihilator 
( LoNE f 


00 
19 Me pin 


D AK Kmy 90. 
= 


JA 


sa W 


YVYAN : 


The Official 


Crusaders Eurochart 


voting form 


jest arcade games 


Best adventure and strategy games: 


| 
I | 

i 

3. 

4. 4 
4 | 
| 


Best one-part demos: Best megademos: 


Best coders Best graphicians: 


= — Best musicians Best disk magazines: 


Best music disks: Best utilities: 


Best overall groups: Best intro groups 


15 I 
3. 3. 
4 4. 
5. 5. 


Best pack-disk makers (groups): 


You are: 


land you're a member of: 


J 
PETTSS 


> Ho | 
| i RENDELL ; 
dt S v PG 
i s WP IT 
WHATS (2 40w MUCH DID 
ERA * 


? 
Cost HIM 


E | N 
RD» 


€ N N JARI 


UNCL€ 22c 


0 / N 


laa. Tämä tarjosi väylän levittää 
omia tuotantoja, joista osa saat- 
toi olla esimerkiksi itse tehtyjä 
multimediaesityksiä, grafiikkaa 
tai musiikkia. Harrastajat kiin- 
nittivät huomiota disketeille il- 
mestyneisiin ylimääräisiin tie- 
dostoihin ja niiden toimivuutta 
arvioitiin kaveriporukalla. He- 
räsi halu tehdä itsekin vastaavia 
esityksiä (esimerkiksi grafiikkaa, 
demoja tai introja), ja niiden liit- 
täminen seuraavaan swappikirje- 
lähetykseen oli helppoa. Kirjeessä 
voitiin sitten kysyä vastaanottaja] 
ta näkemyksiä itse tehdyn tuotan- 
non onnistuneisuudesta. 
Kehitys antoi lähtökohdan de- 
moskenen syntymiselle. Lähtökoh- 
dathan olivat nähtävissä jo kräkättyjen 
pelien yhteyteen ohjelmoiduissa crack- 
introissa, jotka toimivat ohjelmoinnis- 
ta kiinnostuneiden nuorten varhaisi- 
na työnäytteinä. Kirjeaineistosta näkyy 
selvästi kräkkeriskenen ja demoskenen 
tiivis rinnakkaiselo 1980- ja 1990-lu- 
vun vaihteessa, vaikka itse termi ”de- 
moskene” ei ollut tuossa vaiheessa ai- 
nakaan yleisessä käytössä. Sen sijaan 
”skener? olemassaoloon viitataan kir- 
jeissä säännöllisesti. Skene viittaa koko 
noina vuosina kehittyneeseen tietoko- 
neharrastuksen kenttään, johon kuu- 
luivat oleellisella tavalla pelit, niiden 
kräkkäys ja vaihtaminen, demot, ohjel- 
mointi ja laajemmin verkostoituminen 
muihin alan harrastajiin. 

”Protoskenenä” tunnettu vaihe oli itse 
asiassa tunnistettavissa jo vuonna 1987, 
kun pelitreidauksen yhteydessä kirjeissä 
välitettiin tietoa demo-ohjelmoinnista ja 
uutiset varhaisista tapaamisista eli ”par- 
tyistä? levisivät. Suomessa kesään 1988 
mennessä toiminta oli selvästi saavutta- 
nut vakiintuneita piirteitä ja eriytyminen 
alkoi vahvistua aineiston perusteella heti 
1990-luvun alkuvuosina. 

Swappaus muodosti skenen kehityk- 
selle oleellisen viestinnällisen infra- 
struktuurin. Kirjeiden matkassa alkoi 
liikkua myös tiedotteita ja diskettileh- 
tiä, jotka tarjosivat jo toimituksellisesti 
jäsennellympää tietoa orastavasta ala- 
kulttuurista. Yhtenä mielenkiintoisena 
alakulttuurisena piirteenä olivat dis- 
kettien suojakuoriksi tehdyt piirrok- 
set, joilla osa ryhmistä osoitti taiteel- 
lista kyvykkyyttään. Harrastajat olivat 
omaksuneet tavan 1980-luvun musiik- 
kipiireistä, jossa käsityöläisyyttä har- 
joitettiin esimerkiksi omaa kansitai- 


detta piirtämällä. Swappauksella on 
muutenkin kiinnostavia yhtäläisyyksiä 
musiikkipiirien marginaalissa vaikut- 
taneeseen tape trading -toimintaan. 

Omien tuotantojen merkitys ja oman 
maineen levittäminen muodostuivat 
vähitellen yhä tärkeämmäksi osaksi toi- 
mintaa. Kirjeenvaihdossa näkyy, miten 
usein alle kaksikymppiset nuoret tu- 
tustuivat toisiinsa ja rakensivat samal- 
la omaa harrastajaidentiteettiään. Var- 
haiset skene-harrastajien tapaamiset 
edelleen vahvistivat tätä yhteisöllisyy- 
den tunnetta, jonka merkitys vain kas- 
voi siirryttäessä 1990-luvulle. 


Swappauksen 
loppuvaiheet 

Kauppisen aktiivinen swappauskau- 
si päättyi vuonna 1991, jolloin kirjei- 
den määräkin romahtaa. Swappaus 
oli niellyt valtavasti aikaa ja resursse- 
ja, eikä tuntunut enää läheskään yhtä 
motivoivalta. Varsinkin ”treidauksen” 
aika oli päättymässä. Oman käytännön 
syyn tarjosi myös ahkerassa käytössä 
olleen levyaseman hajoaminen, ja By- 
terapers oli muutenkin siirtymässä vä- 
hitellen ”lailliselle* puolelle. Tämä ei 
tarkoittanut kirjeenvaihdon loppumis- 
ta, sillä vanhoihin kontakteihin pidet- 
tiin edelleen yhteyttä, varsinkin jos he 
jatkoivat aktiivisesti mukana demos- 
kenessä. Kotimikrokulttuuri eli joka 
tapauksessa murroksen keskellä, kun 
Amigan merkitys oli kasvanut oleel- 
lisesti ja PC-koneetkin alkoivat vähi- 
tellen vakiintua harrastajaympyröissä. 
Ensimmäinen — Assembly-tapahtuma 
järjestettiin vuonna 1992. Isot partyt 
siirtyivät vähitellen koulujen liikunta- 
saleista jäähallien ja messukeskusten 
kaltaisiin tiloihin. 

Swappikirjeillä oli yhä edelleen tär- 
keä rooli harrastuksessa, mutta muu- 
toksen tuulet olivat selvästi havaitta- 
vissa, kun BBS-purkkien suosio kasvoi 
1990-luvun alussa. Viestiliikenne ja 
tiedostot siirtyivät väistämättä ja pe- 
ruuttamattomasti sähköisille alustoil- 
le. Byterapers oli esimerkiksi mukana 
kehittämässä vuonna 1993 aloittanut- 
ta BBS:ää Neuvosto-Savoa, joka kas- 
voikin erittäin suosituksi sähköisek- 
si kokoontumispaikaksi. Viimeistään 
1990-luvun puolivälistä alkaen Inter- 
netin sähköposti hiljensi kirjeliiken- 
teen lopulta marginaaliseksi. 

Swappikirjekokoelma tarjoaa laajan 
kokonaiskuvan — kotimikroharrastuk- 
sen turbulentista muodonmuutoksesta 


Swappikirjeet varhaisen 
demoskenen syntytaustana 


WiderScreen on kotimainen tiedejulkaisu, joka on keskittynyt erityisesti 
digitaalisen kulttuurin tutkimukseen. Vuodesta 1998 pelkästään verkossa 
ilmestynyt lehti on tullut tutuksi myös monille Skrollin lukijoille kotimik- 
roharrastusta käsittelevistä erikoisnumeroista ja artikkeleista. Alan tutki- 
jat ovat myös kirjoittaneet hankkeidensa pohjalta yleistajuisia lehtijuttu- 
ja Skrolliin. 

Lehden julkaisuista voi takavuosilta mainita esimerkiksi vuonna 2014 il- 
mestyneen Skene-numeron, jossa demoskeneen linkitettäviä ilmiöitä esitel- 
tiin näkyvästi tapaustutkimusten kautta. Parin vuoden takaa löytyy myös 
teemanumero Home Computer Cultures and Society Before the Internet Age. 
Syyskuussa 2022 julkaistu teemanumero Digitaalisen kulttuurin institutiona- 
lisoituminen nostaa esille alan kulttuurihistoriaa menneiltä vuosilta. 

Demoskenekirjeitä koskeva artikkeli Your last sendix for us was mega 
cool — swappikirjeet kotimaisen tietokoneharrastuskulttuurin kentällä? kes- 
kittyy vuosiin 1987-1991, jolloin harrastajien himoitsevat pelit ja tiedostot 
kulkivat yksinomaan kirjepostilla. Tämä Skrollin artikkeli on yhteenveto tut- 
kimuksesta. 

Tutkimus tuo yksityiskohtaisesti esille, miten nuorten tietokoneharrastaji- 
en itseymmärrys ja taidot kehittyivät 1980- ja 1990-luvun taitteessa. He ym- 
märsivät elävänsä uuden teknologian määrittämässä kulttuurikentässä, josta 
käytettiin vapaammin nimitystä ”skene”. Artikkeli on luonteeltaan ainoas- 
taan yhdestä isommasta kokoelmasta tehty perustutkimus. Jatkotutkimus- 
ten tarve on ilmeinen. Kansainvälisesti paperikirjeiden ja vastaavien doku- 
menttien arkistointi- ja tutkimustyö on jo alkanut, ja ensimmäisiä julkaisuja 
on jo ilmestynyt. Erityisesti täytyy tässä yhteydessä nostaa esille sveitsiläis- 
tutkija Gleb J. Albertin Got Papers?, johon artikkelissakin viitataan. Joka ta- 
pauksessa nyt julkaistu artikkeli tarjoaa välähdyksen aikakaudesta, jolloin 
demoskene ei ollut vielä vakiintunut arvostettuna tietokonekulttuurin insti- 
tuutiona. Kirjeet olivat avainasemassa harrastajien varhaisvaiheen verkosto- 
jen syntyhistoriassa ja luovat pohjaa tarinoille 1990-luvun demoskenen tur- 
bulentille vaiheelle. 


Lisätietoja 

WiderScreen: widerscreen.fi/ 

WiderScreen numero 1—2/2022: widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/ 

Numerossa on julkaistu myös Mikko Heinosen muistelmat Skrolli-lehden synnystä 
ja kehityksestä: Meemikuvasta lehtipisteisiin — Skrolli-lehden tarinaa 2012-2022. 


ajalta ennen modeemeja ja nettiä. Kir- 
jeissä paljastuva kulttuurinen kuvasto 
on kovin tuttua monista aihepiirin tut- 
kimuksista, mutta alkuperäislähteinä 
niiden tarjoama kuva muodostuu mo- 
nisyisemmäksi ja kirjavammaksi. Kir- 
jeitä lukiessaan tutkija pääsee tutustu- 
maan nuorten elämään aikana, jolloin 
tietokoneet ja pelit olivat vielä uusia ja 
ihmeellisiä harrastusvälineitä. 
Tutkijallakin syntyy uudelleen vilpi- 
tön ihmetys ja ihastus aikakautta koh- 
taan. Skene eli turbulenttia vaihettaan 
ennen 2000-luvun vaihteen tasaan- 
tumistaan. Papereiden joukosta löy- 
tyy monia ainutkertaisia dokument- 
teja, joiden kirjoittamisessa on nähty 
vaivaa ja nuoret ihmiset ovat avautu- 


neet hyvin monipuolisesti toiminnas- 
taan. Ne kertovat meille tarinaa ajasta, 
jolloin tietokoneharrastajien viestintä- 
kulttuuri nojasi vahvasti paperin ja ky- 
nän voimaan. Näitä lähteitä on ehdot- 
tomasti tutkittava lisää. Ne ansaitsevat 
tulla päivän valoon ja niiden tarina an- 
saitsee yleisön. fe 


Kirjoittaja on Turun yliopiston digitaali- 
sen kulttuurin yliopistonlehtori, joka on 
kirjoittanut suomalaisen tietokonehar- 
rastamisen ja tietoverkkojen käyttöhis- 
toriasta. Hänen väitöskirjansa Koneen 
lumo (2004) oli ensimmäinen perustut- 
kimus Suomen mikrotietokoneharras- 
tuksen historiasta 1970-luvulta 1990-lu- 
vun puoliväliin. 


lenderin käyttöliittymää 
ei ole kehuttu kaikkein 
selkeimmäksi, ja kieltä- 
mättä se onkin melkoi- 
nen miinakenttä jopa 
3D-ohjelmien kanssa kokeneemmal- 
le käyttäjälle. Mikäli hiiren osoitin on 
jäänyt käyttöliittymän väärän kompo- 
nentin päälle, periaatteessa oikeat näp- 
päinoikotiet saattavat tehdä täysin vää- 
riä asioita. Samoin väärässä tilassa eli 
moodissa (mode) oleminen saattaa ai- 
heuttaa pinnan alla asioita, joita ei ollut 
tarkoitus tehdä. Tämän huomattuaan 
asiat voi joutua tekemään uudelleen. 
Kuulostaako tutulta? 

Haasteet ovat samantapaisia kuin 
klassisen Vi- tai Vim-tekstieditorin 
kanssa. Myös Blenderissä monet asiat 
tehdään merkkijonomaisina komento- 
sarjoina. Esimerkiksi ”g x - 1.5” siirtää 
objektia (tai keyframeja) koordinaatis- 
tossa vasemmalle puolitoista metriä. 
Vimissä taas komento g liikkuu pusku- 
rissa toiseen sijaintiin. Samoin Blende- 
rissä x poistaa objektin tai keyframen, 
kun taas Vimissä se poistaa kirjaimen. 
Blender on siis Vimin kaltainen teho- 
käyttäjän sovellus — ja aloittelijan pai- 
najainen. 

Pyrimme tässä Skrollin Blender-sar- 
jan toisessa osassa auttamaan aloitteli- 
jat pahimman ylitse. 


Käyttöliittymän rakenne 

Käyttöliittymä koostuu eri työtehtäviin 
suunnitelluista työtiloista, workspaceis- 
ta, joiden välillä liikutaan välilehdillä. 


10 SKROLLI 2022.4 


Kukin työtila on jaettu useisiin panee- 
leihin, joita kutsutaan editoreiksi, ku- 
ten kuvasta 1 ilmenee. Näitä voi järjes- 
tää mielensä mukaan. Muokkaukset 
tallentuvat editoitavaan tiedostoon eli 
näytökseen, sceneen. 

Toisinaan, varsinkin mallintaessa, 
on kätevä olla useampi näkymä ob- 
jektin eri suunnista. Tämä käy raahaa- 
malla hiirellä editorin reunasta sivul- 
le. Osoitin muuttuu ristin muotoiseksi 
osoittimen ollessa oikeassa asennos- 
sa tätä varten, ja kohdistamisen täytyy 
olla hyvin tarkkaa. Vastaavasti vetä- 
mällä reunasta toisen näkymän pääl- 


Mallinnustyypit 


blender 


Joka paikan 3D-höylä 
Osa 2, käyttöliittymä tutuksi 


Blender on CAD-ohjelmisto, joka 
soveltuu lähes kaikkeen 3D-grafiikan 
tuottamiseen. Sarjan edellisessä 
osassa käsittelimme Blenderin 
taustaa ja historiaa (Skrolli 2014.1). 
Nyt pääsemme vihdoin käytäntöön. 


Teksti ja kuvat: Susanna Viljanmaa 


Lataa maksutta 

Voit ladata juttusarjan edellisen osan 
pdf-lehtenä osoitteesta skrolli.fi/ 
numerot (Skrolli 2014.1) sekä Blender- 
ohjelmiston osoitteesta blender.org. 
Molemmat ovat maksuttomia. 


le voi poistaa tarpeettoman editorin. 
Toggle Ouad View -toiminto (ctrl-alt-g 
tai View > Area > Toggle Ouad View) 
on myös varsin kätevä, sillä se hetkel- 
lisesti jakaa 3D-näkymän neljään eri 
osaan. 


e Contour/edge modeling: kulmapisteet asetetaan käsin ja reunat sekä polygonit muo- 


dostetaan niiden välille yksitellen. Metodi on kätevin hahmojen mallinnuksessa. 
Curve/NURBS modeling: objekti muodostetaan luomalla käyriä tai splineja, jotka yhdis- 
tetään tai muodostetaan pyörähdyskappaleiksi. Toimii parhaiten teollisessa muotoilus- 
sa ja yksinkertaisissa esineissä. NURBS-objektiin ei muodostu reunoja, sivuja tai kulma- 
pisteitä. 

Box modeling: yksinkertaisesta muodosta (kuutio, sylinteri, pallo) luodaan lopullinen 
malli manipuloimalla pintoja leikkaamalla, korottamalla (extrude), subdivisionilla, Boo- 
len algebralla sekä muilla manipulaatioilla. 

Digital sculpting: malli kasataan saven muotoilua muistuttavalla lähestymistavalla, jos- 
sa esine veistetään 3D-avaruudessa. Tässä hyvä ohjausväline, esimerkiksi piirtopöytä 
tai 3D-lasien ohjaimet helpottavat työtä merkittävästi. 

Procedural modeling;: malli luodaan kaavoilla tai algoritmeilla parametrisesti, esimer- 
kiksi fraktaaleina. 

lImage-based modeling: mallinnusohjelma muuntaa kaksiulotteisesta kuvasta kolmi- 
ulotteisen mallin algoritmisesti. Voi nopeuttaa mallinnustyötä monimutkaisen mallin 
yksittäisissä osa-alueissa. 

3D scanning: kolmiulotteinen sensori luo mallin skannaamalla kohdetta sen joka puo- 
lelta. Onnistuu nykyään jopa puhelimilla. 


Päävalikko Työtilat 
eo00 
2 File Edit Render Window Help = Layout | 

W Object Mode 

i] Jahn H) 


User Perspective 
(1) Collection | Cube 


Työtilan valikko/ 
ylätunniste 


KA Toolbar — työkalupalkki 


N 


em 1400 4p>0» 


Hiiriopasteet 


Mikäli sopivaa näppäinoikotietä ei löy- 
dy haluttuun toimintoon, voit muodos- 
taa sellaisen haluttuun toimintoon klik- 
kaamalla valikkopolun tai painikkeen 
kohdalla hiiren kakkospainikkeella ja 
valita "Assign shortcut". 


3D viewport 
Blender on avaamisen jälkeen Layout- 
työtilassa, jonka tarkoituksena on 
sommitella objektit, valot, kamerat 
ja voimakentät paikoilleen. Työtilas- 
ta suurimman osan vie 3D viewport 
-editori, joka tarjoaa näkymän kolmi- 
ulotteiseen avaruuteen. Tätä näkymää 
voi pyöritellä joko hiiren keskinappi 
pohjassa tai touchpadilla pyyhkimäl- 
lä. Shift pohjassa voi samalla ohjauk- 
sella liikkua vapaasti koordinaatistossa. 
Numeronäppäimistöllä saa halutessaan 
näkymän kultakin sivulta (1 edestä, 3 
sivulta, 7 ylhäältä, 9 alhaalta). Samoin 
5 vaihtaa perspektiivin ja ortogonaalin 
näkymän välillä sekä 0 näyttää kame- 
ran näkymän. Numeronäppäimistön 
piste rajaa valitun esineen. 

3D viewportissa on oikeassa reu- 
nassa ponnahdusvalikko, jonka saa 
auki hiiren lisäksi näppäimistöltä n- 
näppäimellä. Tämä valikko tarjoaa 
useita olennaisia säätöjä paitsi näky- 


Transformation orientation 


Gizmo 


Blender 


> Instancing 
> Mot nPaths = 


Timeliner — aikajana 


> Collections = 


Outliner — jäsennys, yleisku- 
vaus, puurakenne, hierarkia 


Properties — ominaisuudet 
tarjoaa editoitavia paramet- 
reja valittun objektin sekä 
myös koko näytöksen rende- 
röintiasetuksien hallintaan. 


Kuva 1. Blenderin käyttöliittymän 
elementit. 


— 
3.0.0 


Sidebar — sivupalkki 


mälle, myös valituille esineille. Item- 
välilehden kautta voi numeerisesti 
määrittää esineiden siirrokset (trans- 
form), käytössä olevan työkalun omi- 
naisuudet, näkymän asetukset sekä 
mahdollisten näkymään vaikuttavi- 
en lisäosien asetukset. Varsinkin mal- 
linnettaessa objekteja on kätevää pitää 
valikkoa esillä. 

Editorin oikeassa yläreunassa näkyy 
gizmo, eräänlainen vempain, joka ha- 
vainnollistaa, missä asennossa näkymä 
on suhteessa koordinaatistoon. Hiirel- 
lä vetämällä voi näkymää kääntää ha- 
luttuun suuntaan ja suoraan akselia 
klikkaamalla saa näkymän kohdistet- 
tua sen suuntaiseksi. Vempaimen ala- 
puolella on myös painikkeet näkymän 
suurentamiseen, siirtämiseen, kame- 
ranäkymän valintaan sekä perspektii- 
vivalintaan. 

Editorin yläreunassa on valikoiden 
lisäksi ohjaimia, jotka on eritelty ku- 
vassa 2. Transformation orientation 
-valinnalla määritetään object gizmon 
asento. Tämä gizmo on objektin päällä 
näkyvä työkalu, joka piirtää erivärisiä 
akseleita kuvan 20 mukaisesti. 

Transform pivot pointilla valitaan 
siirrosten keskipiste: valittujen objek- 
tien keskikohta, 3D-kursori, yksittäis- 


Snapping 


View object types 


ten objektien keskikohdat, mediaa- 
nikohta tai aktiivinen objekti. Tämän 
perusteella liikuteltaessa, kääntäessä 
tai skaalatessa objektit siirtyvät valitun 
keskipisteen ympärillä. 

Snapping valitsee siirrosten kiinni- 
tyksen valitun asteikon perusteella. 
Tällöin koordinaatit ovat täsmällisem- 
piä tai pysyvät suhteessa objektin mit- 
toihin. 

Proportional editing falloff määrittää 
siirrosten hyötysuhteen laskun. Siir- 
roksen vaikutus heikkenee valitulla as- 
teikolla kauemmas valitusta alueesta. 

View object types -valikosta voidaan 
rajata elementtien näkyvyyttä. 

Gizmos-valikolla määritetään = eri 
gizmo-tyyppien näkyvyys. 

Overlays-valikosta löytyy käyttöä 
helpottavien elementtien näkyvyys, esi- 
merkiksi ruudukko, lattia, akselit, info- 
tekstit, 3D-kursori, luut, animaation 


Edit-moodissa on kolme eri valintamah- 
dollisuutta. Voimme valita kulmapistei- 
tä eli verteksejä, reunoja (edge) tai sivu- 
ja (face). Vaihto näiden välillä tapahtuu 
näppäimistöltä numeroilla 1—3 tai edi- 
torin moodivalikon oikealla puolella ole- 
villa painikkeilla. 


Overlays Viewport shading 


Gizmos 


Transform pivot point 


Proportional editing falloff 


Kuva 2. 3D viewportin ylätunnisteen ohjaimet. 


11 


Kuva 4. Kaikki kulmapisteet ovat valittuina. 
2. [1 058 W0ae 
W" Object Mode 
[5 Edit Mode 
2* Sculpt Mode 


W Vertex Paint 
15! Weight Paint 


1 Texture Paint 
Kuva 3. Moodien pudotusvalikko. 


liikepolut, keskipisteet, valitun objektin 
reunakorostus ja sivujen orientaatio. 
X-Ray-valinnalla objektit saa läpinä- 
kyviksi, jolloin niiden koko geomet- 
rian näkee joka puolelta katsottaessa. 
Viewport shading -valikolla voidaan 
valita näkymän varjostus sekä määrit- 
tää varjostuksen asetukset. 

Vimin tyyliin Blender on modaa- 
linen. Eri näppäinoikotiet ja hiiren 
toimenpiteet toteuttavat eri asioita 
riippuen siitä, missä moodissa käyttö- 
liittymä on. Tämä ilmenee etenkin 3D 
Viewportin kohdalla, jossa toimenpi- 
teet muistuttavat toisiaan Object Mo- 
dessa ja Edit Modessa. Ensimmäises- 
sä siirrellään objekteja, jälkimmäisessä 
niiden sisältöä. 


Lisää hallintaa 

oikeasta reunasta 

Oikeassa yläreunassa on outliner-edi- 
tori, joka näyttää koko scenen sisällön 
puumaisena rakenteena. Tästä hierar- 
kiasta voi valita käsiteltäviä objekteja 
sekä määritellä, mitkä niistä ovat näky- 
vissä editoitaessa (silmäkuvake) tai lo- 
pullisessa renderöinnissä (kameraku- 
vake). Rakennetta voi myös suodattaa, 
sieltä voi hakea kohteita ja myös mää- 
rittää, mitkä kohteet ovat valittavissa, 
eli lukittaa kohteita. Myös tässä edito- 
rissa toimii pikanäppäimenä numero- 
näppäimistön piste, jonka avulla isok- 
si paisuneesta scenestä löytää valitun 


12 SKROLLI 2022.4 


Kuva 5. Litistetty kuutio. 


kohteen. Kohteita voi myös ryhmittää 
kokoelmiksi (collection). 

Oikean alareunan properties-editori 
tarjoaa valittujen kohteiden parametri- 
en, työkalun sekä koko scenen rende- 
röintiasetusten hallinnan. Kontrollien 
lista on pitkä, eivätkä edes kuvakkeet 
todennäköisesti mahdu ruudulle. Tä- 
män editorin kautta tapahtuu muun 
muassa modifierien eli muokkainten, 
partikkelien, fysiikan, objektien rajoi- 
tusten, objektidatan, materiaalien sekä 
tekstuurien hallinta. Samoin esimer- 
kiksi valojen ollessa valittuna näkyy 
lamppuvälilehti, joka tarjoaa niiden 
ominaisuuksien hallinnan. 

Alareunan täyttää aikajana eli time- 
line-editori. Täällä näkyy animoitujen 
kohteiden keyframet eli avainkehyk- 
set. Tässä jaksossa emme vielä paneu- 
du animointiin, joka on kokonaisuu- 
tena erittäin suuri, mutta palaamme 
siihen myöhemmin. Huomattavaa on 
silti, että myös tämä editori tarjoaa n- 
pikanäppäimellä numeerisen hallin- 
nan aikajanan kohteille. 


Näin maailma syntyy 

Nyt voidaan ryhtyä luomaan omaa 
maailmaa. Tässä esimerkissä se luo- 
daan box modelingilla eli luomal- 
la esineet primitiiveistä, tällä kerral- 
la kuutioista, tasoista ja sylintereistä. 
Käynnistettäessä Blenderissä on val- 
miina yksi objekti, kaksi metriä kant- 
tiinsa pitkä kuutio. Voimme ryhtyä 
muokkaamaan sen geometriaa halu- 
tun kaltaiseksi. Tässä esimerkissä ra- 
kennamme tuolin. 

Varmistetaan ensin, että kuutio on 
valittuna, eli sen ympärillä on orans- 
si reunus sekä editorin vasemmas- 
sa yläreunassa näkyy valitun objektin 
nimi, Cube. Tässä vaiheessa ollaan ob- 
ject modessa, jossa objekteja voidaan 
vain siirrellä, käännellä ja skaalata. Jot- 
ta voimme muokata objektin sisältöä, 
meshia, pitää vaihtaa Edit Modeen. 


Yi A Options 


Kuva 6. Y-akselin peilaus. 


(9 


Loop Cut 


Cut mesh loop and slide it. 


KV) 


Kuva 7. Loop cut -työkalu. 


Shortcut: € Spacebar, 36 R 


Tämä hoituu tabulaattorinäppäimellä 
tai editorin vasemman yläkulman pu- 
dotusvalikosta, ks. kuva 3. 

Tuolin valmistaminen aloitetaan is- 
tuinosasta. Oletuksena koko kuutio on 
valittuna, ja kaikki kulmapisteet ja sivut 
näkyvät oranssina (kuva 4). Jos näin ei 
ole, näppäin a tai valikosta Select > All 
valitsee kaiken. Tasasivuinen kuutio on 
tuolin istuinosaksi liian korkea, joten 
litistämme kuution pystysuunnassa eli 
z-akselin suunnassa kymmenesosaan 
alkuperäisestä — korkeudesta. —Näp- 
päinoikotie ”sz.1” tekee sen: s skaalaa, 
z määrittää akselin suunnan ja .1 mää- 
rittää skaalan 0,1-kertaiseksi. Vaihtoeh- 
toisesti tämä voidaan tehdä valitsemal- 
la työkaluvalikosta skaalaustyökalu, 
nappaamalla hiirellä gizmon z-akselis- 
ta kiinni ja samalla kirjoittamalla näp- 
päimistöllä ”.1”. 

Istuinosa on nyt valmis (kuva 5). Hal- 
kaisemme sen useampaan osaan selkä- 
nojaa sekä myöhemmin jalkoja varten. 
Tämä onnistuu loop cut -työkalulla. 
Ensin kuitenkin valitaan toimintojen 
peilaus y-akselin suunnassa eli tuolin 
suhteen pituussuunnassa klikkaamal- 
la editorin oikeasta yläkulmasta perho- 
sen muotoisen ikonin oikealta puolel- 
ta Y-nappia (kuva 6). Loop cut -työkalu 
käynnisty näppäilemällä ctrl-r tai työ- 
kaluvalikosta (kuva 7). Kun työkalu on 
valittuna ja osoitin objektin päällä, ob- 
jektin päälle ilmestyy keltainen ympäri 
kulkeva linja (kuva 8). Paina ensin näp- 
päimistöltä 2 tai pyöritä hiiren rullal- 
la yksi askel ylöspäin. Tällöin toiminto 
leikkaa pinnan kolmeen osaan kahden 
sijaan. Siirrä osoitinta niin, että linjat 
ovat x-akselin suuntaisesti — katso giz- 
mosta suunta. Klikkaa kerran hiirellä 
tai paina enteriä. Tämän jälkeen leik- 
kauskohtaa voi siirtää hiirellä tai näp- 
päilemällä numeroilla leikkauskohdan 
etäisyyden. Haluamme leikkauksen 
painottuvan reunoille, jotta selkänoja 
ja jalat eivät olisi liian paksuja. Sopiva 


Kuva 10. Selkänojan korotus ja tuolin leikkaaminen jalkoja varten. 


etäisyys on puoli metriä taaksepäin, eli 
näppäile ”-.5”. Kuittaa toiminto ente- 
rillä. 

Istuin on nyt halkaistu kolmeksi toi- 
sissaan kiinni olevaksi sivuksi, ja niis- 
tä on valittuna keskimmäinen. Jotta 
saamme selkänojan rakennettua, va- 
litaan sen sivu. Poista ensin y-akselin 
peilaus oikeasta yläkulmasta. Vaihda 
valinta koskemaan sivuja painamalla 
näppäimistöltä 3 tai klikkaamalla va- 
lintamoodiksi kolmas painike (kuva 
9). Klikkaa hiirellä taaimmaista sivua. 
Sivu saadaan nousemaan pohjasta ex- 
trude-toiminnolla näppäimellä e tai 
valikosta Face > Extrude Faces. Sivun 
noston voi ohjata hiirellä sopivan kor- 
kuiseksi, mutta näppäilemällä ”2” ja 
painamalla enteriä siitä tulee juuri so- 
pivasti kahden metrin korkuinen. 

Jalkoja varten tarvitaan jälleen lisää 
leikkauksia. Seuraavat askeleet näky- 
vät kuvassa 10. Valitse ensin x-akselin 
peilaus, aloita loop cut ctrl-r:llä ja ko- 
rota leikkausten määrä kahteen paina- 
malla 2-näppäintä. Siirrä osoitin siten, 
että leikkauspinnat risteävät aiempien 
leikkauksien kanssa, Y-akselin suun- 
taisesti. Paina sitten enteriä tai klikkaa 


hiirellä. Jälleen -0,5 metriä on sopiva 
etäisyys reunoille, eli näppäile ”-0.5” 
ja enter. 

Jatketaan kuvasta 11. Käännä nä- 
kymää hiiren keskinappi pohjassa tai 
touchpadilla pyyhkimällä, jotta näet 
tuolin alaosan. Ota käyttöön sivu- 
jen valinta painamalla näppäintä 3 ja 
klikkaile shift pohjassa kukin pohjan 
nurkka valituksi. Kohota jalat pohjas- 
ta jälleen extrude-toiminnolla e-näp- 
päimellä. Kaksi metriä on jälleen sopi- 
va mitta jaloille, eli näppäile 2 ja enter. 

Nyt objekti muistuttaa jo tuolia. 
Voimme lisätä siihen reiän selkäno- 
jaan, jotta tuoli olisi helpompi kan- 
taa. Poista peilausvalinnat ja käynnistä 
leikkaus ctrl-r:llä. 
Tällä kertaa teh- 
dään vain yksi 
leikkauspinta. 
Kohdista leikka- 
us — sivusuuntai- 
seksi, paina ente- 
riä ja syötä luku 
”.666% — jotta 
leikkaus osuu sel- 
känojan — yläreu- 
nan lähelle kuvan 


" Edit Mode 
0] jaf Et 
Kuva 9. Pisteiden, reunojen ja sivujen valinta 
oikeassa yläkulmassa. 


PI 


12 mukaisesti. Nyt päätyjen sivut näyt- 
tävät tasasuhtaisilta. Voimme luoda 
tunnelin valitsemalla selkänojan kes- 
kimmäisen sivun molemmilta puolilta 
ja valitsemalla valikosta Edge > Bridge 
Edge Loops. Nyt tuoli näyttää jo käyt- 
tökelpoiselta esineeltä, kun poistutaan 
edit-moodista tabulaattorilla tai valit- 
semalla vasemman yläkulman pudo- 
tusvalikosta Object Mode. 


Kuva 11. Nurkkien valitseminen ja jalkojen nosto. 


Kuva 12. Selkänojan reiän luominen. 


13 


Painopiste kohdilleen 
Tuolissa on vielä yksi puute: se leijai- 
lee maan sisällä. Objekti pitää siis saa- 
da lepäämään maan pinnalla. Tämä 
hoituu siirtämällä ensin 3D-näkymän 
kursori objektin pohjaan. Blenderissä 
3D-kursori toimii apuvälineenä, jol- 
la voidaan määrittää eri toimintojen, 
esimerkiksi siirrosten keskipisteen si- 
jainti. 

Siirry edit modeen, valitse shift-näp- 
päin pohjassa kunkin jalan pohjan sivu 
(vaihtoehtoisesti valitse yksi pohjasi- 
vu ja shift-g > Coplanar). Sen jälkeen 
siirrä 3D-kursori valittuun kohtee- 
seen ympyrävalikon näppäinoikotiellä 
”shift-s 2” tai ylävalikosta Mesh > Snap 
> Cursor to Selected (kuva 13). Kuvas- 
ta 14 ilmenee, että kursori on nyt kes- 
kitetty jalkojen pohjien keskelle. Siir- 
ry takaisin object modeen ja valitse 
valikosta Object > Set Origin > Ori- 
gin to 3D Cursor. Tämä siirtää objek- 
tin koordinaattikeskipisteen eli origon 
kursorin määrittämään sijaintiin. 

Nyt on sopiva hetki avata Item-pa- 
neeli n-näppäimellä tai klikkaamalla 
3D viewport -editorin oikean reunan 
yläpäädyssä olevaa vasemmalle osoit- 
tavaa nuolta. Auenneesta paneelista il- 
menee, että objektin siirros ei ole kes- 
kellä koordinaatistoa vaan 2,1 metriä 
alhaalla, kuten näkyy kuvassa 15. Syö- 


Kuva 15. 2x2 metrin 
kokoinen lattia. 


Kuva 17. Lattia oikeassa koossa. Kukin sivu on 
nyt 10 metriä pitkä. 


W Selection to Cursor 


W Selection to Cursor (Keep Offset) 


Jo! Cursor to Grid 


JA Cursor to World Origin 


—-—o 


Kuva 13. Valinnan ympyrävalikko. 


tä Location > Z -kenttään 0. Nyt tuo- 
li on viimein maan pinnalla. Kurso- 
ri kannattaa vielä palauttaa maailman 
keskipisteeseen, jotta kaikki uudet esi- 
neet eivät ilmesty väärään paikkaan. 
Paina shift-s > 1 tai valitse Object > 
Snap > Cursor to World Origin. 


Lisää objekteja 

Tuolin alta puuttuu edelleen lattia. Se 
voidaan lisätä kätevästi luomalla tason 
muotoinen objekti. Se onnistuu ko- 
mennolla shift-a > m > p tai ylävali- 
kosta kohdasta Add > Mesh > Plane. 
Kuvasta 15 näkyy, että lattia jäi autta- 
mattoman pieneksi kattaen hädin tus- 
kin tuolin pohjan. Näppäinoikotie F9 
tai vasempaan alareunaan ilmestyneen 
Add Plane -pai- 
nikkeen klikkaa- 
minen avaa va- 
lintaikkunan, 
jonka avulla voi 
muokata — juu- 
ri luodun objek- 
tin parametreja 
(kuva 16). Syötä 


Kuva 16. Juuri luodun objektin parametrien muokkausikkuna. 


14 SKROLLI 2022.4 


Add Plane 
siz 
Generate UVs 
Location X om 
Y om 
Va 0m 
Rotation X 0* 
Y 0? 
Z 0? 


oN 


XX Cursor to Selected 


W Selection to Active 
W Selection to Grid 


X Cursor to Active 


== 


Kuva 14. Kursori tuolin jaloissa. 


Size-kenttään arvo 10, jolloin lattia on 
kanttiinsa 10 metriä ja vastaa jo keski- 
määräistä huonetta. 

Tuolille voidaan lisätä kätevästi 
rahi luomalla sylinteri. Shift-a > m > 
y tai ylävalikon Add > Mesh > Cylin- 
der luo sylinterin mallisen objektin. 
Tuore sylinteri on kuitenkin edelleen 
maan sisällä ja hankalan mittainen. 
Avaa jälleen muokkausikkuna F9:llä 
ja litistä turhan korkea rahi metrin 
korkuiseksi syöttämällä Depth-kent- 
tään arvo 1. Aseta vielä rahin pohja 
maata vasten samoilla vaiheilla kuin 
tuolin kohdalla. 

Rahi jäi vielä tuolin alle. Kokeile si- 
joitella sitä ympäri huonetta. Seuraa 
kuvaa 20 ja valitse move-työkalu työ- 
kalupalkista tai shift-space > g (huo- 
mioi taas, että hiiren osoitin on 3D 
viewportin sisällä). Nyt objektin giz- 
mossa näkyy nuolikontrollit, joiden 


Kuva 15. Z-sijainti ei ole keskellä. 


avulla voit siirrellä objektia yksittäisen 
akselin suuntaisesti. Vaihtoehtoisesti 
voit komentaa ”gx” tai ”gy” ja siirrellä 
objektia hiirellä akselia pitkin. 

Mikäli haluat objektin kiinnittyvän 
ruudukkoon (grid), paina shift-tab tai 
klikkaa editorin yläreunassa näkyvää 
magneettikuvaketta. Voit myös het- 
kellisesti kiinnittää liikkeen ruuduk- 
koon pitämällä ctrl-näppäintä pohjas- 
sa. Mikäli kiinnitys on ollut valittuna, 
ctrl vastaavasti poistaa sen tilapäisesti 
käytöstä. 


Siloitusta pintaan 
Yksinkertainen huone on nyt kasassa, 
mutta se näyttää veronmaksajan har- 
maalta. Sen kaunistamiseksi tarvitaan 
materiaaleja. Blenderin aloitusympä- 
ristön kuutioon, josta tuoli muodostet- 
tiin, on jo luotu tyhjä materiaali nimel- 
tä ”Material”. Valitse tuoli aktiiviseksi. 
Sen materiaalin ominaisuuksia voi tar- 
kastella Layout-näkymässä oikean ala- 
kulman Properties-editorin Material 
Properties -välilehdeltä, jonka kuvak- 
keena on vaaleanpunainen ruudukko- 
kuvioinen pallo (kuva 21). 

Tässä vaiheessa on kuitenkin näp- 
pärämpi vaihtaa Shading-työtilaan 
ruudun yläreunan välilehtien kautta. 
Tällöin näytön alareunassa on materi- 
aalien noodieditori, jonka avulla voim- 
me rakentaa materiaaleja parametri- 
sesti (kuva 22). 


m Cube > € Material 


= tuoli-v2.blend 


Kuva 22. Shading-työtilan näkymä. 


Siirrä hiiren osoitin alapuoliskon 
shader editorin alueelle. Voit panoroi- 
da ja zoomailla näkymässä trackpadin 
vastaavilla eleillä. Hiirellä panoroidaan 
keskinappi pohjassa ja zoomataan rul- 
lalla. Lisää vasempaan reunaan uusi 
tekstuurinoodi näppäinoikotiellä shift- 
a>t > w tai ylävalikosta Add > Textu- 
re > Wave Texture. 

Sijoita luotu noo- 


Material Properties 
w 
Kuva 21. Material Properties -näkymä. 


Kuva 18. Lattian sisään ilmestynyt rahi. 


di sopivaan paik- | Add Cylinder 

kaan niin, että N 
sen ja Princip- Veteen 
led BSDF:n vä- Radius 
liin mahtuu vie- Depth 
Cap Fill Type 
Align 
Location X 
Y 
Z 
Rotation X 
Y 
VA 


32 


1m 


& Generate UVs 


World 


om 
0m 


0m 


Kuva 19. Luodun sylinterin muokkausikkuna. 


Kuva 20. Rahin siirtäminen kohdilleen. 


15 


w Wave Texture 


Color 


Fac G 


Diagonal 


Vector 


Scale 1.600 
Distortion 56.200 
Detail 2.000 
Detail Scale 1.000 


Detail Rou&hRIvIS00N 


Phase Offs 0.000 


lä yksi noodi. Vedä hiirellä kytkentä 
Wave Texture -noodin Color-portista 
Principled BSDF:n porttiin Base Co- 
lor. Aseta parametreiksi Scale: 1.6, Dis- 
tortion: 55. 

Nyt tuolissa näkyy aaltoileva pin- 
ta. Mikäli tuoli näkyy silti harmaa- 
na, työtilan varjostus on todennäköi- 
sesti väärässä moodissa. Voit vaihtaa 
sen pitämällä hiiren osoitinta 3D-nä- 
kymän päällä ja kirjoittamalla näppäi- 
mistöllä ”z2” varjostuksen ympyräva- 
likon kautta tai klikkaamalla oikean 
yläreunan varjostusikoneista kolmatta. 
Tämä valitsee Material Preview -moo- 
din. Näet shaderin rakenteen selvem- 
min kuvasta 24. 

Tuoli näyttää nyt marmorista jyrsi- 
tyltä, kuten kuvasta 23 ilmenee. Jotta 
saisimme sen puun sävyiseksi, tarvi- 
taan värisävyt juuri luotuun aaltoteks- 
tuuriin. Tämä hoituu kätevimmin li- 
säämällä väliin ColorRamp-noodi. 
Tämä hoituu siirtämällä hiiren osoi- 
tin shader-editorin alueelle ja kirjoit- 
tamalla näppäimistöllä shift-a > n > 
o tai ylävalikosta Add > Converter > 
ColorRamp. Sijoita uusi noodi aiem- 
min luodun kytkennän päälle. Mikäli 
se ei osunut oikeaan paikkaan kytkien 
itseään näiden välille, voit siirtää noo- 
din kytkennän päälle, jolloin muutok- 
sen pitäisi viimeistään tapahtua. 

Väriliuku on oletuksena mustas- 
ta valkoiseen. Klikkaa ensin väriliv'un 
mustan päädyn alapuolella olevaa ne- 
liötä, jonka yläpuolella oleva nuo- 
li osoittaa liukuun päin, ja sen jäl- 
keen noodin alareunassa Fac-tekstin 
yläpuolella olevaa mustaa suorakul- 
miota. Tämän jälkeen aukeaa väriva- 
litsin, johon voit syöttää hex-välileh- 
den kautta arvon ”B06C42”. Klikkaa 
valitsimen ulkopuolelle, ja se sulkeu- 
tuu. Tee sama vielä valkoisen kanssa 


16 SKROLLI 2022.4 


Kuva 24. Tuolin puupinnan shaderin lopullinen rakenne noodieditorissa. 


W Principled BSDF 


Specular 


Dannhnace 


ja syötä sille arvo ”C0855E”. Nyt tuo- 
lin pinnan pitäisi näyttää perinteisem- 
mältä puutuolilta. Voit myös tarkastel- 
la näkymää render-näkymässä, jolloin 
näyttämön valot ja muut valoa muok- 
kaavat esineet aktivoituvat näppäile- 
mällä ”z8” tai klikkaamalla oikean ylä- 
kulman viewport shading -paneelin 
neljättä palloa. 

Muut esineet tarvitsevat vielä ma- 
teriaalinsa. Niille ei ole valittu mitään 
materiaalia, joten niille pitää luoda 
uudet. Klikkaa rahi aktiiviseksi, valit- 
se oikean alakulman properties-edito- 
rista Material Properties -välilehti ja 
klikkaa ”+ New” -painiketta (kuva 25). 
Nyt sillä on materiaali nimeltä ”Mate- 
rial.001”. Voit nimetä materiaalin tup- 
laklikkaamalla sen nimeä. Klikkaa ma- 
teriaalin Base Color -parametria ja 
syötä värille arvo E73369. Rahi on nyt 
tummanpunertava. 


Seinät ja katto päälle 

Pelkän lattian sijaan olisi hyvä olla ko- 
konainen huone. Valitse lattia aktii- 
viseksi, mene edit-moodiin ja valitse 
kaikki a-näp- 
päimellä. 
Poista lattia 
”xf”-näp- 
päinkomen- 
nolla. Luo ti- 
lalle kuutio 
näppäilemäl- 
lä shift-a > c 
tai valikosta 
Add > Cube. 
Paina F9 tai 
klikkaa va- 
semmasta 
alanurkasta 
Add Cube 
-ponnahdus- 
ikkuna auki 


W Cylinder 


Kuva 25. Objektin tyhjä materiaalipaikkalista, 
johon lisätään uudet materiaalit. 


ja muuta kooksi 10 m sekä aseta sijain- 
nin Location Z -arvoksi arvoksi 5 m. 

Haasteena on, että emme enää näe 
muita esineitä seinän läpi. Tämä voidaan 
kiertää backface culling -ominaisuuden 
avulla. Tämän ominaisuuden kanssa 
pinnoista näkyy vain etupuoli, eli taka- 
puoli on läpinäkyvä. Luo äsken luodulle 
kuutiolle uusi materiaali ja anna sille ni- 
meksi ”seinä”. Vieritä materiaalinäkymä 
loppuun asti ja etsi settings-osiosta ras- 
ti Backface Culling (kuva 26). Mikään ei 
vielä muuttunut, koska kuution pinnan 
normaalit osoittavat ulospäin. Siirrä hii- 
ren osoitin 3D viewportin päälle ja näp- 
päile alt-n > ftai valitse valikosta Mesh > 
Normals > Flip. 

Nyt sekä huoneen sisältö että takana 
olevat seinät näkyvät kuvan 27 mukai- 
sesti. Tässä vaiheessa valittujen sivu- 
jen oranssi korostus voi häiritä näky- 
vyyttä. Object-moodiin vaihtaminen 
väliaikaisesti tabulaattorilla voi hel- 
pottaa sitä, mutta näppärämpi keino 
on piilottaa kaikki overlayt pois nä- 
kyvistä shift-alt-z:lla tai klikkaamal- 
la 3D viewportin oikeasta yläkulmasta 


Kuva 23. Tuoli ensimmäisen vaiheen marmori- ja lopullisella puupinnoit- 
teella. 


> Volume 
v Settings 


(D Backface Culling 


Clip Threshold 0.500 0 


om 


Refraction Depth 


säätää sivujen takapuolten läpinäkyvyyttä. 


(D Screen Space Refrac... 


(D subsurface Transluc... 
Kuva 26. Materiaalin Backface Culling -parametri, joka 


Kuva 27. Huoneen normaalit käännettynä ympäri. Nyt seinät näkyvät vain silloin, 


kun ne osoittavat kameran suuntaan. 


Kuva 29. Seinien UV-kartta ensin ja käännöksen jälkeen. 


Overlays-valikon vasemmalla puolella 
olevaa painiketta (kuva 2). 

Nyt voidaan luoda seinälle pintaku- 
vio, vaikkapa tiilipinta. Siirrä hiiri sha- 
der-editorin päälle ja näppäile shift-a 
> t > b tai Add > Texture > Brick Tex- 
ture. Lopputulos on kuvan 28 osoitta- 
malla tavalla hieman hassu, sillä lattial- 
la näkyy kyllä tiilikuvio mutta seinillä 
näkyy vain raitoja. Ongelman syynä 
on, että tiilitekstuuri piirtää kuvion 
pystysuunnassa. Asia voidaan korja- 
ta useammallakin tavalla, mutta tässä 
esimerkissä teemme sen UV-kartalla. 


Jos haluat tarkastella vain yhtä objektia 
tai valittuja objekteja kerrallaan, kautta- 
viivanäppäin piilottaa hetkellisesti kaik- 
ki muut tieltä. Painamalla sitä uudelleen 
piilotus poistuu käytöstä. 


Kuva 28. Tiilipinta näkyy hieman erikoisesti projisoituen pystysuorasti. 


Termillä tarkoitetaan projektiokarttaa, 
jonka perusteella kaksiulotteisen teks- 
tuurin koordinaatti muunnetaan kol- 
miulotteiseen pintaan. 

Luo ensin noodi UV Map oikotiel- 
lä shift-a > i> u tai Add > Input > UV 
Map. Kytke sen UV-portti Brick Textu- 
ren Vector-porttiin. Nyt tiilet näkyvät 
kullakin pinnalla, mutta ne ovat liian 
suuria ja seinillä kyljellään. Siirry UV 
Editing -työtilaan. Valitse lattian sivu 
kääntämällä näkymää niin, että näet 
sen alapuolelta tai zoomaamalla huo- 
neen sisään. Negatoi valinta ctrl-i:llä 
tai Select > Invert. Nyt seinät ovat va- 
littuna. Vasemmassa näkymässä näkyy 
kuvan 28 mukaisesti seinät sekä katto 
avattuna kyljellään. Siirrä hiiri niiden 
päälle, ja mikäli kaikki sivut eivät näy 
oranssilla valittuna, valitse ne a:lla (Se- 
lect > All). Tämän jälkeen käännä ne 


Kuva 30. Tiilipinta on nyt kunnossa. 


vaakatasoon oikein päin näppäilemäl- 
lä komentojono ”r-90” ja enter. Palaa 
takaisin Shading-työtilaan ja vaihda 
Brick Texture -noodin scale-paramet- 
rin arvoksi 20. Nyt tiilet näkyvät oi- 
kean kokoisina. Vaihda vielä Color1:n 
arvoksi E74F42 ja Color2:n arvok- 
si 7CIC15. Muuta myös Principled 
BSDF:n Roughness-arvoksi 0.9, jottei- 
vät tiilet kiiltelisi liikaa. 

Seuraavaksi tarvitaan lattialle ma- 
teriaali. Käännä valinta taas ctrl-i:lla, 
jotta lattia tulee valituksi. Luo objek- 
tille uusi materiaalipaikka klikkaamal- 
la materiaalipaneelin oikeassa yläreu- 
nassa olevaa plussaa (Add Material 
Slot, kuva 25). Luo uudelle materiaali- 
paikalle vielä uusi materiaali ”+ New” 
-painikkeella ja anna sille nimeksi 
”Lattia”. Klikkaa vielä Assign-painiket- 
ta, jolloin valitulle lattian sivulle mää- 


17 


v Brick Texture 


0,500" 
Freguency 2 


Offset 


Sguash 1.000 Py = Subsurface 0.000. 
Säpi== LSA 
(> Subsurface Col... 
(D From Instancer Subsurface IOR - 1400. 
E" — Subsurface Anisotropy —= = 0.000. 
o Metallic = 0.000' 
20.000 Specular 0.500 
Mortar Size 0.020 f Specular Tint 0.000 
Mortar Smo 0.100 Roughness 0.9800 
Bias 0.000 Anisotroj Topic. == ynnä 
Brick Width 0.500 — Anisotro] opic Rotation = = 0.000. 
Row Height 0.250 f Sheen 0.000 ] 


Kuva 31. Seinä-materiaalin shaderin kaavio. 


W Principled BSDF 


Random Walk 


(D Base Color 


w Material Output 
BSDF All 


Surface 


Volume 


Displacement 


W Principled BSDF 


w Material Output 


v Checker Texture 


() Base Color 


Kuva 33. Lattia-materiaalin shaderin kaavio. 


Kuva 34. Bevel eli viiste lisää luonnollisuutta 
kulmikkaiden esineiden reunoihin. 


ritetään äsken luotu materiaalipaik- 
ka. Luo lattian materiaalin shaderille 
noodi Checker Texture näppäilemäl- 
lä shift-a > t > c tai Add > Texture > 
Checker Texture ja kytke sen Color- 
portti Principled BSDF -noodin Base 
Color -porttiin. Tummenna mustaa 
ruutua vaihtamalla Color2:n arvoksi 
000000 ja Scalen arvoksi 7, jotta ruu- 
dut olisivat hieman pienempiä. Lat- 
tia saadaan heijastavaksi asettamalla 
Principled BSDF:stä Roughness-arvo 
nollaksi. Heijastuksia ei oletuksena 
lasketa, joten valitse properties-edi- 
torista kameraikonin osoittama Ren- 
der Properties -välilehti ja klikkaa siel- 
tä Screen Space Reflections valituksi 
(kuva 33). 

Loppusilauksena esineiden reunoi- 
hin voi tehdä viisteen, jotta ne näyttäi- 
sivät luonnollisemmilta eivätkä veit- 


18 SKROLLI 2022.4 


BSDF 
GGX 
Random Walk 


Subsurface IOR. 1.400 
— Subsurface Anisotropy. 0.000. 
— Metallic 0.000 
Specular 0.500 
Specular Tint 0.000 
Roughness 0.000 


All 
Surface 
Volume 


Displacement 


v Sampling 


Render Properties MSI 64 
Port 16 
Viewport Denoising 
> D Ambient Occlusion 


> D Bloom 

> Depth of Field 

> Subsurface Scattering 

> E Screen Space Reflections 
> (D Motion Blur 


Kuva 32. Screen Space Reflections, joka kyt- 
kee heijastusten laskennan päälle. 


m! i 
M, Tuoli 


> (] Bevel x 


o EDEG- - 


Vertices Edges 
Win ype , 


Amount 


0.01 m . 


Segments 1 o 


Kuva 35. Muokkainten eli modifierien paneeli. 


Kuva 36. Lopullinen huone. 


senteräviltä. Palaa object modeen ja 
valitse tuoli. Vaihda oikean reunan 
properties-editorista välilehteen Mo- 
difier Properties, valitse sieltä Add 
Modifier > Generate > Bevel sekä anna 
sille amount-arvoksi 0.01 m (kuva 35). 
Tee sama myös rahille. Nyt huone on 
riittävän valmis toistaiseksi. Se on karu 
eikä kovin nätti, mutta sen valmista- 
miseksi käytiin läpi Blenderin useita 
tärkeitä osa-alueita. Modifiereista eli 
muokkaimista löytyy erittäin runsaasti 


työkaluja objektien dynaamiseen ma- 
nipulointiin. Palaamme niihin sekä 
syvällisemmin shadereihin sarjan seu- 
raavassa osassa. fe 


Nettijatko: skrolli.fi/numerot 


Katso myös Satu Hukion suomen- 
kielinen Blender-opas: theseus.fi/ 
bitstream/handle/10024/141994/ 
SatuHukio.pdf?seguence=1 


POSTAPOKALYPTISIÄ 
PELIRUOKA-ANNOKSIA 


Kuinka valmistuvat ruokalajit bloggarin kirjoittaman Fallout: 
The Vault Dweller's Official Cookbook -teoksen opastamana? 


Teksti ja kuvat: Miika Auvinen 


mattomiin. Aikaa on kulunut sen verran, että ihmiskunta on jotenkuten 

onnistunut järjestäytymään klaaneiksi, jengeiksi ja kaupungeiksi. Anarkia 
vallitsee ja meidän arkiluontomme sijaan maailmassa käyskentelevät mutatoitu- 
neet eläinlajit. Keittokirja Fallout: The Vault Dwellers Official Cookbook on luo- 
nut reseptinsä pelisarjan pohjalta. 

Ruokabloggari ja kirjailija Victoria Rosenthal aloitti vuonna 2012 ruokablo- 
ginsa Pixelated Provisions, joka keskittyy videopeleistä inspiroituneiden resepti- 
en esittelyyn. Hän on tehnyt keittokirjoja muun muassa videopeleihin Halo, God 
of War, Destiny, Final Fantasy XIV, Street Fighter ja Pokemon pohjautuen. Moni 
keittokirjojen aiheeksi valittu peli on tunnettu ruokailumekaniikoistaan, osassa 
lähdemateriaaleja ruokamaininnat ovat sivuosassa. 

Valitsin juuri Falloutiin pohjautuvan keittokirjan sen vuoksi, että kokkailu ja 
erilaisten raaka-aineiden keräily on tärkeä osa pelin maailmaa. Lisäksi Fallout 
on Rosenthalin keittokirjojen aiheista itselleni tutuin. Osa ruokalajeista on pelis- 
tä tuttuja, osa taas lähinnä saanut inspiraationsa postapokalyptisistä tunnelmista. 

Kirja on ulko- ja painoasultaan laadukas. Kuvat ovat isoja ja hyvälaatuisia. 
Graafisiin elementteihin kuuluvat annoskuvien lisäksi kaksi tekstilaatikkoa. Toi- 
nen on leikkimielinen ja kertoo, minkä vaikutuksen lukija annoksesta saa — esi- 
merkiksi voiman tai liikkuvuuden lisääntymisen seuraaviksi tunneiksi. Toisessa 
tekstilaatikossa esitellään annoksen vaikeusaste, valmistusaika, annosten mää- 
rä ja kyseisen ruuan kanssa sopivat muut ruokalajit. Uunilämpötilat ilmoitetaan 
fahrenheiteissa. 

Kuinka kauhistuttavien deathclawien ja kaksipäistä nautaa muistuttavien brah- 
minien kaltaiset lajit sopivat kokkailuun? Entä miten scifi-maailman ruokalajeja 
voi soveltaa oikeassa elämässä? 


E allout -pelisarjassa ydinsota on jo kauan sitten pyyhkinyt sivilisaatiot ole- 


Maailmanlopun ruuanlaittoa 

Resepteissä on mukana oikean elämän raaka-aineita, mutta kirja tuo tarvittaes- 
sa ilmi, mitä Fallout-pelisarjan raaka-aineita ne vastaavat. Esimerkiksi sana ”nau- 
danliha” voi olla yliviivattu ja sen vierelle on käsin kirjoitettu ”*brahminin liha”. 

Yksi kirjan hyvistä puolista on reseptien joustavuus, ja esimerkiksi ruoka-aine- 
allergikoille on helppo keksiä korvaava ainesosa. Joustavuus onkin hyvästä, sillä 
esimerkiksi vegaanisia annoksia ei juuri ole ja usein reseptin pääaines on liha ku- 
ten ankanrinta, jonka saatavuus vaihtelee sesongin mukaan. 

Testasin kahta reseptiä. Valitsin valmistettavat ruokalajit siten, että voin käyt- 
tää samoja ainesosia useampaan lajiin. Brahmin and vegetable roast soup oli vai- 
keusasteeltaan kirjan mukaan hankala, mutta olen aiemmin kokkailut vastaavia 
annoksia. Iguana-on-a-stick-ruokalajin valitsin sen maineen vuoksi. 

Kovin erikoisia annoksista ei tullut, ja suuri osa niiden mausta tuli laadukkais- 
ta raaka-aineista. Toki ruoka maittoi, eikä ollut aivan kamalaa, joten keittokirja 
opasti sinänsä hyvin. Kyseessä oli muutenkin kapea ja ehkä hieman tylsä otanta 
keittokirjan annista. Miltähän myyrärotta-annokset olisivat maistuneet? 

Loppuarvosana: Moni kirjan raaka-aineista on nykyään hinnoissaan, ja fik- 
sumpia arkiruokareseptejä löydät muualta. Keittokirjan pääfunktio on kuitenkin 
Fallout-pelien fiilistely, ja jos sarjan fani haluaa hemmotella itseään ja ystäviään 
aterialla, keittokirjan anti voi yllättää. £ 


KIRJAT 


Brahmin and vegetable roast soupissa mutant- 
tinaudan sijaan voi käyttää raaka-aineena nor- 
maalia naudanlihaa. Annos lähentelee ominai- 
suuksiltaan ramenia nuudeleineen ja pitkään 
haudutettuine liemineen. 


Tikkuiguana-annoksessa käytin brahminkeit- 
toannoksesta ylijäänyttä naudanlihaa. Alku- 
peräisreseptissä käytetään ankanrintaa. An- 
nos on peleissä legendaarinen, sillä lihan 
alkuperä ei ole täysin selvä. 


THE VAULT DWELLER'S 


Fallout: The Vault Dweller's Of- 
ficial Cookbook 

Tekijä: Victoria Rosenthal 

Julkaisija: Insight Editions, 
insighteditions.com/products/fall- 
out-the-vault-dwellers-official-cookbook 
192 sivua, kovakantinen 


19 


TEKNIIKKA 


Swatch 


Internet Time 


90-luvun netti-innostuksen ajankuva 


Vuosituhannen vaihteen kyberhuuma synnytti toinen toistaan 
villimpiä netti-ideoita. Eräs höpsöimmistä oli Swatchin yritys 
muuttaa netin ajanlasku .beat-kellollaan. 


Teksti: Ronja Koistinen 


Kuvat: Sakari Leppä, Wikimedia Commons 


dilla tavallisten ihmisten työpai- 

koille ja koteihin 1990-luvun lop- 
pupuolella. Firmoja perustettiin, Apple 
teki uutta nousua, palveluita avattiin ja 
konsepteja demottiin. Cyberpunkin 
tuoksuisessa seikkailussa maailman 
yhteen nivovalla tiedon valtatiellä mi- 
kään idea ei tuntunut liian hölmöltä. 

Eräs viihdyttävimmistä epäonnistu- 
misista 1990-luvun nettikiimassa oli 
sveitsiläisen Swatch-kellofirman lan- 
seeraama Swatch Internet Time eli .beat 
time. Kyseessä oli MIT-korkeakoulun 
Junior Summitissa 23. lokakuuta 1998 
julkaistu uusi, nimenomaan netissä 
käytettäväksi tarkoitettu ajanmittaus- 
tapa — sekä tietysti Swatchin markki- 
nointitempaus. 

Swatch Internet Time oli ajanlas- 
ku, jossa vuorokausi jaettiin tuhanteen 
”beatiin” eli 1 minuutin ja 26,4 sekun- 
nin mittaisiin siivuihin. Aikavyöhyk- 
keitä ei myöskään käytetty, vaan juju- 
na oli, että kellonaika olisi aina sama 


I nternet vyöryi kiihtyvällä vauh- 


kaikkialla maailmassa. Esimerkik- 
si tätä kirjoittaessani kello on 20.19 

Suomen normaaliaikaa eli 805. Kyl- 
lä, ajan esityksessä oli mukana koko 
internet-vallankumousta 1990-luvulla 
symboloinut &-merkki. Jos tarvittiin 
enemmän tarkkuutta, yksi .beat voi- 
tiin vielä jakaa sadasosiin, jotka ovat 
siis 0,864 sekunnin pituisia, ja lisätä ne 
merkinnän perään: vaikkapa 0805.10. 

Aikavyöhykkeettömyyden — tarkoi- 
tuksena oli syleillä internetin globaa- 
liutta, alati sykkivän kyberavaruuden 
irrallisuutta mälsästä arkitodellisuu- 
desta. Joidenkin mielestä se oli hou- 
kutteleva ja eteenpäin katsova aja- 
tus. Kello on nyt siis O805 paitsi täällä 
Helsingissä myös vaikkapa Seattlessa. 
Myöskään kesäajan käsitettä ei .beat- 
aikaan otettu mukaan. 

Swatch halusi kuitenkin markki- 
nointisyistä ottaa järjestelmän ainoaksi 
aikavyöhykkeeksi epästandardin ”Biel 
Mean Timen” eli BMT:n (UTC+1), sil- 
lä yhtiön pääkonttori sijaitsee Sveitsis- 


SWatch m 


20 SKROLLI 2022.4 


.Deat 


sä Bielin 
kaupun- 
gissa (ranskak- 
si Bienne). Mitään järkeä 
tässä ei ollut, vaan päätös 
ainoastaan hankaloitti ai- 
kamuunnoksia UTC:n ja 
-beatin välillä täysin turhaan. 

UTC:n nollameridiaani on tun- 
netusti Lontoossa Greenwichin kunin- 
kaallisessa observatoriossa. 

Vuonna 1999 Swatch valmisti brän- 
dinimellä .beat rannekellosarjan, joka 
osaa näyttää kellonajan myös .beat- 
muodossa. Mikrobitti arvosteli tällai- 
sen kellon numerossa 8/1999 hieman 
hämmentynein sanankääntein. Ilmei- 
sesti laite suunnilleen teki sen, mitä lu- 
pasikin, mutta arvostelija jätti ilmaan 
suuren kysymysmerkin siitä, mahtaa- 
ko konsepti lähteä lentoon. Myyntihin- 
naksi arvostelu mainitsee 450 markkaa. 
Beat-brändättyjä kelloja ei Swatchilta 
kuulunut enempää, mutta vielä vuonna 
2016 julkaistussa Touch Zero Two -kel- 
lossa .beat-asetus oli mukana. 


Kiinnostus jäi vaisuksi 
Swatch Internet Timesta ei tullut koko 
internetin uutta yhteistä kyberaikaa, 
jota opetettaisiin kouluissa rinnakkain 
perinteisen kellotaulun kanssa, mutta 
kyllä se muutamiin paikkoihin pääsi 
ujuttautumaan. 

Kaikkein suurin .beat-ajan käyttö- 
kohde oli Segan roolipeli Phantasy 
Star Online vuodelta 2000 Dreamcas- 
tilla, PC:llä, Gamecubella ja Xboxil- 
la. Peli kysyi oikean kellonajan palve- 
limelta ja näytti sen pelaajan ruudulla 
-beat-muodossa. Tarkoituksena oli se, 
mihin Swatch aikaformaatin suunnit- 
telikin, eli netissä yhdessä pelaamisen 


suunnitteleminen maailmanlaajuises- 
ti ilman, että tarvitsee miettiä eri pe- 
laajien aikavyöhykkeitä. Pelin viimei- 
set viralliset palvelimet sammutettiin 
vuonna 2010, eli se saattaa olla jopa 
pitkäikäisin —.beatin laajamittainen 
käyttökohde. 

Oli myös muita maininnan arvoisia 
kokeiluja. Vuonna 2001 Ericsson julkai- 
si T20e-matkapuhelinmallin, joka sisäl- 
tää mahdollisuuden näyttää kellonajan 
-beat-muodossa. ICO-pikaviestimessä 
oli myös mahdollista käyt- 
tää .beat-aikaa. On 

ehkä edelleen, mut- 
ta nykyään ICO:n 
omistaa venäläinen 

Mailru Group eli 
käytännössä VK, jo- 
ten sovelluksen nyky- 
versiota ei nyt testattu tätä 

juttua varten. 

Ihan viime aikoina en muista 
itse nähneeni Swatch Internet Timea 
missään käytössä. Viimeisin havain- 
toni on LAN-partyiltä noin vuodelta 
2003, kun huomasin erään tuttavani 
virittäneen Irssinsä statusriville kel- 
lonaikanäytön beat-muodossa. 

Kuriositeettina mainittakoon vie- 
lä, että PHP-ohjelmointikielen date()- 
funktio tunnistaa uusimmassa versios- 
sa 8.1 edelleen formaattimerkinnän ”B* 
Komento date(”B; mktime(20, 19, 30)) 
palauttaa 805. 


Muitakin outoja 

kelloja on ollut 

Swatchin internet-aika ei ole ainoa 
ajanlaskun malli, joka ei noudata ba- 
bylonialaista 24 tunnin vuorokautta 
ja 60 minuutin tuntia. Sillä on yllättä- 
vä yhtymäkohta perinteisen kiinalai- 
sen ajanlaskun ke-aikayksikköön, joka 
on yksi vuorokauden sadasosa. Jesu- 
litat toivat myöhemmin Kiinaan eu- 
rooppalaisen tähtitieteen, joka syrjäyt- 
ti perinteisen desimaalisen ajanlaskun 
vuonna 1645. 

Ranskassa desimaalista ajanmitta- 
usta on yritetty useaan otteeseen. Esi- 
merkiksi vuoden 1792 vallankumo- 
uksesta alkaen käytettiin muutaman 
vuoden ajan desimaalikelloa, jossa 
vuorokausi jaettiin kymmeneen tun- 
tiin, tunti sataan minuuttiin ja mi- 
nuutti sataan sekuntiin. 

Beat-ajalla oli myös vähemmän tun- 
nettuja kilpailevia järjestelmiä, jot- 
ka pyrkivät nettikansalaisten uudek- 
si maailmankelloksi. Eräs sellainen 


oli New Earth Time eli NET-aika, jos- 
sa vuorokausi jaetaan 360 asteeseen. 
Tämäkin järjestelmä on aikavyöhyk- 
keetön, mutta toisin kuin .beatissä, 
nollameridiaani saa pysyä aloillaan, jo- 
ten kello on 0* keskiyöllä ja 180* kes- 
kipäivällä Lontoossa. Kun tarvitaan 
kokonaisia asteita hienojakoisempaa 
aikaesitystä, lisätään perään kulmami- 
nuutteja ja -sekunteja. 

New Farth Timen keksi Mark Lau- 
gesen Uudesta-Seelannista vuonna 
1999. Kuten NET-lyhenteestä voi pää- 
tellä, hänenkin päämääränään oli net- 
tiyhteisön yhteistoiminnan helpotta- 
minen irtautumalla aikavyöhykkeistä. 
The New Zealand Heraldin haastatte- 
lussa 15. elokuuta 2000 Laugesen tote- 
aa keksinnöstään: ”It's an idea whose 
time will come. Not tomorrow, per- 
haps, but I'm looking five or 10 years 
on?” Yli 20 vuotta myöhemmin New 
Farth Timen nettisivu on edelleen ole- 
massa osoitteessa newearthtime.net, 
mutta varsinaista käyttöä sille ei ilmei- 
sesti ole ilmaantunut. 

Internet Time poiki myös ainakin 
yhden lähinnä teekkarivitsiltä näyttä- 
vän projektin. Brittiläisen Plymouthin 
yliopiston tietojenkäsittelyn opiske- 
lijajärjestö TermiSocin — opiskelijoi- 
ta harmitti kovasti .beat-ajan keski- 
eurooppalainen meridiaani, joten he 
lanseerasivat = kilpailevan = TermiSoc 
Time -järjestelmänsä. Se on muuten 
sama kuin Swatchin .beat-aika, mutta 
nollana ei olekaan Bielin vaan Lontoon 
keskiyö, vuorokausi jaetaankin 1024 
osaan, osien nimi ei olekaan ”beat” 
vaan ”byte” ja aikaesityksen etuliittee- 
nä ei ole & vaan Tt. Järjestö julkaisi 
nettisivuillaan esimerkkitoteutukset- 
kin muutamille ohjelmointikielille. 


Aika on arjen ytimessä 

Miksei Swatch Internet Time sitten 
jäänyt laajasti käyttöön? Todennäköi- 
sesti siksi, että suurin osa tavallisis- 
ta ihmisistä ei ollut yhtä palavasti in- 
nostunut internetistä kuin kiivaimmat 
tekniikkanörtit. Nykyään tietysti meil- 
lä on kaikilla älypuhelimet jatkuvasti 
taskussa ja me kaikki selaamme somea 
sekä juttelemme ystävillemme ja kol- 
legoillemme ympäri maailmaa pika- 
viestimillä kaiken aikaa. Nettipelit ovat 
suositumpia kuin koskaan. Mutta vuo- 
situhannen taitteessa tavalliset ihmiset 
käyttivät nettiä lähinnä töissä, lähetti- 
vät sähköpostia, lukivat jonkin verran 
uutisia tai etsivät tietoa. Nettiin men- 


tiin erikseen, kun sieltä tarvittiin jo- 
tain, ja sitten tultiin pois, takaisin nor- 
maaliin elämään. 

Lisäksi vuorokausirytmi on ensisi- 
jaisesti arkinen, ihmisen välittömään 
ympäristöön ja biologiaan liittyvä asia. 
Vaikka 90-luvulla kuinka maalailtiin 
jännittäviä haavekuvia siitä, kuinka in- 
ternet yhdistää ihmiskuntaa en- 
nen näkemättömällä tavalla, 
kaikkialla silti enimmäkseen 
nukutaan yöllä ja tehdään töi- 
tä päivällä. Tärkein kello on 
sellainen, joka palvelee ihmis- 
tä paikallisessa, henkilökoh- 
taisessa ympäristössä. Sitä 
paitsi kansainvälisen yhteis- 
toiminnan — synkronoimi- 
seen oli jo käypä, kaikkien 
tuntema työkalu UTC, 
josta ihmiset jo tekivät 
tottuneesti muunnok- 
sia omiin paikalli- 
siin aikoihinsa. 8 


ENSI KERTAAN! 


Oletko joskus käyttänyt 
Swatch Internet Timea? 
Kerro siitä Skrollille osoitteessa 
toimitusOskrolli.fi! 


TEKNIIKKA 


Vakuutus: 
Ei korvata 


Mitä saa tehdä itse? 


Sähköturvallisuus: 


lainsäädännön perusteet 


Sähkölasku: 

kesäkuu 235,54 € 
heinäkuu 210,30 € 
elokuu —133,23€ 
syyskuu 125,43 € 


Elektroniikkarakentelun hiipunut suosio harrastuksena sai parikymmentä vuotta sitten piris- 
tysruiskeen Arduino-alustan ilmestyttyä. Sähkön hinnan nousu ja vaihtelu on puhaltanut in- 
toa erilaisten kodinautomaatiojärjestelmien askarteluun — samoin valmiiden ratkaisujen puute. 
Kiinteät asennukset tulee lain nojalla jättää ammattilaisille, mutta omaan käyttöön saa raken- 
taa varsin vapaasti, kunhan lopputulos on turvallinen. 


Teksti: Vesa Linja-aho 
Kuva: Mitol Meerna 


lektroniikkarakentelusta — on 
E kirjoitettu Skrollissa ennenkin. 
Mainittakoon esimerkiksi nu- 
mero 2019.1 (skrolli.fi/sisallysluette- 


lo/rakentelu), jossa oli erinomaiset kä- 
destä pitäen -artikkelit juottamisesta 


22 SKROLLI 2022.4 


ja elektroniikan perusteista. Hiljattain 
Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/luki- 
jakanavat) kuitenkin pohdittiin, mitä 
kaikkea saa rakentaa ja asentaa itse. 
Keskustelu liittyi kodinautomaatioon. 

Tässä siis yleiskuva sähköturvalli- 
suutta koskevista määräyksistä, joita 
kodinautomaatiojärjestelmiä rakente- 
leva joutuu ottamaan huomioon. 


Tiivistelmä kiireisille 
Pähkinänkuoressa asia menee seuraa- 
vasti: kiinteästi kodin sähköverkkoon 
kytkettävä laite vaatii urakointioike- 
udet omaavan tahon, eli arkikielel- 
lä sähköliikkeen kytkemään sen verk- 
koon. Sähkölaitteita taas saa rakentaa 
kuka tahansa, kunhan lopputulos on 
turvallinen. Laitteen rakentajalla on 
aina vastuu myös rakentamansa lait- 
teen turvallisuudesta. 


Sähkölaite ja 
sähkölaitteisto 
Sähköturvallisuuslain mukaan sähkö- 
laitteella tarkoitetaan sähköä toimi- 
akseen tarvitsevaa tai sähkön tuotta- 
miseen, siirtoon taikka mittaamiseen 
tarkoitettua, valmista laitetta, asennus- 
tarviketta, markkinoilla saataville yhte- 
nä toiminnallisena yksikkönä asetettua 
laitteiden yhdistelmää ja komponenttia 
tai osakokoonpanoa, joka on tarkoitettu 
laitteen loppukäyttäjän asennettavaksi 
laitteeseen. Sähkölaitteistolla puoles- 
taan tarkoitetaan kiinteää asennusta tai 
muuta vastaavaa sähkölaitteista ja mah- 
dollisesti muista laitteista, tarvikkeista 
ja rakenteista koostuvaa toiminnallista 
kokonaisuutta. 

Esimerkiksi sähkövatkain, kahvin- 
keitin ja seinäkytkin ovat sähkölaittei- 
ta, kun taas kodin kiinteät asennukset 
muodostavat sähkölaitteiston, kuten 
myös esimerkiksi asuntovaunuun ra- 
kennettu sähköverkko pistorasioineen, 
kytkimineen ja vikavirtasuojineen. 

Määritelmillä on merkitystä, kos- 
ka laissa sähkötyöllä tarkoitetaan säh- 
kölaitteen korjaus- ja huoltotöitä sekä 
sähkölaitteiston rakennus-, korjaus- ja 
huoltotöitä. Sähkölaitteen rakentami- 
nen siis ei ole sähkötyötä, mikä helpot- 
taa elektroniikkaharrastajan elämää, 
koska sähkötyölle on Suomessa tiukat 
pätevyysvaatimukset. Laissa määritel- 
lään myös käyttötyö, jolla tarkoitetaan 
sähkölaitteiston käyttötoimenpiteitä ja 
sähkölaitteistoon kohdistuvia tarkas- 
tustoimenpiteitä. Käyttötyötä ovat esi- 
merkiksi lampun tai sulakkeen vaihto 
tai lieden päälle kytkeminen.Sähkö- 
työt, joita lähes kaikki saavat tehdä 

Sähköturvallisuuslain mukaan säh- 
kötöitä tai käyttötöitä tekevän henki- 
lön tulee olla perehtynyt tai opastet- 
tu tehtävään ja sen sähköturvallisuutta 
koskeviin vaatimuksiin. Tämä vaati- 
mus koskee kaikkea sähkö- ja käyttö- 
työtä jännitteestä riippumatta. Eli arki- 
kielelle muotoiltuna: älä tee ellet osaa. 


Sähkötöiden tekemiselle on annet- 
tu pätevyys- ja ilmoitusvaatimukset 
sähköturvallisuuslain luvussa 4. Niistä 
vaatimuksista (joita käsitellään seuraa- 
vassa luvussa), voidaan poiketa seuraa- 
vissa maallikkotöissä: 


e — omaan käyttöön rakennettujen 
sähkölaitteiden — korjaaminen, 
jos tämä liittyy sähköalan har- 
rastustoimintaan, 

e — nimellisjännitteeltään enintään 
50 voltin vaihtojännitteisiin tai 
120 voltin tasajännitteisiin lait- 
teistoihin kohdistuvat sähkö- 
työt ja 

e — enintään 250 voltin nimellis- 
jännitteisten asennusrasioiden 
peitekansien irrotus ja kiinni- 
tys, yksivaiheisten pistotulppi- 
en, liitosjohtojen, jatkojohtojen 
ja sisustusvalaisimien asennus-, 
korjaus- ja huoltotyöt sekä näi- 
hin rinnastettavat työt. 


Sähkölaitteiden korjaaminen = on 
sähkötyötä, mutta itse rakennetut säh- 
kölaitteet ovat kevennetyn sääntelyn 
piirissä: niitä saa myös korjata itse, mi- 
käli korjaaminen liittyy sähköalan har- 
rastustoimintaan. Harrastustoiminnan 
määrittelystä ei mainita lain esitöissä 
mitään. Yleensä harrastustoiminnalle 
ominaista on jatkuvuus, mutta toisaal- 
ta harrastus pitää aloittaakin jostain. 
Käytännössä itserakennetun laitteen 
saa korjata aina. 

Toinen poikkeus koskee nimellisjän- 
nitteeltään alle 50 voltin vaihtojännit- 
teisiä ja alle 120 voltin tasajännitteisiä 
laitteistoja. Saman tulkitaan koskevan 
myös laitteita: esimerkiksi kannettavan 
tietokoneen korjaaminen ei vaadi säh- 
köalan pätevyyksiä, mutta koneen 230 
voltin pistorasiaan kytkettävän verk- 
kolaitteen korjaaminen vaatii. 

Enintään 250 voltin nimellisjännit- 
teisten asennusrasioiden peitekansi- 
en irrotus ja kiinnitys, yksivaiheisten 
pistotulppien, liitosjohtojen, jatkojoh- 
tojen ja sisustusvalaisimien asennus-, 
korjaus- ja huoltotyöt sekä näihin rin- 
nastettavat työt ovat myös maallikko- 
työtä. Esimerkiksi pöytävalaisimeen 
saa vaihtaa liitäntäjohdon tai siinä ole- 
van katkaisijan ja pölynimurin rikkou- 
tuneen pistotulpan voi vaihtaa itse. 
Näiden töiden tekemiseen on hyvät ku- 
vitetut ohjeet sähköturvallisuusviran- 
omaisen (Tukesin) julkaisemassa Ko- 
din sähköturvallisuusoppaassa. Tietoa 


sallituista sähkötöistä on myös Sähkö- 
tekniikan ja energiatehokkuuden edis- 
tämiskeskuksen (STEK) (verkkosi- 
vuilla. Sivustolla on myös maallikoille 
suunnattu kysymyspalsta, jolla sähkö- 
alan ammattilaiset vastaavat maallikoi- 
den kysymyksiin. 

Maallikkotöitä kutsuttiin vanhassa, 
vuoden 1996 sähköturvallisuuslainsää- 
dännössä vähäistä vaaraa aiheuttaviksi 
töiksi ja ne oli kirjattu Kauppa- ja teolli- 
suusministeriön päätökseen sähköalan 
töistä. Vuoden 2016 sähköturvallisuus- 
lakiuudistuksessa vaatimukset nostet- 
tiin laki- ja asetustasolle sekä EU:n lain- 
säädäntökehyksen = että perustuslain 
takia: määräykset, joissa rajoitetaan ih- 
misen ammatinharjoittamista, tulee an- 
taa laki- ja asetustasolla, ei ministeriön 
päätöksissä. Sisältö pysyi samana. 


Kuka saa tehdä 

kiinteitä asennuksia? 
Kiinteiden sähköasennusten tekeminen 
on sähkötyötä, jolle on annettu vaati- 
mukset sähköturvallisuuslain 55 $:ssä. 
Töitä johtamaan tulee nimetä henkilö, 
jolla on riittävä kelpoisuus, eli sähkö- 
töiden johtaja, itsenäisesti töitä suorit- 
tavalla ja valvovalla henkilöllä on oltava 
riittävä kelpoisuus tai muuten riittä- 
vä ammattitaito, toiminnanharjoitta- 
jan käytössä on oltava töiden tekemisen 
kannalta tarpeelliset työvälineet sekä 
sähköturvallisuutta koskevat sään- 
nökset ja toiminnasta on tehtävä ilmoi- 
tus sähköturvallisuusviranomaiselle, 
ennen kuin sähkötöitä koskeva toimin- 
ta aloitetaan. 

Tukes ylläpitää julkista toiminnan- 
harjoittajarekisteriä, josta voi tarkistaa, 
että kotiin tilattu sähköurakoitsija on 
oikeutettu tekemään sähkötöitä. 

Sähköturvallisuuslain 56 $:ssä on 
muutamia poikkeuksia edellä oleviin 
vaatimuksiin. Yksi ovat edellä käsi- 
tellyt maallikkotyöt. Myös sähköajo- 
neuvojen korjaamiseen, maakaapelin 
asentamiseen sekä sähköalan opetuk- 
seen liittyviin töihin on kevennetty 
sääntely. Lisäksi vähäinen kertaluon- 
teinen sähkötyö, jonka tekijällä on 66- 
71 $:ssä tarkoitettu kyseisen työn teke- 
miseen oikeuttava pätevyystodistus, 
ei vaadi Tukesin urakoitsijarekisteriin 
kuulumista, kuten ei myöskään säh- 
kötyö, jonka tekee sähköalan ammatti- 
henkilö ja joka kohdistuu tämän omas- 
sa tai lähisukulaisen hallinnassa olevan 
asunnon tai asuinrakennuksen sähkö- 
laitteistoon. Mainitulla ammattihen- 


23 


kilöllä tulee olla kelpoisuudestaan pä- 
tevyyden =arviointilaitoksen antama 
todistus, ja tällaiselle työlle tulee teet- 
tää varmennustarkastus vähäisiä töitä 
lukuun ottamatta. 


Sähköalan ammattihenkilö 
ja sähköpätevyydet 

— ja miten ne saa? 

Sähköalan ammattihenkilöllä tarkoite- 
taan sähköturvallisuuslain 73 $:n mu- 
kaista henkilöä, joka täyttää pykälässä 
mainitut koulutus- ja työkokemusvaa- 
timukset sekä on mainittuihin töihin 
opastettu. Ammattihenkilöstatuksen 
saa esimerkiksi suorittamalla sovel- 
tuvan tekniikan alan korkeakoulutut- 
kinnon ja hankkimalla kuuden kuu- 
kauden työkokemuksen sähkötöissä 
tai suorittamalla soveltuvan ammatil- 
lisen perustutkinnon ja hankkimalla 
vuoden työkokemuksen sähkötöissä. 
Tällainen henkilö katsotaan riittävän 
ammattitaitoiseksi valvomaan ja itse- 
näisesti tekemään koulutustaan ja työ- 
kokemustaan vastaavan alan sähkö- ja 
käyttötyötä. 

Ammattihenkilöstatusta ei tarvitse 
hakea mistään, vaan sähkötöiden joh- 
taja vastaa siitä, että itsenäisesti töitä 
tekevillä tämä vaatimus täyttyy. Sähkö- 
töiden johtajalta puolestaan vaaditaan 
pätevyystodistus, joka haetaan päte- 
vyydenarviointilaitokselta. Sellaisia on 
Suomessa tällä hetkellä yksi, Henkilö- 
ja yritysarviointi SETI Oy. 

Pätevyyksiä on kolmea pääluokkaa: 
kaikki sähkötyöt (1), pienjännitetyöt (2) 
ja pienjännitteisten sähkölaitteiden kor- 
jaustyöt (3). Sähköpätevyys 3 on hel- 
poin hakea: siihen vaaditaan vain edellä 
mainittu ammattihenkilöstatus sekä hy- 
väksytysti suoritettu Tukesin sähkötur- 
vallisuustutkinto. Sähköpätevyys 3:ssa 
korjaustöihin rinnastetaan myös säh- 
kölaitteiston yksittäisen komponentin 
vaihtaminen sekä korjattavan tai uute- 
na verkkoon liitettävän sähkölaitteen tai 
-laitekokonaisuuden yksittäisen syöttö- 
johdon asentaminen asennusrasialta tai 
kiinteistön jakokeskukselta muuttamat- 
ta keskuksen rakennetta. 

1- ja 2-pätevyyksien koulutus- ja 
työkokemusvaatimukset kannattaa lu- 
kea suoraan sähköturvallisuuslaista. 
Täsmälliset — kurssisisältövaatimukset 
on kirjattu valtioneuvoston asetuk- 
seen sähkötyöstä ja käyttötyöstä. 

Usein toistuva kysymys on, kuin- 
ka saa ”sähköasentajan pätevyyden” eli 
edellä mainitun ammattihenkilösta- 


24 SKROLLI 2022.4 


tuksen tai ”urakointiluvat? eli päte- 
vyystodistuksen. Jos taustalla on tek- 
niikan alan korkeakoulututkinto, 
helpoin tapa on täydentää sitä opiske- 
lemalla sähköalan kursseja esimerkik- 
si avoimessa ammattikorkeakoulussa 
tai yliopistossa niin, että valtioneuvos- 
ton asetukseen sähkötyöstä ja käyttö- 
työstä kirjattu 60 opintopisteen vaati- 
mus sähköalan opinnoista täyttyy. Jos 
moista taustaa ei ole, näppärin tapa lie- 
nee suorittaa aikuiskoulutuskeskuk- 
sessa sähköalan perustutkinto. Sitten 
riittävän työkokemuksen jälkeen voi 
kutsua itseään sähköalan ammattihen- 
kilöksi. Suorittamalla lisäksi sähkötur- 
vallisuustutkinnon voi hakea ja saa- 
da sähköpätevyystodistuksen. Muuten 
sähkötöitä pitää aina tehdä toiminnan- 
harjoittajan palveluksessa. 


Millainen jännite 

on vaarallinen? 

Sähköalalla kutsutaan korkeintaan 120 
voltin tasajännitettä ja 50 voltin vaih- 
tojännitettä pienoisjännitteeksi, nämä 
rajat ylittävää jännitettä pienjännit- 
teeksi sekä yli 1500 voltin tasajänni- 
tettä ja yli 1000 voltin vaihtojännitet- 
tä suurjännitteeksi. 

Rajat liittyvät sähkön vaaroihin: pie- 
noisjännitteinen laite ei aiheuta kuivis- 
sa olosuhteissa sähköiskun vaaraa, pi- 
enjännitteellä vaarana on sähköisku 
osiin kosketettaessa ja suurjännitteel- 
lä sähköiskuvaara saa kaverikseen va- 
lokaarivaaran: pelkkä liian lähelle jän- 
nitteistä osaa meneminen voi sytyttää 
valokaaren. Lisäksi oikosulkuenergiat 
ovat suurjännitteellä suuria, ja pelkkä 
väärään paikkaan pudonnut pultti voi 
aiheuttaa vakavat palovammat valo- 
kaaren lämpösäteilyn takia. 

Verkkojännitteellä (230 V) ihmiske- 
hon resistanssi on muutamia kilo-oh- 
meja, eli jännitteisiin osiin koskeminen 
aiheuttaa vaarallisen sähkövirran. Säh- 
köiskun vaarallisuus riippuu virran suu- 
ruudesta, kestoajasta ja kulkutiestä. Re- 
sistanssiin virran kulkutiellä vaikuttaa 
jännitteen lisäksi moni tekijä kosketus- 
pinta-alasta kosketuspaineeseen ja ihon 
kosteuteen. Tekijöitä käsitellään laajas- 
ti standardisarjassa IEC 60479', mutta 
nyrkkisääntönä voidaan sanoa, että yli 


! Standardi on maksumuurin takana, 
mutta keskeinen sisältö virta-aikakäyrineen 
löytyy artikkelistani Sähkövirran vaikutuk- 
set ihmiseen (Sähkö&Tele 7/2019) 
sahkotelelehti.fi/lehdet/st72019/%/arti- 
cle/34/page/1-1 


30 milliampeerin virta kehon läpi on yli 
sekunnin jatkuessaan vaarallinen. Tä- 
män takia sähköasennukset suojataan 
30 milliampeerin vikavirtasuojilla. 

Koska Suomessa maa on osa säh- 
könjakelujärjestelmää, on vaarallinen 
sähköisku mahdollista saada pelkäs- 
tään yhteen jännitteiseen osaan koske- 
malla, koska sähkövirta kulkee kehon 
kautta maahan. Tältä vaaralta voi suo- 
jautua käyttämällä suojaerotusmuun- 
tajaa tai siirrettävää vikavirtasuojaa. 
Uusissa asunnoissa tavallisetkin pisto- 
rasiat on vikavirtasuojattu. 


Sähkölaitteiden 

valmistus ei vaadi lupia 
eikä pätevyystodistuksia 
Sähkölaitteiden valmistaminen ei vaadi 
koulutusta, työkokemusta eikä sähkö- 
pätevyystodistuksia. Kaikkia sähkölait- 
teita ja -laitteistoja koskee sähkötur- 
vallisuuslain yleispykälä (6 $), jonka 
mukaan ne on suunniteltava, raken- 
nettava, valmistettava ja korjattava sekä 
niitä on huollettava ja käytettävä käyt- 
tötarkoituksensa mukaisesti niin, että: 


1. niistä ei aiheudu kenenkään 
hengelle, terveydelle tai omai- 
suudelle vaaraa; 

2. niistä ei sähköisesti tai sähkö- 
magneettisesti aiheudu kohtuu- 
tonta häiriötä; 

3. niiden toiminta ei häiriinny hel- 
posti sähköisesti tai sähkömag- 
neettisesti. 


Täsmentäviä vaatimuksia on annettu 
valtioneuvoston asetuksessa sähkölait- 
teiden turvallisuudesta, jossa määritel- 
lään sähkölaitteen olennaiset turvalli- 
suusvaatimukset, jotka koskevat nekin 
niin itse rakennettuja kuin kaupallises- 
ti myytäviä sähkölaitteita. Laitteen tu- 
lee esimerkiksi kestää ennakoitavissa 
olevat mekaaniset rasitukset sekä muut 
ympäristön vaikutukset siten, ettei ih- 
misille, kotieläimille tai omaisuudelle 
aiheudu vaaraa. 

ETA-alueeseen | liittymisen — myö- 
tä 1990-luvulla Suomessa luovuttiin 
sähkölaitteiden ennakkotarkastukses- 
ta ja siirryttiin markkinavalvontaan: 
Tukes valvoo tuotteiden turvallisuut- 
ta kenttävalvonnalla ja ilmiantojen pe- 
rusteella. Sähköturvallisuuslain 13 $:n 
mukaan sähkölaitteen valmistajalla on 
velvollisuus varmistaa laitteen vaati- 
mustenmukaisuus: laitteelle on suori- 
tettava soveltuva vaatimustenmukai- 


Yleisiä väärinkäsityksiä 


"Sähköasennukset saa tehdä itse, 
kunhan jättää johtojen päät kyt- 
kemättä ja tilaa sähkärin kytke- 
mään ne.” 


EPÄTOSI. Johtojen veto ja asennus- 
tarvikkeiden asentaminen on sähkö- 
työtä, jolle on laissa määritetyt kelpoi- 
suusvaatimukset. Asennusvirheitä voi 
tapahtua muuallakin kuin liitoksissa. 
Esimerkiksi MMJ-kaapelin taivuttami- 
nen liian tiukalle mutkalle voi johtaa 
vikaan, joka tulee ilmi vasta vuosien 
päästä. Liian tiukka mutka löytyy säh- 
köpalotutkinnassa, minkä jälkeen va- 
kuutusyhtiö voi alentaa korvausta tai 
evätä sen kokonaan. 


"Jartsa on koulutukseltaan sähkö- 
asentaja, hän saa asentaa mökkini 
terassille pistorasian.” 


EPÄTOSI. Pelkkä sähköasentajan kou- 
lutus tai edes sähköalan ammattihen- 
kilöstatus ei riitä. Työn suorittajalla on 
oltava kyseisen työn tekemiseen oi- 
keuttava pätevyystodistus tai työ voi- 
daan tehdä Jartsan työnantajan urak- 
kana, jos työnantaja kuuluu Tukesin 
urakoitsijarekisteriin. 


"Sähköasennustyöt ovat luvanva- 
raista toimintaa.” 


EPÄTOSI. Sähköurakointiin ei tarvita 
lupaa, riittää että sähköturvallisuus- 
lain vaatimukset täytetään. Sähköura- 
koinnista on tehtävä ilmoitus Tukesil- 
le, mutta Tukesin on pakko merkitä 
toiminnanharjoittaja rekisteriin, jos 
lain mukaiset ehdot täyttyvät — kyse 
ei ole siis luvasta, vaan ilmoitusvel- 
vollisuudesta. Aseen hallussapito tai 
ydinvoimalan rakentaminen on luvan- 
varaista toimintaa, sähköurakointi ei. 


suuden arviointimenettely ja laadittava 
vaatimustenmukaisuuden = osoittami- 
seksi tekniset asiakirjat. Valmistajan on 
laadittava EU-vaatimustenmukaisuus- 
vakuutus ja kiinnitettävä sähkölaittee- 
seen CE-merkintä, kun sähkölaitteen 
on osoitettu täyttävän sovellettavat 
vaatimukset. 


Itserakennettu 
yksittäiskappale ei 

tarvitse CE-merkintää 
Itserakennettua laitetta koskevat peri- 
aatteessa samat turvallisuusvaatimuk- 
set kuin kaupallisiakin laitteita, mut- 
ta paperitöitä on vähemmän. Tukes ei 


tule tietenkään kotiin tarkastamaan, 
onko itse rakennetussa kitaravahvisti- 
messa CE-merkintä, mutta merkintää 
ei vaadita myöskään yksittäiskappalet- 
ta myytäessä. 

”Jos kertaluontoisesti myy itse te- 
kemänsä laitteen, niin sen voi tehdä, 
vaikka tuote ei olisi CE -merkittykään, 
mutta silloinkin myyjä on vastuussa 
tuotteen turvallisuudesta; kertoo joh- 
tava asiantuntija Seppo Niemi Tuke- 
sista. ”Jos laitteita tehdään enemmän- 
kin, niin tuo ei enää pidä paikkaansa, 
vaan lähestytään kaupallista toimintaa, 
jolloin sitten laitteesta tulee laatia asia- 
kirjat, joilla voidaan osoittaa sen vaati- 
mustenmukaisuus, ja laite on CE-mer- 
kittävä. Sellaisiahan toki saa myydä, 
kun laitevalmistus on sinänsä luvista 
vapaata toimintaa”, Niemi jatkaa. 

Flektroniikkarakentelu ja muu sähkö- 
alan harrastustoiminta ei Tukesille päin 
juuri näy tapaturmina eikä muutenkaan. 
”Työtapaturmat meille täytyy ilmoittaa, 
niin niitä tulee aika hyvin, mutta vapaa- 
ajan tapahtumista ei juuri kehdata meille 
kertoa”, Seppo Niemi kertoo. 


Perusasiat kuntoon 
Helpoin tapa osoittaa tuotteiden vaati- 
mustenmukaisuus on suunnitella ja val- 
mistaa se yhdenmukaistettujen stan- 
dardien mukaisesti. Sähkölaite täyttää 
sähköturvallisuuslain mukaiset olen- 
naiset turvallisuusvaatimukset ja säh- 
kömagneettista yhteensopivuutta kos- 
kevat olennaiset vaatimukset, jos se on 
sellaisten standardien tai niiden osien 
mukainen, joiden viitetiedot on julkais- 
tu Euroopan unionin virallisessa leh- 
dessä. Esimerkiksi kotitaloussähkölait- 
teita koskee EN 60335 -standardisarja 
ja tieto- ja viestintätekniikan laitteita 
EN 62368 -standardi. Standardien huo- 
no puoli harrastajan kannalta on niiden 
maksullisuus. — Pääkaupunkiseudulla 
standardeja voi kuitenkin lukea mak- 
sutta standardointijärjestö SFS:n kir- 
jaston asiakaspäätteellä Malminkadul- 
la, kunhan sopii käynnistä etukäteen? 
Jos opiskelee korkeakoulussa, jossa ope- 
tetaan myös tekniikkaa, standardeihin 
pääsee yleensä maksutta käsiksi kirjas- 
ton verkkopalvelun kautta. 
Standardeissa on kattava lista suun- 
nitteluperiaatteita ja tyyppitestejä, 
mutta seuraavat asiat muistamalla vält- 
tää pahimmat vaaranpaikat: 


? SFS:n yhteystiedot: 
sfs.fi/palvelut/tietoa-ja-neuvontaa/ 


e — Huolehdi johtojen vedonpois- 
tosta. Johdoista vetäminen ei 
saa rasittaa sähköisiä liitoksia. 

e — Mikäli laitteen vikasuojaus pe- 
rustuu suojamaadoitukseen, 
suojajohdin tulee jättää muita 
pidemmäksi, jotta se irtoaa vii- 
meisenä. 

e —Jos mahdollista, käytä valmista 
hyvälaatuista verkkolaitetta tai 
verkkolaitemoduulia. 

e — Minkään osan mekaaninen ir- 
toaminen tai vioittuminen tai 
komponentin sähköinen vika ei 
saa johtaa siihen, että käyttäjällä 
on mahdollisuus koskea jännit- 
teisiin osiin. 

+ — Paloturvallisuus on tärkeä osa säh- 
köturvallisuutta: suunnittele lai- 
te niin, että se ei ylikuumene nor- 
maalikäytössä eikä yhden vian 
tapauksessa (kuten verkkomuun- 
tajan tai suodatuskondensaattorin 
oikosulussa). Tämä on erityisen 
tärkeää, mikäli laite on sellainen, 
jota käytetään valvomatta. 


Ensin teoria, 

sitten käytäntö 

Mitä terveisiä viranomaisella on elekt- 
roniikkarakentajalle? ”Tärkein neuvo 
on, että jos et varmasti osaa, niin älä 
tee. Jännitteisenä ei kannata lähteä lai- 
tetta availemaan ja osia vaihtamaan. 
Jos on kyse valmiista rakennussarjas- 
ta, niin ohjeet on hyvä lukea ensin. Ja 
jos mahdollista, niin kaverin olisi hyvä 
olla lähellä, jos jotain sitten sattuukin, 
niin joku voi soittaa apua”, Seppo Nie- 
mi Tukesista muistuttaa. 

Tekemällä oppii, mutta ennen teke- 
mistä kannattaa sähkön vaaroihin pe- 
rehtyä. Suomessa on vuodesta 1980 
asti seurattu ja tutkittu systemaattises- 
ti kuolemaan johtaneita sähkötapatur- 
mia. Selviä sähköalan harrastajia on 
kuollut vain yksi, ja tapauksesta on liki 
40 vuotta. Tammikuussa 1984 


koululainen kokosi elektronis- 
ta valourkusarjaa. Saatuaan 
laitteen osittain kootuksi, hän 
kytki sen pistotulpalla pistora- 
siaan. Virhekytkentöjen johdos- 
ta valourut eivät toimineet, jo- 
ten koululainen alkoi tutkia 
edelleen 220 V pistorasiaan lii- 
tettyä, kosketussuojaamaton- 
ta laitetta. Tällöin hän sai kuo- 
lemaan johtaneen sähköiskun. 
Virhekytkennöillä ei ollut väli- 


25 


Sähkö ja tuomiot 


Tässä artikkelissa ei oteta kantaa kaikki- 
en säädösten järkevyyteen, siitä on mie- 
lipiteitä yhtä paljon kuin sähköalan am- 
mattilaisia ja harrastajiakin. Osa asioista 
on tulkinnanvaraisia ja "oikean" tulkin- 
nan päättää viime kädessä tuomioistuin. 
Tuomioistuimet eivät kuitenkaan ota kan- 
taa vain pyydettäessä, vaan asia pitää kä- 
sitellä rikos- tai riita-asiana. 

Laittomat sähkötyöt voivat viedä leivät- 
tömän pöydän ääreen. Lievin rikosnimike 
on sähköturvallisuutta koskevien sään- 
nösten rikkominen, josta voidaan tuomi- 
ta päiväsakkoja. Rikosnimike on erittäin 
harvinainen, ja siitä jaetaan vain muuta- 
mia tuomioita vuosittain. Mikäli asennus- 
virhe johtaa tulipaloon, vammautumiseen 
tai kuolemaan, tapaus voidaan tuomita 
esimerkiksi vaaran aiheuttamisena, työ- 
turvallisuusrikoksena tai kuolemantuot- 
tamuksena. 

Yleensä rikostuomiota tuntuvampi seu- 
raamus on vahingonkorvausvelvollisuus. 


Tyypillinen hengenvaarallinen maalli- 
kon virhe on sotkea suoja- ja vaihejoh- 
din keskenään sekä ”nollata” pisto- 
rasia vaihejohtimeen, jolloin laitteen 
johtavassa kuoressa on suoraan 230 
voltin jännite. 


Esimerkiksi tammikuussa 2015 Helsin- 
gin käräjäoikeus tuomitsi keittiöremon- 
tin yhteydessä kokolattiamattoa asenta- 
neen rakennustyöntekijän 50 päiväsakon 
rangaistukseen sähköturvallisuutta kos- 


töntä osuutta onnettomuuden 
syntyyn. Sen sijaan koululai- 
sen kokemattomuus ja varo- 
mattomuus verkkokäyttöis- 

ten laitteiden rakentamisessa ja 
käyttämisessä vaikutti onnetto- 
muustilanteen syntyyn. 


Itse rakennellut laitteet ovat tappa- 
neet useamminkin, mutta kuvauksista 
ei käy aina ilmi, onko kyseessä harras- 
tustoiminta vai hetken päähänpistosta 
tehty viritelmä. Heinäkuussa 1982 


26 SKROLLI 2022.4 


kevien säännösten rikkomisesta ja vaaran 
aiheuttamisesta. Asentaja oli irrottanut 
lieden maton vaihtamisen ajaksi ja kytke- 
nyt sen takaisin niin, että vaihejohdin oli 
kytketty lieden suojamaadoitusliittimeen, 
jolloin lieden rungossa oli 230 voltin jän- 
nite. Asunnon asukas sai sähköiskun kos- 
kettuaan lieteen. Lisäksi työntekijä ja hä- 
nen työnantajansa joutuivat korvaamaan 
400 euroa asukkaalle kivusta ja särystä. 

Marraskuussa 2017 Varsinais-Suomen 
käräjäoikeus puolestaan tuomitsi sähkö- 
asentajan sähköturvallisuutta koskevi- 
en säännösten rikkomisesta 40 päiväsak- 
koon hänen asennettuaan vääränkokoiset 
johdonsuojakatkaisijat sähkökeskukseen. 
Lisäksi asentajalta, joka oli sähköalan 
ammattihenkilö, puuttui urakointioikeus, 
koska hän oikeudelle kertomansa mukaan 
on myöhästynyt kahdesti Tukesin sähkö- 
turvallisuustutkinnosta eikä siten ole voi- 
nut hakea pätevyystodistusta. 

Myös sähkölaitteen huolimaton käyt- 
tö voi johtaa tuomioon: Kanta-Hämeen 
käräjäoikeus tuomitsi helmikuussa 2022 
opiskelijan 20 päiväsakkoon pelastusrik- 
komuksesta. Opiskelija oli jättänyt kat- 
tilan liedelle, lieden päälle ja poistunut 
asunnosta, minkä seurauksena syttyi pie- 
ni tulipalo. Tulipalosta aiheutui yli 20 000 
euron suuruinen vahinko asunnolle. Va- 
kuutusyhtiö vaati summaa vakuutusso- 
pimuslain 75 8 nojalla opiskelijan korvat- 
tavaksi, mutta koska kyse oli tavallisesta 
eikä törkeästä huolimattomuudesta, py- 
kälän soveltaminen ei oikeuden mukaan 
tullut kyseeseen ja opiskelija selvisi pelkil- 
lä sakoilla (20 x 6 € = 120 €). 


eläkeläinen sai kuolemaan joh- 
taneen sähköiskun kokeilles- 
saan ulkona itse tekemään- 

sä pensasleikkuria. Leikkuria 

ei oltu suojamaadoitettu eikä 
sen jännitteisiä osia oltu suojat- 
tu tahattomalta kosketukselta. 
Pensasleikkurin kosketeltavat 
metalliosat tulivat jännitteisik- 
si johtuen moottorin metallisen 
takakannen ulkopintaan kiin- 
nitetyistä elektrolyyttikonden- 
saattoreista. Kosketeltavien me- 


talliosien jännite maata vasten 
oli 220 V, 160 V tai 110 V pis- 
totulpan ja kytkimen käyttöeli- 
men asennosta riippuen. Uhri 
oli koskettanut kädellään leik- 
kurin jännitteisiä metalliosia 
tai kondensaattorien eristämät- 
tömiä johdinliitoksia ja saman- 
aikaisesti kehon jollain muulla 
osalla maata tai maahan joh- 
tavassa yhteydessä olevaa me- 
talliosaa. 


Elokuussa 2002 niinikään 


eläkeläismies oli valmistanut 
pistotulpasta, sähköjohdos- 

ta ja kahdesta ruuvimeisselis- 
tä myyränkarkotuslaitteen, jos- 
sa toinen meisseli oli kytketty 
vaihejohtimeen ja toinen nolla- 
johtimeen.? Tuntemattomasta 
syystä hän oli tarttunut jännit- 
teisiin meisseleihin tai paljaisiin 
johtimiin silloin, kun pistotulp- 
pa oli kytkettynä pistorasiaan. 
Mies sai sähköiskun, jonka ai- 
heuttamiin vammoihin hän 
kuoli myöhemmin sairaalassa. 


Sähköiskun aiheuttamat kuolemat 
ovat harvinaisia (0-2 vuodessa), vie- 
lä kun otetaan huomioon, että säh- 
köä käytetään joka kodissa jatkuvasti. 
Sähköpaloissa puolestaan kuolee kym- 
menen ihmistä vuosittain. Vertailun 
vuoksi: ruokaan tukehtuu kymmeniä 
ihmisiä vuodessa. 


Kirjoittaja on diplomi-insinööri, joka on 
työskennellyt sähkötekniikan ja elektro- 
niikan opetus-, tuotekehitys-, suunnitte- 
lu- ja standardointitehtävissä vuodesta 
2003. Linja-aho toimii Sähköturvallisuu- 
den suositusryhmän sekä useiden kansal- 
listen ja kansainvälisten sähköalan stan- 
dardointityöryhmien puheenjohtajana ja 
oli asiantuntijana valmistelemassa ny- 
kyistä sähköturvallisuuslakia. 


3 Vastaavantyyppinen onnettomuus löy- 
tyy kansainvälisestä tutkimuskirjallisuu- 
desta: Bux, R., Amendt, J., & Rothschild, 
M. A. (2003). A fatal search for worms—A 
peculiar electrical accident. Legal Medicine, 
5(4), 242-245. doi.org/10.1016/S1344- 
6223(03)00081-6 


Kodinautomaatiosta 
maailman pelastajaksi 


Puolitoista vuotta sitten tein elämäni kenties suurim- 
man päätöksen. Ostin täydellistä remonttia kaipaavan 


vanhan lapsuudenkotini. 


Jarkko Lehti 


eti remonttiprojektin alusta 
H alkaen oli selvää, että haluan 

integroida talooni tekniik- 
kaa. Suunnitelmana oli muun muas- 
sa jättää lämpö- ja kosteusantureita 
rakenteiden sisälle, sillä olin lukenut 
lukemattomia varoituksia siitä, kuin- 
ka vanhat omakotitalot pilataan käyt- 
tämällä moderneja rakennusmateriaa- 
leja. Olen luonteeltani jäärä, enkä usko 
muita ilman perusteluja, ja koska aihe 
on kiistanalainen, halusin mitata itse ja 
muodostaa omat mielipiteeni. 


Langattomuuden esteitä 
Talossa on hirsirunko ja betoninen 
kellarikerros, jonka päällä hirsikehik- 
ko makaa. Suunnitelmani oli antu- 
roida rakenteita, joten paristokäyttöi- 
set laitteet eivät tulleet kysymykseen. 
Puntaroin mahdollisuutta vetää sähköt 
langattomalle anturille johdoilla, mut- 
ta jos johdon kerran joutuu vetämään, 
miksi anturitieto pitäisi sitten lukea 
langattomasti? Viimeinen naula lan- 
gattomuuden arkkuun oli huomio, että 
Bluetooth-yhteydet eivät toimineet 
hirsisten väliseinien läpi. Hirsikehikko 
toimi kuin eräänlainen lokeroitu Fara- 
dayn häkki Bluetoothin käyttämille 2,4 
gigahertsin taajuuksille. 

Seuraava suunnitelmani oli siirtyä 
edullisiin 433 megahertsin taajuudel- 
la toimiviin antureihin, sillä matalam- 
mat taajuudet läpäisevät materiaaleja 
paremmin. En kuitenkaan saanut koko 
talon alueelta antureita kuulumaan yh- 
dellä vastaanottimella, joten sekin suun- 
nitelma oli haudattava. Pitkän selvittelyn 
jälkeen ratkaisu löytyi modbus-väylään 
liitettävistä antureista, joita Kiinan mark- 
kinoilta saa edullisesti. Samalla johdol- 


la kulkee antureille sähkö, ja useamman 
anturin voi kytkeä samaan väylään. Re- 
montin edistyessä asensin antureita ra- 
kenteisiin ja muuallekin. 

Mittadatan olen kerännyt InfluxDB:llä 
ja graafit piirtyvät Grafanalla. Kuvaajista 
näkyykin selkeästi talon toimiminen ja 
säiden vaikutus. 


Sovellusten sekamelska 
Suunnitelman seuraava vaihe oli miet- 
tiä varsinaista automaatiota. Tutustu- 
essani aiheeseen Home Assistant nousi 
esiin alustana, jolle moni on rakenta- 
nut talonsa automaation. Sen kanssa 
tuskailuni saavuttikin aivan uusia taso- 
ja. Home Assistantin perusajatus tun- 
tuu olevan, että siihen on helppo liittää 
eri valmistajien laitteita pilvipalvelui- 
den kautta, mutta työkalut paikallisten 
modbus-anturien liittämiseen rajoit- 
tuvat kaupallisiin ethernet-modbus- 
siltoihin. Toisin sanoen, jos olisin ra- 
kentanut kaiken kaupallisesti saatavilla 
oleville järjestelmillä ja erillispurkeille, 
Home Assistantilla olisi automaation 
rakentelu onnistunut helpommin. 
Pelkoni kuitenkin on, että esimerkik- 
si kolmen vuoden päästä käyttämäni 
Home Assistant -kone hajoaa ja olemas- 
sa oleva varmuuskopioni ei enää toimi- 
kaan Home Assistantin (tai vastaavan) 
uudessa versiossa. Sitten on koko jär- 
jestelmän uudelleen rakennus edessä. 
Muutenkin pala palalta eri valmistaji- 
en järjestelmistä kasattu systeemi edel- 
lyttää useita käyttäjätunnuksia useisiin 
pilvipalveluihin. Ja mitäs sitten, kun 
valmistaja poistuu markkinoilta tai pil- 
vipalvelu alkaakin vaatia kaksivaiheis- 
ta autentikointia? Kaikki tällainen vaatii 
muutoksia ja järjestelmän tuntemusta — 


jos en itse ole järjestelmää korjaamas- 
sa, ei siitä kukaan muukaan saa mitään 
tolkkua. 


Huoleni tuntuvat varmasti joistain 
naurettavilta, mutta mielestäni tilanne, 
jossa eri valmistajat tarvitsevat erilaisia 
mobiilisovelluksia asioiden ohjailuun 
tai tarkkailuun, on kamala. 


Avoimet rajapinnat? 

Missä ovat avoimet rajapinnat, jotka ta- 
kaisivat laitteiden toimivuuden, vaikka 
valmistaja itse häviäisi markkinoilta? 
Olisi kiva, jos esimerkiksi WC:n latti- 
alämmityksen termostaattia voisi vielä 
lukea, vaikka appsi ei enää toimisikaan 
tulevaisuuden iOS/Android-versiossa. 
Haluaisin uskoa, että itse termostaatin 
käyttöikä on tätä pidempi. 

Entä miten me kuluttajat voisimme 
vaatia valmistajilta avoimia rajapinto- 
ja? Tähän mennessä taloon liittyvistä 
ostoksista ainoa avoimen rajapinnan ja 
speksit tarjoava laite on ilmanvaihto- 
kone. Minusta olisi kuitenkin tarpeel- 
lista ohjata tai edes lukea lämpötiloja 
käyttämästäni ilmalämpöpumpusta - 
muutenkin kuin valmistajan pilvipal- 
velusta, jonne en pääse edes selaimella. 

Pitkin kynsin ja kasvavin hampain 
olen päätymässä ratkaisuun, jossa ta- 
lon automaatiota ohjaavat itse tehdyt 
skriptit ja releitä vetelee edullinen kii- 
nalainen purkki, joka sitten ohjaa nii- 
tä oikeita länsimaisia kontaktoreita 
tulipalojen välttämiseksi. Jos automaa- 
tio on poissa pelistä syystä tai toisesta, 
kaikki toimii kuten ennen automaati- 
on aikaa. Käsikäytön lisääminen tun- 
tuu pieneltä harmilta verrattuna rik- 
koutuneen — serverin — aiheuttamaan 
talon käyttökelvottomuuteen. f& 


27 


Giffin 
tunneviesti 


Meemikuvien ja emojien 
viljely on epäitsekäs 
sankariteko. 


Janne Siren 


ääkärilehti uutisoi alkuvuodes- 
L ta korona-ajan havainnosta: 
vauvat olivat lakanneet hymyi- 
lemästä entiseen tapaan neuvolakäyn- 
neillä. ”Vuorovaikutus lasten kanssa on 
huomattavasti vaikeampaa maski pääl- 
lä. Nelikuiset vauvat olivat aiemmin 
helmi tässä työssä, kun ne aina hymyili- 
vät, mutta eivätpä enää kaikki hymyile- 
kään” kommentoi hämeenlinnalainen 
neuvolalääkäri Anu Mähönen (12.1.). 
Vuorovaikutus muuttuu vaikeam- 
maksi, kun emme näe toistemme kas- 
voja ja ilmeitä. Tekstimuotoisissa vies- 
timissä kasvomme ovat piilossa ilman 
pandemiaakin — ellemme tietoisesti ra- 
ota maskiamme. 


Hymiöistä meemeihin 
Yleisradio haastatteli syyskuussa hy- 
miön (smiley, emoticon) keksijää Scott 
Fahlmania (19.9.). Keksijä vietti tuol- 
loin juhlapäivää, sillä hän oli ehdot- 
tanut hymiöiden :-) ja :-( käyttöä 40 
vuotta aikaisemmin. Fahlman, nyt tie- 
tojenkäsittelytieteen emeritusprofes- 
sori, kuvaili motiivia hymiön takana: 
”Alkuperäinen tavoite oli löytää helppo 
tapa sanoa vitsailen tai 'olen vakavis- 
sani? sähköpostiviestin otsikossa.” Pe- 
rushymiöt matkivat kasvojen ilmeitä, 
jotka kasvotusten ovat läsnä täydentä- 
mässä sanojamme. Japanissa Yasushi 
Wakabayashi = aloitti neljää vuotta 
myöhemmin samantapaisen kaomoji- 
perinteen näin: (N /). Kaomojien tul- 
kitseminen ei vaadi pään kallistamista. 
Kaipuu kasvojen ilmeille tekstissä 
ulottuu kuitenkin vieläkin kauemmak- 
si — niiden tapaisia merkkiyhdistel- 
miä tunnetaan ainakin jo 1800-luvulta, 
muun muassa lennätinlaiteliikenteestä. 
1960-luvulla venäläiskirjailija Vladimir 
Nabokovin mietiskeli erityistä hymy- 
merkkiä: ”Ajattelen usein, että hymylle 
pitäisi olla erityinen typografinen sym- 
Oikealla: Graafinen Discord-pikaviestin "giffei- 
neen", emojeineen ja profiilikuvineen vastaan 
tekstipohjainen IRC (yläkulmassa). Kumman 
tunneviesti on selkeämpi? Kuvat: Janne Sir&n. 


28 SKROLLI 2022.4 


boli — jonkinlainen kovera merkki, se- 
lällään oleva pyöreä hakasulku?” Sa- 
moihin aikoihin taiteilija Harvey Ball 
suunnitteli smiley face -hymynaaman, 
joka alkoi ujuttautua tietokoneiden kir- 
jasimiin seuraavalla vuosikymmenellä 
ja isosti 1990-luvulla. Symbolien määrä 
kasvoi ja levisi matkapuhelimien kautta 
valtavirtaan — ensin Japanissa ja sitten 
muualla — saaden nimen emoji. Kakka- 
emoji esiintyi tiettävästi ensi kerran J- 
Phonen puhelinmallissa vuonna 1997. 

Sittemmin emojit ovat saaneet vaihte- 
levia kulttuuri- ja sukupolvisidonnaisia 
merkityksiä. Ilta-Sanomat (9.9.) kertoi 
yksisarvisen ilmaisevan Tinder-seuran- 
hakupalvelussa henkilön halukkuutta 
osallistua kolmenkimppaan. Sama leh- 
ti kertoi aiemmin (23.3.) nykynuorten 
tarkoittavan kuuta esittävällä hymiöllä 
kiusallista tai karmivaa ja vuohella taas 


jtsiren 
alkoi j 


miisalo 


BUT/WHEN DON DOT FOR YOU 


kaikkien aikojen parasta (G.O.A.T.). Lu- 
mihiutaleella ja (naaras)koiralla on vä- 
hemmän — mairittelevat — merkitykset. 
Persikka-, taco- ja munakoisoemojit 
menevät sitten tyystin vyön alle. 
Hymiöitä ja emojeita on pidetty var- 
haisina meemeinä. Biologi Richard 
Dawkins määritteli meemin kirjassaan 
The Selfish Gene (1976) esitellessään, 
kuinka ideat monistuvat ja muuttu- 
vat — voisiko suomentaa meemioituvat. 
Nykyisin arvatenkin näkyvimpiä ja no- 
peimmin muuttuvia verkkomeeme- 
jä edustavat giffit (foneettisesti jiffit) eli 
GIF-animaationa ja muilla formaateilla 
toteutetut lyhyet kuvat ja filmit, jotka on 
tekstitetty ja joissa elehditään. Toisinaan 
”giffeinä? pyörii myös osuvia sitaatteja, 
ja uusia tehdään jatkuvasti myös itse. 
Giffeillä voidaan sekä täydentää tekstiä 
että välittää tunnelmia sellaisenaan. 


nl/ matrix/media/r0/download 


Tiedät kyllä miksi 

Hymiön isä Fahlman ei grafiikasta pe- 
rusta: ”En ole graafisten emojien suu- 
rin fani, ja käytän niitä itse hyvin har- 
voin.” Keltaisia hymynaamoja hän pitää 
jopa rumina. Myös monissa tekstipoh- 
jaisissa yhteisöissä graafiset emojit ja 
kuvaviestit herättävät suoranaista vas- 
tustusta — niiden koetaan häiritsevän 
luettavuutta. Esittäisin kuitenkin vaih- 
toehtoisen kuvakulman: grafiikka lisää 
luettavuutta, sikäli kun luettavuuteen 
lasketaan tuntemusten välittyminen ja 
ymmärretyksi tuleminen. Grafiikka li- 
sää viestinnän inhimillisyyttä. 

Vilkku tai suuntamerkki liiken- 
teessä on osuva vertailukohta. Suun- 
tamerkin käyttö voi tuntua liikku- 
jasta tarpeettomalta — kyllähän minä 
tiedän, mitä aion - mutta sen arvo 
on siinä, että muut eivät tiedä. Giffit, 
emojit, kaomojit ja hymiöt ovat teks- 
tiviestinnän suuntamerkkejä. Ne an- 
tavat muille apuja viestisi tulkitsemi- 
seen ja tunnelmasi aistimiseen. Ne 
saattavat hyvinkin olla se erottava te- 
kijä ymmärryksen ja väärinymmär- 
ryksen, toveruuden ja tunteettomuu- 
den, ilahduttamisen ja loukkaamisen 
välillä. Grafiikka tekee tämän vielä 
tekstimerkkejäkin ilmeisemmin. 

Vastaanottajat eivät ole ajatuksen- 
lukijoita, eivätkä koneita. Ilta-Sano- 
mat raportoi hiljattain (16.10.) myös 
Adoben teettämästä yhdysvaltalais- 
tutkimuksesta, jossa 91 % vastanneis- 
ta käytti emojeja keskustelujen tun- 
nelman keventämiseen. Sama määrä 
uskoi niiden helpottavan itseilmaisua. 
73 % ajatteli emojien käyttäjien olevan 
muita ystävällisempiä ja hauskempia. 
61 % uskoi emojien käytön paranta- 
van mielenterveyttään. 

”Hymiöt ja emojit eivät kuitenkaan 
ole täysimittaista kieltä, joten tarvit- 
semme vielä myös sanoja; Fahlman 
muistutti silti Ylen haastattelussa. 
Emojit viestivät ilmeet, mutta pelkät 
ilmeet ilman sanoja olisivat vain il- 
meilyä tai ilveilyä — järkevää sanotta- 
vaakaan ei siis sovi unohtaa. %& 


PS. Fahlman kehitti hymiöt myös ko- 
rona-ajalle. Hymyilevä koronahymiö: 
:[] Vakava koronahymiö: :[] 


Kolumni on omistettu Skrollin lukijaka- 
navien Pätkikselle, Novalle, miisalolle, 
macmanille, echille sekä tietenkin Put- 
tosen Karille, jotka kaikki ymmärtävät 
hyvien jiffien päälle. Kiitos ja anteeksi. 


- 
wil Telia FI [] 
-vtlSaunalahti 


13:30 


02.06;2017. 


Siirry — Valikko Kamera 


TAKA-AJATUS 


Nokian 
maineviesti 


Nokia, taitaa olla aika. 


Janne Siren 


lin vuosituhannen vaihtees- 

sa suuri Nokia-kännyköi- 

den ystävä. Suhteeni yh- 
tiön tuotteisiin oli alkanut Mobira 
Talkman -autopuhelimesta 1980-lu- 
vun puolivälissä. Lainasin sen ben- 
sakanisterimaista kokonaisuutta isä- 
ni Saabin takakontista monta kertaa. 
Ohjekirja ja valikot tulivat tutuik- 
si. Sittemmin olin ylpeä kotimaises- 
ta puhelinmerkistä, jonka koin nos- 
tavan Suomea maailmalla. 

Vaikka ensikosketukseni Nokiaan 
varmastikin tuli, koska se oli se pai- 
kallinen valinta, en fanittanut vain 
kotijoukkuetta. Olennaista oli myös, 
että Nokia oli pitkään paras. Luin 
vertailuja ja käytin muitakin merkke- 
jä. Edelleen tulkintani tästä ajasta on, 
että Nokia oli sekä innovaatio- että 
käytettävyysjohtaja. Jopa Nokian sit- 
temmin parjatut älypuhelimet loisti- 
vat aikansa kaikkien edellä. 

Esimerkiksi Nokia 9210 Commu- 
nicator (2000) ja ensimmäinen ka- 
merallinen älypuhelin, Nokia 7650 
(2001), olivat uraauurtavia laitteita. 
Molemmista minulla on hyviä muis- 
toja. Nokian N-sarjan alkukattaus, 
kuten kiintolevyllinen N80 ja käänty- 
vää videokameraa muistuttanut N90 
— joka itselläni oli — samaten. Nykyi- 
siin tylsiin laattoihin verrattuna ne 


' Mobira oli Nokian ja Saloran vuonna 
1979 perustama yhteistyöyritys. Nokia 
osti Saloran 1984. Mobirasta tuli vuonna 
1986 ensin Nokia-Mobira ja myöhemmin 
Nokia Mobile Phones. 


olivat myös kiinnostavia esineitä. 

Lähipiirinikin tunsi minut Noki- 
an kannattajana, ja moni seurasi suo- 
situksiani Nokia-käyttäjiksi. Koin te- 
keväni heille ja Nokialle palveluksen. 
Loppuaikoina kuitenkin havaitsin, 
että väkinäinen nokialaisissa roikku- 
minen vain laski merkin arvoa ihmis- 
ten silmissä. Oli aika lopettaa, jos ei 
muuta niin Nokian kunniakkaan his- 
torian varjelemiseksi. Itse jatkoin pi- 
dempään — olihan Nokia loppuun 
saakka edelläkävijä esimerkiksi va- 
kautetussa kamerateknologiassa ja 
langattomissa standardeissa. 

Nokian kompurointi iPhonen ja 
Androidin julkaisun jälkeen sekä 
päätös luopua matkapuhelimista vii- 
me vuosikymmenen alussa ei ollut 
aivan Commodoren konkurssin ve- 
roinen isku, mutta kyllä se silti kos- 
ketti. Niinpä olin iloinen, kun HMD 
toi Nokia-tuotemerkin takaisin mat- 
kapuhelimiin vuonna 2016... Kunnes 
en enää ollut. 


Menetetty tilaisuus 
HMD Nokian alku oli lupaava. Perus- 
puhelimissa Nokia 3310:n uusi versio 
(2017, Skrolli 2017.2) oli hyvä ensi- 
askel ja 8110-banaani (2018) paran- 
si siitä. Jälkimmäisessä oli kiinnosta- 
va KaiOS-käyttöjärjestelmä (Skrolli 
2018.2), joka toi mukanaan myös 
Facebook- ja WhatsApp-tuet. Seu- 
raavana vuonna KaiOS:n ympäril- 
le paketoitiin vielä loogiset seuraajat: 
erityiskestävä malli ja simpukkaluuri. 
Eikä alun Android-älypuhelimissa- 
kaan ollut hävettävää. Käytin ensipol- 
ven Nokia 8:aa toista vuotta pääluu- 
rina ja trypofobiakamerallinen Nokia 
9 (2019) oli bugeistaan huolimatta in- 
novatiivinen. Suunta oli ylöspäin. 
Sitten jotain tapahtui. Tai lakka- 
si tapahtumasta. Ensiksi sakkasivat 
HMD:n tuoteuudistukset malliston 


29 


U9HIS DUUEf :LANy 


Tältäkö Napoleonista tuntui? Matkapuhelinoperaattori Proximuksen liike Waterloossa, Belgiassa (2022). Nokian rooliksi ovat jääneet peruspuheli- 
met esittelyseinän alanurkassa. Myös verkkokaupassaan operaattori tarjoaa nokialaisista vain näitä kahta perusluuria. Kuva: Janne Siren. 


yläpäässä — niitä ei vain enää ilmestynyt. Seuraavaksi ai- 
van olennainen keskiluokka alkoi tökkiä kalliilla ja heikoil- 
la suorituksilla. Verkkospekulaatioissa syyksi tarjottiin hin- 
noittelutuen vähenemistä perustajakumppaneilta. Oli näin 
tai ei, puhtaasti markkinaehtoisesti pienen toimijan lienee 
vaikea kilpailla näillä markkinoilla. Vaikutti siltä, että riittä- 
vä lähtökiihtyvyys oli jäänyt saavuttamatta. 

Minulla oli viime vuonna nappitarve HMD Nokian edulli- 
semmille Android-malleille, kun olin hankkimassa perusäly- 
luuria sukulaiselle. Sellaista, jolla saa bussiliput ostettua ja 
verkkoa selailtua. Yritin tosissani suosia Nokiaa, mutta hin- 
ta-laatusuhteessa ei ollut mitään järkeä. Ne olivat kalliita ja 
upouudetkin mallit teknologiasukupolven jäljessä kilpailijoi- 
ta. Olisin haaskannut rahaa ja pilannut Nokian nimeä. Edes 
vähän tyyriimmät mallit eivät tarjonneet mitään, eikä lippu- 
laivaversioita ollut enää edes olemassa. Valitsin Samsungin. 

HMDI:llä oli potentiaalia, mutta missä viipyy uusi Com- 
municator? Tai edes uusi Nokia 9? Brändimaine kumpuaa 
inspiroivista sädekehätuotteista. Mikrobitti-lehti vertaili juu- 
ri (MB 11/2022) eri valmistajien kärkiluurit ja nokialaisten 
huipusta, X30:stä, oli vain hännän huipuksi. Vaikka jumbosi- 
jalainen oli tonnin voittajaa halvempi, miinuksissa oli paitsi 
suorituskyky ja kamera, myös tasoisekseen kallis hinta. 

Puuttuvan yläpään ja yskivän keskiluokan lisäksi jopa 
HMD Nokian ainutlaatuisin syömähammas eli retrohenki- 
nen peruspuhelinmallisto tylsistyy. Osasyy tässä kategorias- 
sa on toki olosuhteissa — kuten Helsingin Sanomat (3.11.) 
totesi testissään: ilman älypuhelinta yhteiskunnassa on jo 
vaikea toimia. Mutta HMD:n retroluurien uutuudet eivät 
ole enää edes hyvää retroa. Paitsi kirjaimellisesti ottamalla 
takapakkia, kuten syksyn uutuuskolmikko osoittaa. 

Uusi Nokia 8210 on kadottanut kaiken sen, mikä teki pie- 
nikokoisesta 8210:sta 8210:n. Se on selvästi suurempi ja aivan 
eri näköinen kuin esikuvansa. 5170 XpressAudio ei ole juuri 
parempi. Sisäänrakennettu kuulokelaturi on hauska, kunnes 
tajuaa, ettei puhelimella voi striimata kuunneltavaa ja tue- 
tut MP3:tkin ovat katoava luonnonvara. Radio löytyy, mut- 
ta langattomien kuulokkeiden takia ulkoinen antenni puut- 
tuu — Mikrobitin pikakoe (MB 10/2022) oli kohtelias: ”radio 
ei toimi erityisen herkästi” Kummassakaan ei ole KaiOS:ää, 
eikä sitä ole myöskään 2600 Flip -simpukassa, joten ne Face- 
bookit ja WhatsAppitkin voi uutuuksista unohtaa. 

Sikäli kun jotkut tuotteista on tarkoitettu kehittyville 


30 SKROLLI 2022.4 


markkinoille, ymmärrän tarpeiden poikkeavan meikäläisis- 
tä. Mutta näitä markkinoidaan myös Suomessa. 


Mainehan tässä menee 

Kuten seuraavilta sivuilta käy ilmi, olin HMD Nokian lan- 
seeraustilaisuudessa Skrollin edustajana vuonna 2017. 
Muistelen siellä olleen puhetta kymmenen vuoden Nokia- 
lisenssistä — ja samaa sanovat aikalaistiedotteet. Jos tieto pi- 
tää edelleen paikkansa, lisenssisopimuksen puolivälimerkki 
on jo takana päin. Kello tikittää. 

Voi olla, ettei suurten kilpailijoiden peräpeiliin jumiutunut 
operaatio yksinkertaisesti pysty parempaan. Tehtävä oli alku- 
jaankin vaikea, ja maailmantilanne on vain heikentynyt täs- 
tä. Hienoa, että joku yritti. Mutta nyt tulee enää paha mieli. 

HMD, näin ei voi jatkua. Nokia, jos suoritus ei parane, 
on parempi pistää hommalle piste seuraavan checkpointin 
yhteydessä. Jos ei muuten, niin sen kunniakkaan historian 


tähden. & 


Alla: Kirjoitin Nokian paluusta ennen HMD:tä kolumnissani Skrollissa 
2015.3 (pdf-lehti ladattavissa maksutta: skrolli.fi/!numerot). Kolumnin 
kuvassa oli ensimmäinen oma nokialaiseni vuodelta 1995, Pitäjänmäen 
Mäkitorpan myyjän sanoin "arjen harmaa” Nokia 2010. 


Käsissäsi olevan Skrollin 2022.4 myötä 
olemme julkaisseet 45 Skrollin numeroa 
ja erikoisnumeroa. Meillä on kuitenkin 
alusta saakka ollut myös yksi lisänume- 
ro. Skrollin +1 on skrolli.fi, se ylimää- 
räinen numero — 45+1 — täysdigitaali- 
nen varaventtiilimme, johon on päätynyt 
vuosien varrella monenlaista, joka ei ole 
mahtunut taikka ehtinyt lehteen tai joka 
on haluttu nostaa myös verkkoon. Suu- 
ri sisällysluettelomme (skrolli.fi/sisallys- 
luettelo) koostaakin yhteen sekä lehtien 
että skrolli.fi:n sisällöt. Etenkin alkuvuo- 
sinamme sivustolla julkaistiin useita ar- 
tikkeleita, jotka eivät päässeet varsi- 
naiseen lehteen. Ohessa yksi poiminta 
Skrollin verkkosisällöstä 6.6.2017. 


Skrolli.fi:stä 


Tällä 
tarinalla 
Nokia palasi 
Suomeen 


Teksti ja kuvat: Janne Siren 


YY Varautukaa sitten huutomyrs- 
kyyn, kun Skrolli kirjoittaa No- 
kian kännyköistä” varoitteli leh- 

timiesystävä vuosien takaa Skrollin 

osallistuessa tänään [6.6.2017] Nokia/ 

HMD:n Suomen lanseeraustilaisuu- 

teen. Tuskin ihan aiheetta. Päivän tee- 


Yl 


mana kun oli brändin arvolupaus — 
Skrollin arvolupaus tuskin on kertoa, 
että Nokia 3:n saa 13.6.2017 alkaen 
149 euron hintaan lähimmästä Gigan- 
tista, paitsi jos loppuvat kesken. Sik- 
si emme kerro sitä. Emme myöskään 
kerro, että isoveljet Nokia 5 ja 6 ilmes- 
tyvät 20.6.2017 viidenkympin hinta- 
portaissa. 

Kuten huomaatte, olemme surkeita 
kuluttajaneuvoissa, mutta Nokian mat- 
kapuhelimien paluu Suomen teknolo- 
giakenttään on kulttuuritarina jo ihan 
itsessään — niinpä myös tietokonekult- 
tuurin erikoislehti Skrolli oli kuunte- 
lemassa ja kertomassa stooria eteen- 
päin. Ja tarinaa Helsingin Katajanokan 
kulmalla tosiaan oli tarjolla, jopa niin 
paljon että se olisi sopinut punavuo- 
relaisen mainostoimiston jokaperjan- 
taiseen bullshit-bingoon. Mutta eipäs 
mennä asioiden edelle. 


-ow0o(CeeIIIIWLyT 


Kiti 


Oli siellä tuotteitakin 
Nokia lisensoi matkapuhelinbrändin- 
sä espoolaiselle HMD Globalille 2016, 
kun Microsoft-kaupan sopimusrajoi- 
tukset olivat päättyneet. HMD hankki 
myös oikeudet nokialaisiin peruspuhe- 
limiin. HMD perustettiin yksinomaan 
tähän tarkoitukseen, eivätkä sen nimi- 
kirjaimet tarkoita mitään — tämä on No- 
kia-show. HMD esitteli ensimmäisen 
Nokia-brändätyn älypuhelimensa tam- 
mikuussa Kiinassa, tämän jälkeen oli 
peruspuhelinuutuuksien vuoro ja nyt 
älypuhelinperheen maailmanlanseera- 
us, jonka kerrottiin alkavan Suomesta. 
Tilaisuudessa kävi hyvin nopeas- 
ti selväksi, että HMD:llä on mietitty 
brändiä ja markkinointia — paljon. Syn- 
tyi jopa kuva, ettei siellä paljoa muuta 
ole mietittykään. Tuotteet olivat vähän 
toissijaisia, niiden materiaaleja ja puh- 
dasta, aina ajan tasalla olevaa Android- 
asennusta sentään hehkutettiin — ja 
kerrottiin hinnat ja päivämäärät sekä 
Suomen olevan ensimmäinen maa, jo- 
hon koko älypuhelinperhe saapuu (uu- 
distuneella Nokia 3310:lla höystettynä, 
joka tuli myyntiin meillä 31.5.2017). 
Kovasti korostettiin, kuinka tärkeää 
heille on aloittaa Suomesta. Pientä ta- 
rinanpoikasta taisi kyllä tässä Suomi- 
kulmassa olla — Suomi kun ei ole ollut 
lähellekään ensimmäinen markkina uu- 
sille Nokia-tuotteille, Kiinan lisäksi esi- 
merkiksi Puola ehti ennen meitä. Mutta 
ehkäpä meillä on hetken aikaa sentään 
laajin valikoima uusia nokialaisia. 


Uniting People 

Päivän varsinainen epistola oli No- 
kia-brändin paluusta matkapuhelin- 
markkinoille. HMD:llä ollaan kierret- 
ty maailmaa ahkerasti viimeiset puoli 


31 


vuotta keskustellen asiakkaiden (ope- 
raattoreiden) kanssa, ja nyt on hiljal- 
leen jakelijoiden ja median vuoro. 

Kuulemma keskusteluista on ”pais- 
tanut lävitse aito kiintymys” ja rakka- 
us Nokia-tuotemerkkiin, ei vain meil- 
lä vaan maailmalla. Nokia on edelleen 
”johtava, ikoninen mobiilibrändi kaik- 
kialla maailmassa? jolla on ”brändi- 
pääomaa — brand eguitya”. HMD:llä 
luulivat joutuvansa tekemään enem- 
mänkin brändityötä tuotemerkin el- 
vyttämiseksi, mutta yllättyivät positii- 
visesti. 

Fi tämä silti tarkoita, etteikö brändi- 
töitä olisi tehty. HMD haluaa nimittäin 
”kirjoittaa Connecting People -tari- 
nan seuraavan luvun”, ja tähän haetaan 
uudenlaisia yhteyksiä ihmisten välil- 
le $UnitedFor-hashtagin alla. Näyte- 
tyssä mainosvideossa oli afrikkalaisten 
heimojen jäsenten kohtaamisia tans- 
sin äärellä, maailman vanhin jääkiek- 
koilija pelaamassa nuorten kanssa sekä 


naisia ajamassa moottoripyörillä. Näitä 
tarinoita haetaan nyt myös kuluttajilta, 
ja Nokia/HMD ”haluaa fasilitoida tätä 
keskustelua”. Sitaatit eivät ole käännök- 
siä, esitys pidettiin suomeksi. 

Nokia/HMD haluaa myös olla ratkai- 
su ”in a world that is more disconnected 
than ever”, kuten videolla kerrotaan, 
viitaten katkenneisiin sosiaalisiin yhte- 
yksiin ihmisten välillä. Tämä ihmiskul- 
ma on meille kerrotun mukaan ”mah- 
dollinen, koska se on Nokia-brändin 
ytimessä”. Puhelimet välähtävät mai- 
nosfilmissä (youtu.be/EFfNWxwddkk) 
kerran, kaksi, mutta mitään yhteyttä 
tuotteiden ja $UnitedFor-keskustelun 
välille ei meille maalattu... 

Oli tässä silti paljon tuttuakin. Vaik- 
ka tämä näkökulma Nokia-brändiin 
voi olla suomalaisittain uusi ja outo, 
olen istunut tarpeeksi monessa taka- 
vuosien Nokia Worldissa tietääkseni, 
että monikulttuurinen vuoropuhelu 
on ollut osa Nokian kehittyvien mark- 


kinoiden strategiaa vuosikaudet. Jopa 
mallinumero 4 oli ohitettu numeroon 
liittyvien kansainvälisten herkkyyksien 
vuoksi. Tässä mielessä HMD tarraa hy- 
väksi havaittuun ideaan. Mainosfilmi- 
kin oli sinänsä tehty hyvällä maulla ja 
ammattitaidolla. 


Kohdeyleisönä nuoret 
Nokia/HMD haluaa siis yhdistää ih- 
misiä ympäri maailman henkisesti, ei 
vain fyysisesti, ja vaalia rakkautta No- 
kia-tuotemerkkiä kohtaan yli rajojen. 
Korkealentoinen tavoite, josta pääs- 
tiin kuitenkin tilaisuuden mielenkiin- 
toisimpaan antiin: Nokia/HMD:n koh- 
deyleisöön, joka on yllättäen nuoret 
aikuiset, eivät esimerkiksi Nokia-nos- 
talgiahuuruissaan romantisoivat kes- 
ki-ikäiset. Paikalla ollut Suomen Tieto- 
toimisto lähti tätä ajatusta jopa vähän 
haastamaan: haluavatko ilman Nokiaa 
kasvaneet nuoret muka näitä? 
Kuulemma HMD oli saanut tätä pa- 


lautetta myös joiltakin kansainvälisiltä 
operaattoreilta, joiden mielestä Nokia- 
tuotteet pitäisi suunnata yksinomaan 
varttuneemmalle väelle. Operaattorei- 
den kerrottiin kuitenkin muuttaneen 
mielensä tehtyään markkinatutkimus- 
ta ja todenneen nuorten todella halu- 
avan näitä. HMD komppasi ajatusta 
toteamalla, että nuoret ”hakevat yhte- 
yksiä brändeihin, joilla on tarkoitus” ja 
Nokia koetaan tällaiseksi. 

HMD pisti pöytään ihan luvunkin: 
Kiinassa kolme neljästä Nokia 6:n os- 
tajasta on nuoria, jotka eivät ole ai- 
kaisemmin omistaneet Nokiaa. Tuot- 
teet on myös suunniteltu tälle ryhmälle 
- kuinka paljon kysyntää siis auttavat 
kohderyhmälle tehdyt valinnat, kuten 
tasokkaan näköinen laite edulliseen 
hintaan, jääköön arvuuteltavaksi. Uusi 
Nokia-tuoteperhehän on tukevasti 
edullisten ja keskihintaisten sarjassa, 
minkä voi helposti kuvitella puhutte- 
levan juuri nuorempaa asiakaskuntaa. 

Tilaisuuden markkinointihumu sopi 
huonosti suomenkieliseen mielenmai- 
semaan, mutta laitteiden koeponnista- 
misen jälkeen on vaikea löytää pahaa 
sanottavaa siitä, että joku valmistaa 
hyvän tuntuisista raaka-aineista teh- 
tyjä kohtuuhintaisia, puhtaalla Goog- 
len Android-asennuksella varustettuja 
luureja — nuorille ja nuorenmielisil- 
le. Kun se joku vielä leimaa puhelimen 
päälle logon, joka rimmaa Makia-pi- 
pojemme kanssa, siinä on lupaus, jon- 
ka Skrollikin ymmärtää. 

Toivotamme menestystä! 

Lopuksi kuluttajaneuvo: Jos et ole jo 
tilannut tietokonekulttuurin erikois- 
lehti Skrollia, tilaa nyt paperilla tai di- 
ginä. Tänään [6.6.2017] painoon men- 
neessä Skrolli 2017.2:ssa tutustumme 
nimittäin Nokia 3310 -ilmiöön. 4Uni- 
tedFor £Huutomyrsky £& 


okia 3310 
. Nokia 3 N 
Nokia 


st aTä 


115 E A 5 a 


-— =I JA 1 E Kauppalehti , : J x 
[ neTI 35 18 
| =. 


uu g 


& 
w 


Löydät artikkelin alkuperäisversion myös verkosta: skrolli.fi/2017/06/talla-tarinalla-nokia-palaa- 
suomeen. Skrollin vuotta vanhemmat pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Paperilehtiä, kuten 
Skrollia 2017.2, sekä uusimpia sähköisiä lehtiä voi ostaa osoitteen skrolli.fi/irtonumerot kaut- 
ta. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli. 


Skrollin Illuminatus-demo. (Ruutukaappaus jiffistä "The road to Alflofol” Janne Sir6n, 2016.) 


Etsintäkuulutus: Illuminatus 


Suomalaisia tietokonelehtiä lukenut on tuskin voinut tyys- 
tin välttyä Illuminatus-pilapeliltä, sen verran siihen on pa- 
lattu viime vuosinakin. Mutta jos vitsi on mennyt ohitse, 
kertauksena: suomalainen MikroBitti-tietokonelehti esitte- 
li numerossaan 4/1989 yksinoikeudella *mega-peli? Illumi- 
natuksen Atari ST -kotitietokoneelle — avaruusoopperan ja 
elitentappajan, jonka hehkutettiin olevan ei enää peli, vaan 
elämäntapa”. Pelille omistettiin MikroBitistä peräti kokonai- 
nen aukeama, mikä oli paljon aikana, jolloin lehden tyypilli- 
sen pelikohtaisen jutun mitta oli alle puoli sivua. 

MikroBitti paljasti sivuillaan totuuden vasta numerossa 
9/1989. Kyseessä oli pelkkä aprillipila, eikä peliä ollut ole- 
massakaan. Koska lehdelle aprillipilat olivat vielä uusi juttu 
ja Illuminatuksesta kerrottiin lukuisien ruutukuvien saatte- 
lemana, harva tuntui osanneen epäillä. Edes se ei auttanut, 
että saksalaisen päähenkilön nimen voisi vapaasti suomen- 
taa muotoon ”Janne Startrek”; koska eihän kukaan nyt saksaa 
ymmärtänyt. Pilan päätekijöiksi paljastuivat lehden vakitui- 
set avustajat Niko Nirvi (teksti) ja Petri ”Baron Knightlo- 
re” Teittinen (Deluxe Paint II -grafiikat). Myös muun toimi- 
tuksen kerrottiin osallistuneen lisäideointiin. 

Tässä vaiheessa Skrollia lukeneet varmasti myös tietävät, 

että Skrolli toteutti omaa aprillipi- 
laansa varten pelattavan demon 
Illuminatuksesta vuon- 
na 2014, jolloin sitä esi- 
teltiin videolla. Demon 


"Jack 
Yarwood =contact- 
ed members of Future Crew, 


dessä vuonna 2016. Myöhemmin 
Illuminatuksen — 30-vuotisjuhlaa 
kunnioittaaksemme sama lllumi- 
natus-tarina ja pelidemo esiteltiin 
myös kotimaiselle yleisölle Skrollis- 
sa 2019.1 (maksuttomat pdf-lehdet: 
skrolli.fi/numerot). 

Skrolli ei kuitenkaan ole ainoa 
taho, joka on herätellyt fiktiivistä Il- 
luminatusta henkiin. Tarina kertoo 
Future Crew -demoryhmän yrittä- 
neen toteuttaa peliä 1990-luvulla, 
mutta projekti jäi kesken ja siihen 
jälki sitten kylmeneekin. Historian 
säilömisen hengessä ilmiannoim- 
me Future Crew'n Illuminatuk- 
sen Games That Werent -projek- 
tille (gamesthatwerent.com), joka 
teki siitä lokakuussa artikkelin tie- 
tokantaansa ja kanaviinsa. Kysees- 
sä on voittoa tavoittelematon di- 
gitalisointiprojekti, joka pyrkii 
säilömään julkaisematta jääneitä 
pelejä ja niiden historiaa sekä tuo- 
maan näitä yleisön saataville. Etsintäkuulutuksemme myötä 
muun muassa Time Extension -verkkolehti (timeextension 

m) tarttui tarinaan ja kertoi Illuminatuksesta eteenpäin. 
Se poiki jo vihiä (ks. pallo vasemmalla). 

Skrollin Twitterissä (twitter.com/skrollilehti) Jari Komp- 
pa jäi pohtimaan mahdollista toistakin Illuminatus-projektia 
(tiivistelmä): ”Minulla on muistikuva, että olisin kuullut use- 
ammastakin yrityksestä tehdä Illuminatus. En tiedä, onko 
mikään päässyt ihan projektiasteelle vai ovatko jääneet pape- 
rin pyöritykseksi... Muistelen, että 2000-luvun alun mobiili- 
pelibuumin yhteydessä olisin kuullut jonkun firman kehittä- 
neen moista?” Kyse ei ollut Skrollin 2010-luvun aprillipiloista. 
Jari toppuutteli kuitenkin, että muistikuva voi olla vääräkin. 

Toivotaan, että piiloon jääneet Illuminatus-vaiheet saa- 
daan vielä päivänvaloon! 

Janne Siren 


Jos tiedät jotain kesken jääneistä Iluminatus- a otat- 
han Mao osoitteeseen , Skrollin lukija- 
kanaville (skrc J. tai Games 1 Wereni tiin. 
Linkit Pnaltnt , 
tus/ sekä timee ashback-the-sto- 
y-ofilluminatus-the-elite- 15/. Linkit myös 
verkkojatkoilla: skrolli.fi/ni 


Skrolli Party 2023 suunnitteilla 
= SKAEILIEES: Skrolli-lehti on järjestänyt 


vuosina 2017-2019 kolme 


where it was confirmed that devel- 
opment never progressed beyond just dis- 


päätoteuttaja oli Vil- 


EU [= FI R T VY mumm pienimuotoista Skrolli Party 


cussions about how the game [Illuminatus] le-Matias — Heikkilä. -demojuhlaa, joista kerroim- 
KSaT OTSO ENSTI ESL EIT TUS | Julkaisimme — tämän — me tarkemmin Skrolleissa 2017.2, 2018.4 ja 2019.4. Viimei- 
parently written some very bare bones basis for demon — pelattavassa —simpään, Skrolli Party 2019:aan, osallistui noin 40 henkilöä, 


an engine, but then it was guickly abandoned. 
However, Jack has revealed that MikroBitti 
were involved in commissioning the project 
with them — so further investigations 
are being checked out on this.” 
— Games That Weren't 
11/2022 


muodossa ensimmäi- 
sen englanninkielisen 
Skrolli — International 
Edition -lehden yhtey- 


ja siellä kilpailtiin kahdessa eri kompossa (realtime ja wild). 
Partyja on järjestetty Espoossa ja Tampereella. Koronapan- 
demia ja huvenneet käsiparit ovat ymmärrettävästi iskeneet 
kapuloita rattaisiin vuoden 2019 jälkeen, mutta tänä syksy- 


nä ”partyorganisaatiota” on jälleen ra- 
kennettu uudelleen Skrollin lukijaka- 
navilla. 

Skrolli Party 2023:n teaser-kuvan 
julkaisupaikaksi osui Orivedellä jär- 
jestetty Commodore 64 -tapahtuma. 
Viereen oheistettu kuva osallistui ni- 
mittäin lokakuussa järjestetyn ZOO 
2022 -demopartyn PETSCII-kisaan 
(tekijä tdb). Skrolli Partyn ideana ei 
kuitenkaan ole olla vain vanhan tieto- 
tekniikan juhlaa, vaan Skrolli-lehden 
tapaan partymme on tavannut rik- 
koa kuppikuntien rajoja yhdistelemäl- 
lä ihan kaikkea. Jos olet kiinnostunut 
tekemään tai kokemaan Skrolli Par- 
tyjä tulevaisuudessa, voit ilmoittau- 
tua Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/ 
lukijakanavat) fparty-kanavalle (Dis- 
cordissa). Matrixissa ja IRC:ssä sama 
kanava näkyy nimellä fskrolli-party. 

Janne Siren 


Linkit aiempiin partysivuihimme, vanhoihin Skrolli Party -ar- 
tikkeleihin sekä lukijakanavillemme löytyvät osoitteen skrol- 
li.fi/party kautta. Linkit myös tämän lehden verkkojatkoilla. 


Rautakokoelma: [8-bit] [Amiga] 
Softakokoelma: [VIC-20] [C-16] [C-64] [C-128] [Amiga] 


= 


mk PIRI 


Päivitys: Skrolli taltioi 
historiaa — ntrautanen.fi 


Kerroimme Skrollissa 2022.3 (s. 95) Niila Rautasen klassi- 
sesta ntrautanen.fi-sivustosta, tarkalleen ottaen sen Tieto- 
konesivut NT Rautanen -kokoelmasta. Tietokonesivut NT 
Rautanen (tietokone.ntrautanen.fi) keräsi vuosina 2001- 
2020 yhteen suuren määrän suomenkielistä ja kotimaista 
kotitietokonehistoriaa ja materiaalia, etenkin Commodo- 
ren, Atarin ja varhaisten Applejen kuvakulmasta. Erityisen 
arvokkaita olivat kotimaisten harrastelijalehtien ja -ohjelmi- 
en arkistot. Myös suomalaisten alan yritysten sekä medioi- 
den aineistot ja lähdeluettelot ovat tutkijan aarreaittoja. Si- 
vustoa ylläpiti Niilan lisäksi Marko Latvanen, joka vastasi 
Atari- ja Apple-osioista. 

Sivusto katosi verkosta vuosikym- 
menen alussa, ja Internet Archi- 
ve -verkkokirjaston (archive. 


org) kopiokin jäi hieman va- Samet:nes- 


Myös suomenkielinen Com- 


JP1:Lany 


javaiseksi. Skrolli kuitenkin 
hankki Tietokonesivut NT 
Rautasen tiedostot sekä 
julkaisuluvan Niilalta ja 
Markolta aiemmin tänä 
vuonna. Luovutimme ko- 
konaisuuden edelleen so- 
vitusti — digiarkeologiryh- 
mä — Kasettilamerit — ry:lle, 


modore 64 -sivusto com64.net 
saatiin pienellä joukkopatistelulla ta- 


kaisin linjoille lokakuussa — sivuston 
hostaus oli ehtinyt hapantua aiemmin 
tänä vuonna. Kiitos osallisille! Com64.net 
ja etenkin sen keväällä 20 vuotta täyttä- 


nyt foorumi com64.net/foorumi ovat 
hiljentymisestä huolimatta mainit- 
semisen arvoisia Suomi-Com- 


Kirjakokoelma: [8-bit] [Amiga] [Lehdet] 
Kokoelmassa tällä hetkellä: 28 kpl 8-bit, 5 kpl 16-bit ja 1 kpl 32-bit koneita. 
8-bittiset 
Suomen Commodore-arkisto Floppy Magazine 
Poke & Peek! -lehti Lista Commodore laitteista 
Emulaattori-opas Tiedonsiirto-opas 
Tumpelo-opas C-64 musiikkia 
| Pakkauslaatikoita Cheese / Neos Mouse -projekti 
| Wanhoja esitteitä Wanhoja mainoksia 
| Rautasivut Linkkejä 
Alkuperäiset tekniset tiedot Grafiikkatilat 
Historia, osa 1: Historia, osa 2: 
1980 - 1994 Commodore-aika 1995 - 1999 loppuaika 
Rautasivut Linkkejä 
8-bit 16-bit 32-bit 
1981 VIC-20 
1982 C-64 Lorrainen kehitys alkoi 
1983 SX-64 
1984 C-16 Lorrainen prototyypin 
C-116 esittely 
plus/4 
1985 C-128 PC 10 ja PC 20 
Amiga 1000 
1986 C-64C PC 10-11 ja PC 20-11 
C-128D PC 40/20 
1987 C-128DCR Amiga 2000 A3000 kehitys alkoi 
C-64G Amiga 500 
C-64GS PC 40/40 
C-65 kehitys alkoi 
1988 PC-1 PC 60/40 ja PC 60/80 
PC 10-11 ja PC 20-1II 
1989 PC 40-1II 
PC 30-1II 
1990 Amiga 1500 Amiga 3000 
Amiga CDTV PC 60-1II 
PC 50-11 
1991 (65 kehitys loppui Amiga 500+ Amiga 3000T 
1992 8-bit koneiden Amiga 600 Amiga 4000/040 
valmistus loppui. Amiga 600HD Amiga 1200 
Amiga 1200HD 
1993 Amiga 4000/030 
Amiga CD32 
1994 Amiga 4000T 
Commodore lopettaa toimintansa 
Amiga-kloonit 
1994 MacroSystems Draco 
1995 Escom A1200 
1996 Escom A4000T 
New Star ASA00 
1997 Draco Casablanca 
1998 Index Information 


The Access 
REC Wonder TV A6000 


joka julkaisi sivuston uudel- masasSMja 


leen syyskuun lopussa osoitteessa 
tietokonesivut.kasettilamerit.fi. Histori- 
asivustosta on tullut nyt historiaa itsessäänkin, ja se on mu- 
seoitu staattiseen olomuotoon. Pala tietokonehistoriaamme 
on taas linjoilla. 

Janne Siren 


PS. Vaikka sivusto on erittäin ansiokas, kannattaa muistaa, 
että se on ollut paikoin pitkäänkin päivittämättä. Seassa on 
siis jonkin verran vanhentunutta, epätarkkaa tai virheelli- 
seksi osoittautunutta tietoa. Kuten aina, tähdelliset tiedot 
kannattaa tarkistaa useammasta lähteestä. 


35 


Kuva: eotb64.com 


Pelittaako [EH [<] 


v S a! 
42 Followers - O Following 
Sd 


About Photostream Albums Faves Galleries Groups 


—— = n 4 
mun = SM 
MBnet-palvelut sulkeutuivat 


Lokakuussa päättyi eräs aikakausi, kun MikroBitti-lehden 
vuonna 1994 MBnet-purkkina aloittaneen MBnet-verkko- 
palvelun (mbnet.fi) toistaiseksi viimeinen ilmentymä sul- 
keutui. Lehden tilaajien MBnet-kotisivutilan ja -verkkopal- 
velun viimeinen toimintapäivä oli 12.10.2022. MBnet oli 
aikanaan erään arvion mukaan jopa maailman suurin purk- 
ki ja vielä internet-muodossaankin siitä kehkeytyi merkit- 
tävä aloittelevien Suomi-ohjelmoijien jakelukanava vuositu- 
hannen vaihteessa. 

MikroBitti-lehden symbioottinen suhde sen lukijoiden 
kanssa alkoi kehittyä jo 1980-luvulla lehteen painettujen luki- 
jalistausten ja monenlaisten lukijapalstojen kautta. Lehti myös 
haki aktiivisesti uusia kirjoittajia tästä joukosta. MBnet jatkoi 
tämän lukijasuhteen kehittämistä digitaalisesti 1990-luvun 
loppupuoliskolla ja 2000-luvun alussa, mikä ruokki rikasta ja 
moniulotteista sisältöä myös itse paperilehdessä. Tämä erot- 
ti MikroBitin aikanaan pelkis- 
tä ammattikirjoittajien koos- 
tamista julkaisuista — ilmeisen 
menestyksekkäästi. 

Harrastajat tallensivat MB- 
net-kotisivuja — arkistopalve- 
luihin ennen niiden sulkeu- 
tumista. Osa sivuista myös 
muutti uuteen paikkaan. Link- 
kejä näihin Skrollin verkkojatkoilla (skrolli.fi/numerot). 

Janne Siren 


Eye of the Beholder (SSI) 
Commodoren 8-bittisille 


Marraskuussa saatiin todistaa 8-bittistä voimainnäytöstä, 
kun vuonna 1991 PC:lle ja Amigalle ilmestynyt Advanced 


36 


SKROLLI 2022.4 


3,451 Photos Joined 2009 


DRAGON32 


Koko perheen kotitietokone 
hyödyksi ja ajanvietteeksi 
Opi oikea") 
suurten tietokoneiden 


Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder -luolapeli valmis- 
tui harrastelijavoimin Commodore 64:lle ja 128:lle — jälkim- 
mäisellä sitä voi pelata jopa kahdella näytöllä, toisen toimi- 
essa reaaliaikaisena karttana. Pelin kotisivu on osoitteessa 
eotb64.com. Fyysisestä paketista kiinnostuneet löytävät 
myös Kickstarter-notifikaatiolinkin sivulta. 

Janne Siren 


Skrolli sponsoroi Pelittaako- 
arkistoa myös vuonna 2023 


Janne ”Pätkis” Rautiainen on yksi Suomen mikrotietoko- 
nehistorian paperijäljen pelastajista. Janne on erikoistunut 
haalimaan yrityksiltä, konkareilta ja keräilijöiltä historialli- 
sia ATK-dokumentteja skannattavaksi, jotka hän sitten tal- 
tioi sähköisesti ja jakaa Pelittaako-arkistossaan. Joukossa on 
muun muassa historiallisia mainoksia, jälleenmyyjien uutis- 
kirjeitä, tietokone- ja pelikuvastoja sekä valikoituja lehtiä. 
Rautiainen on erikoistunut etenkin 1980- ja 1990-lukujen 
kotimikroaikakauteen, mutta eksyy välillä myös kiehtoville 
sivuraiteille. Skrolli on tukenut arkistoa aiemminkin ja jat- 
kaa tukemista taas vuonna 2023. Hyvää työtä, Pätkis! 

Pelittaako ei ole ainoa kaltaisensa verkkoarkisto. Suoma- 
laisen tietokonehistorian holvit ovat monen eri oven takana, 
mutta muistisääntö helpottaa asioimista. Jokaisen oven ta- 
kana on nimittäin Raut(i)a(i)nen: 

Janne Rautiainen Pelittaako: flickr.com/photos/pelittaako/ 
Sami Rautiainen Devili-kirjasto: www.devili.iki.fi 
Niila Rautanen NT Rautanen: tietokonesivut.kasettilamerit.fi 

Kannattaa käydä tutustumassa kaikkiin näihin! Ja jos ni- 
mesi on Raut(i)a(i)nen, on aika ryhtyä arkistointihommiin. 

Janne Siren 


Skrolli fediversumissa 


Skrollin mikrobloggauksia voi nyt seurata myös fediversu- 
missa, Mastodon-osoitteessa Gskrollilehti&some.skrolli.fi. 
Lisäksi Skrollia voi seurata hajautetussa Matrix-pikavies- 
tiverkossa (skrolli.fi/lukijakanavat). Matrixkin kuuluu fedi- 
versumin kiertoradalle — määrittelijästä riippuen joko sen 
kaltaisena, rinnakkaisena välineenä tai osana fediversumia. 
Fedi... mikä? Kirjoitimme fediversumista laajasti Skrol- 
lissa 2020.4. Lataa pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot. f& 
Janne Siren 


Vinkki: Ensisijaisesti Skrollia kannattaa seurata Skrollin lu- 
kijakanavilla eli Matrixissa, Discordissa tai IRCissä — ne 
ovat keskeisin ja myös kaksisuuntaisin viestintäkanavamme. 
Skrollin kaikki sosiaalisen median kanavat, nykyiset ja enti- 
set, löytyvät koostetusti osoitteen skrolli.fi/arkistot kautta. 


VISMA | Solutions 


Etsitkö uusia haasteita?" 


Rohkeasti % 
mukaan! .. 


Tule kehittämään Suomen johtavia B2B-pilvi- 
palveluita Visma Solutionsille. Olemme kasvusim 
yritys, jossa sinulla on vapaus loistaa. 


tbeoursolution 


TEKNIIKKA 


Se tavallinen 


joulutarina 


Janne Siren 


alenterivuoden ja samalla 
K Skrollin kymmenennen juhla- 

vuoden tikittäessä kohti vää- 
jäämätöntä päätöstään jätän uuden 
aloittamiset uuteen vuoteen. Sen sijaan 
käytän tilaisuuden hyväkseni ja rau- 
hoitun katsomaan taaksepäin — muu- 
tenkin kuin yleisen tietokonehistorian 
penkomisen merkeissä. 

Meiltä on usein toivottu tietokone- 
harrastajien kertomuksia harrastuk- 
sensa alkuvaiheilta ja matkalta. Olem- 
mekin saaneet hankittua niitä tähän 
Skrolliin peräti kaksin kappalein (ks. 
tätä seuraavat artikkelit). Lisään kol- 
manneksi pyöräksi omani, hyödyntä- 
en äitini vanhaa päiväkirjaa. Samassa 
hengessä käytän loput tästä sisäpiiristä 


SISAPOSTI 
Sirenin sisäpiiri -palstan 
palautekanaviin tuli 
kysymyksiä ja kommentteja 
liittyen edellisiin 
sisäpiireihin, kolumneihin 
ja retroaiheisiin Skrolli- 
juttuihin. Siren vastaa. 


Olisi kiva, jos Skrollissa olisi juttua joi- 
denkin Skrollin tekijöiden tietokonehis- 
toriasta. Voisi kertoa ekoista koneista 
jne. Janne Siren voisi olla yksi kertoja. 
Tällaisia olisi hauska lukea. 

macman 


Retron määritelmä 

Kiitos jälleen kerran sekä runsaista yh- 
teydenotoista palautelaatikkoon että 
keskusteluista Skrollin lukijakanavilla 
(skrolli.fi/lukijakanavat). Koska edel- 
lisen Sirenin sisäpiirin aiheena olivat 
vanhat tietokoneet ja niille tarkoitettu- 
ja tuotteita myyvät retrokaupat, aloite- 
taan Sisäposti kirjaimellisesti retrosta. 
Siis siitä sanasta. 


Pohdit [Skrollin 2022.3 Sirenin sisäpii- 
rissä] sanan retro käyttöä tietoteknii- 


38 SKROLLI 2022.4 


Sirenin sisäpiiri -teknologiapalstalla 
Janne Siren on ruotinut seuraamiaan 


tietotekniikan ilmiöitä ja -alakulttuureita. 
Mutta kuinka kaikki alkoi? 


aikaisempien kirjoitusten synnyttämi- 
en jatkokeskustelujen ja -ajatusten lä- 
pikäymiseen Sisäpostin puolella. 

Vielä kerran onnea kymmenvuoti- 
aalle Skrollille ja onnellista uutta vuot- 
ta 2023, arvoisat Skrollin lukijat ja te- 
kijät! 

TL;DR: Tämä on se tavallinen tarina. 


Joulu 1986 

Äitini Tuula Sirenin päiväkirjat eivät 
ole sellaisia lukollisia — täynnä syvim- 
piä ja henkilökohtaisimpia sydämen 
salaisuuksia. Ne ovat paljon arkisem- 
pia koko perheen muistokirjoja, joten 
Skrollinkin lukija voi lukea niiden si- 
taatteja hyvällä omallatunnolla. Kirjo- 
jen selkärangan muodostavat Hannu 


kassa ja kuinka sitä ei sovelleta muihin 
kulttuurin muotoihin, esimerkiksi van- 
hoihin kirjoihin ja musiikkiin. Omalta 
fiilispohjalta sanoisin että retro' liittyy 
siihen, miten harrastaa kyseistä kult- 
tuuria, eikä niinkään siihen mitä sisäl- 
tö on. Tietotekniikka on nopeasti kehit- 
tyvä ala ja laitteet ja tavat käyttää niitä 
on nyt hyvin erilaisia kuin 40 vuotta sit- 
ten. Tähän verrattuna etenkään kirjat 
eivät ole muuttuneet juuri useampaan 
sataan vuoteen. Voisin pitää romaanien 
lukemista papyruskääröiltä retrona. Tai 
musiikin kuuntelemista veivattavalla 
gramofonilla... 

tdb 


Mielenkiintoinen kuvakulma, tdb! Ni- 
mimerkki miisalo oli puolestaan sitä 
mieltä, että tietotekniikassa retro-sa- 
nan takana on Retro Games -veteraa- 
niverkkokauppa — (retrogames.co.uk), 
joka kutsui kotitietokonehistorian al- 
kupuolen tietokonepelejä retropeleik- 
si jo 30 vuotta sitten. Niinpä ”retro 
game” olisi oikea nimitys tietyn ikäi- 
selle vanhalle tietokonepelille. Vaikka 
olen miisalon kanssa eri mieltä, arvos- 
tan mielipiteen ankkurointia selkeään 
historialliseen lähteeseen. Itse kiinni- 
tän retro-sanan merkityksen vieläkin 


Tarmion Monen vuoden muistialla- 


kat, joista muistan puhutun myös vii- 
den vuoden päiväkirjoina — äidillä- 
ni niihin mahtui noin neljä kuhunkin. 
Kirjoihin on varattu yksi sivu kutakin 
vuoden päivää kohden, nimipäivineen 


vanhempiin tapahtumiin ja yleisem- 
pään kielenkäyttöön. 

Sana retro on alkujaan latinaa ja tar- 
koittaa takaisin tai taaksepäin. Nyky- 
kielissä retrolla tarkoitetaan laajassa 
kirjossa sanakirjalähteitä aiempien vuo- 
sikymmenten tyyliä tai vanhan tuntuis- 
ta asiaa, jota sovelletaan uudelleen ny- 
kyaikana. Sanan nykykäytön juuret ovat 
1900-luvun jälkipuoliskolla. Esimerkik- 
si muodissa retro tarkoittaa vanhan tyy- 
listä uutta tuotetta tai tyyliä, kun taas 
erotuksena vintagella viitataan aidos- 
ti vanhaan vaatteeseen. Tässä mielessä 
tdb on samoilla jäljillä: retroon liittyy 
aktiivinen menneeseen palaava teko, 
ei pelkkä passiivinen ajan kuluminen. 
Ohjelmoijatkin tuntevat retrospektiivin 
— tilaisuuden, jossa ikään kuin palataan 
taaksepäin arvioimaan, miten meni. 

Käytän usein aiheesta saarnatessa- 
ni esimerkkiä mummolan sisustukses- 
ta. Jos mummo on 1960-luvulla sisus- 
tanut kotinsa modernisti, eikä ole sen 
jälkeen muuttanut sitä mitenkään, ky- 
seessä ei ole retrosisustus. Minkään- 
laista paluuta menneeseen ei ole ta- 
pahtunut sisustettaessa. Kyseessä on 
1960-luvun moderni sisustus, josta on 
ajan mittaan vain tullut vanha sisus- 
tus. Mutta jos vaikkapa lapsenlapsi pe- 


ja merkkihenkilöineen. Äitini kirja- 
si yleensä muistiin rivin tai muutaman 
per vuoden päivä, aloittaen säästä. Eräs 
täysimmistä sivuista päiväkirjoissa on 
odotetusti 24. joulukuuta. 

Joulukuun 24, Aatami, Adam, 
Eeva, Eevi, Eva, Eveliina: V. -86 Ke 
-10-15%C. Aurinkoista, kaunista. Hie- 
taniemessä mummin kanssa haudalla. 
Joulupukki Sepikseen [Espoon Sepän- 
kylään] 18.00, Jannelle tietokone ym. 
Mummi meillä yötä. ”Oikea jouluilma”. 

Joulusta 1986 on jäänyt talteen myös 
valokuva minusta vastaanottamassa 
pitkulaista pakettia mummini vieres- 
sä istuvalta joulupukilta. Paketissa oli 
Commodore 64 -tietokone, tarkem- 
min sen vaalea C-malli. Olin 9-vuoti- 
as. Kuten kerroin kolumnissani Skrol- 
lissa 2018.4, oli vähällä, ettei matkani 
tietotekniikan parissa alkanut viihde- 
keskeisemmin Colecovision-pelikonso- 
lista vuotta, paria aikaisemmin — ken- 
ties joulu 1986 olisi tällöin ollut osaltani 
erilainen. Monelle se olisi siinäkin tapa- 


rii mummolan tavarat ja käyttää niitä 
oman kotinsa sisustuksessa, tästä voi 
hyvinkin tulla retrosisustus. Retroa sii- 
tä tekisivät tällöin lapsenlapsen men- 
nyttä jäljittelevä sisustuspanos sekä 
mahdollisesti mukaan sekoitetut uu- 
det, kenties vanhaa jäljittelevät asiat. 
Yksittäiset vanhat esineet ovat tällöin 
edelleen vanhoja, eivät retroja, mutta 
kokonaisuus voi olla retro. 

Koska retro on jotain vanhaa tai van- 
han tyylistä, jota sovelletaan uudelleen, 
vanha peli tai vanha kone ei tässä mer- 
kityksessä voi itsessään olla retropeli tai 
retrokone, ellei sille ole tehty jonkin- 
laista uudelleensoveltamista. Niin kut- 
suttu remake tai jatko-osa vanhalle asi- 
alle voi sen sijaan olla retroa, samoin 
uustuotetut kopiot vanhoista asioista 
sekä uudet, vanhaan tyyliin tai vanhoil- 
le alustoille toteutetut jutut. Myös ret- 
ropelaaminen on ihan oikea sana — sii- 
nä retroa eivät välttämättä ole ne pelit 
(jos pelataan yksinomaan vanhoja pe- 
lejä) vaan se, että nykypäivänä pelataan 
vanhaan tapaan. Kaupan nimessä ret- 
ro, kuten Retro Games, ei sekään vält- 
tämättä ole virhe. Uusi vanhanajan tyy- 
linen kauppa voi olla retroa — retroa on 
tällöin kaupan idea ja toteutus, eivät 
kaupassa myytävät vanhat esineet. 


uksessa ollut juuri tällainen: Petri Saa- 
rikosken kirjan Koneen lumo (2004) 
mukaan Suomessa myytiin tuona jou- 
luna peräti 30 000 C64:ää. Tasavallan 
tietokonetta. 

Toisesta paketista paljastui Commo- 
dore 1541 -levykeasema, myöskin vaa- 
leana C-mallina. C-mallit olivat vuo- 
den uutuus. Konepakettien kulta-aika 
tuli vasta hieman myöhemmin, joten 
ainoat tietotekniset lisukkeet tälle pa- 
rivaljakolle olivat kymmenen TDK:n 
5,25:n tuuman levykettä — lerppua - 
sekä OuickShot II -peliohjain. Näitä 
peliohjaimia minulla oli kaksikin, mut- 
taen muista, sainko ne samaan aikaan. 
Erillisen tietokonetelevision ja -näytön 
aika tulisi vasta myöhemmin. Kuusne- 
lonen kytkettiin olohuoneessa perheen 
ainokaiseen Saloraan. 

Lahjalerpuista on jäänyt mieleeni, 
että isäni oli kierrättänyt ne työkave- 
rinsa pojan kautta, joka oli pyynnös- 
tä kopioinut levykkeet täyteen pele- 
jä. Warez 4 la parentz. Ensimmäisenä 


Retro-sanaa tullaan epäilemättä jat- 
kossakin käyttämään väärin, mutta 
pakko ei ole. 


Commodoren peliohjaimet 
Joystick-artikkeli oli loistava [Skrolli 
2022.3, Päivitys: Sirenin sisäpiiri - Com- 
modoren peliohjaimet]. Itseltäni löytyy 
VG-260, joka on ollut minulla uudes- 
ta asti. Maahantuojan brändäys tosiaan 
selittää, miksi nuo eivät tunnu soittavan 
kelloja Suomen ulkopuolella. Olen myös 
onnistunut saamaan haltuuni myyttisen 
Alberici Cobran. Kieltämättä edesmen- 
neen Jyrki Kasvin hehkutukset nosti- 
vat odotukset semmoiselle tasolle, jota jo 
parhaat päivänsä nähnyt joystick-van- 
hus ei aivan pystynyt lunastamaan. :) 
RetroBard 


Kiitos! Commodore-maahantuoja 
PCI-Datan hankkimia VG-pelioh- 
jaimia oli tosiaan suuri määrä, eivätkä 
kaikki edes mahtuneet artikkeliin tai 
haastateltavien muistikuviin. Mainit- 
semasi VG-260:n lisäksi oli esimerkiksi 
VG-115 sekä MikroBitissä 3/1987 Nor- 
dic the Incurablen testaama VG-200X. 
Jälkimmäinen näytti ulkoisesti samalta 
kuin PCI-Datan Commodore-nimellä 
markkinoima ”Commodore” VG-200, 


latasin Winter Gamesin (1985) ja am- 
pumahiihdon. Ikuinen suosikkini oli 
näin sinetöity. Sitä pelasin ensimmäi- 
senä myös, kun aloitin retroharras- 
tuksen 2010-luvun alussa — sittem- 
min ihan originaalina. Muista peleistä 
mukana oli ainakin Elite (1985), jos- 
ta en ymmärtänyt mitään ilman ohjei- 
ta. Mieleeni ovat jääneet myös Boulder 
Dash (1984) sekä moottoripyöräpe- 
li Super Cycle (1986), jonka isäni yllät- 


mutta logon paikalla oli geneerinen JO- 
YSTICK-tarra ja nimenä VG-200X il- 
man brändiä. Nordic piti ohjaimesta 
silti ja kutsui sitä Tasavallan tahtipui- 
koksi. Oli myös VG-200 AO, jonka erot- 
taa mallinumeron lisäksi erilaisesta au- 

tomaattitulituksen kytkimestä... 
Muistikuvissa moni tosiaan tuntuu 
leimanneen nämä PCI-Datan mark- 
kinoimat VG-joystickit 'Commodo- 
ren omiksi ohjaimiksi — kenties koska 
PCI-Datan ja sen jälleenmyyjien mark- 
kinointi tuppasi vihjailemaan siihen 
suuntaan. Kyseessä oli kuitenkin Suo- 
men jakeluverkoston tempaus. Oletet- 
tavasti lähes kaikki VG-ohjaimet ovat 
tulleet samalta geneeriseltä aasialais- 
toimittajalta, jonka valikoimaa näkyy 
Skrolli 2022.3:ssa julkaistussa messu- 
valokuvassa (s. 99). Lentopeliohjaimen 
VG 5600 takana saattoi olla toinen aa- 
sialainen yritys. Haastattelemani PCI- 
Datan Timo Eskeli ei parista tarkis- 
tuskierroksesta huolimatta muistanut 
valmistajayritysten nimeä, mikä on ym- 
märrettävää. Aikaa on kulunut. Sivulla 
47 brittiläisen Cheetah-yhtiön edusta- 
ja tarjoaa lopultakin osan vastauksesta. 
Janne Siren 


Sisäposti jatkuu s. 42. UIINIINNS TS 


39 


[> 


täen pelasi läpi eräänä yönä mentyäni 
nukkumaan. Fihän siinä sitten autta- 
nut kuin yrittää samaa. Niinpä tuon 
joululoman päivinä Super Cydlestä tuli 
ensimmäinen videopeli, jonka koskaan 
pelasin lävitse. 

Commodore 64:n ohjekirjan tuella 
naputtelimme isäni kanssa myös Basic- 
ohjelmointiympäristöön ensimmäiset 
koodirivit: 10 PRINT "MOI" 20 GOTO 
10 sekä myöhemmin ohjekirjasta löy- 
tyneen Michael Row the Boat Asho- 
re -musiikkilistauksen, jonka musiik- 
kia harrastanut isäni tunnisti (oikein) 
afroamerikkalaiseksi spirituaaliksi. Fi 
mennyt kauaakaan, kunnes tämä puo- 
li tietokoneesta kiinnosti minua pele- 
jä enemmän. Isäni tietokoneharrastus 
sen sijaan jäi siihen Super Cycle -mes- 
taruuteen. 

Onneksi kuulin vasta yli vuotta myö- 
hemmin, että isäni oli harkinnut jou- 
luostoksilla paremman Commodore 
128:n ostoa C64:n sijaan — oli kuulem- 
ma ollut tarjouksessa. Ilmeisesti pihi- 
ys oli kuitenkin iskenyt. Kuusnelosta 
minä toki olin pyytänyt, joten ei sovi 
valittaa. Mutta kyllä minä valitin. 

Huhtikuun 11, Verna: V-87 n. 0*C - 
+6*% melko aurinkoista. Ajo Ylläkseltä 
kotiin 9.30—21.45... Janne taas heti tie- 
tokoneen ääreen!" 


Joulut 1987 ja 1988 


Vuoden 1987 kuluessa sain tietoko- 
neelleni oman matkatelevision, ja seu- 
raavat kaksi joulua täydensivät C64- 
laitteistoani vielä Commodore 1530 
-kasettiasemalla sekä samaisen brän- 
din matriisitulostimella. 

Joulukuun 24: V-87 0*C. Ajo Joen- 
suuhun, rauhallinen liikenne. Joulu- 
kirkko 17.00 ja pukki 20.15 runsaine 
lahjoineen. Sain briljanttisormuksen 
ym. Janne mm. kasettiaseman tietoko- 
neeseen ym. ym. 

-88 La -5*C. Kotosalla. Käytiin hau- 
dalla kolmistaan, mummi ei halunnut 
tulla. Haettiin 16.00 mummi meille. 
Aatto meni rauhallisesti, Janne sai mm. 
printterin. Mummi meni taksilla kotiin. 

Näin jälkikäteen on mielenkiin- 
toista havaita, miten tietokonelait- 
teistoni kasvaminen on noussut äitini 
päiväkirjamerkinnöissä perheen su- 
kutraditioista ja joulusäästä raportoi- 


misen rinnalle. Artikkelin kolme päi- 
väkirjapoimintaa jouluaatoilta ovat 
nimittäin kokonaisia, eikä niitä ole ly- 
hennetty tässä. Olen epäilemättä teh- 
nyt juuri näistä lahjoista suuren nume- 
ron, vaikka pukki on tuonut muitakin 
paketteja. Olivathan tietokonelaitteet 
toki myös verrattain arvokkaita. 

Skrollin lukijakanavilla joku kysäisi, 
myytiinkö kasettiasemaa todella erik- 
seen (kyllä), mikä kielii myöhemmäs- 
tä todellisuudesta, jossa kasettiasema 
tuli usein C64-konepaketin mukana. 
Oma ensikoneeni ei tullut konepake- 
tissa, joten päädyin tosiaan toivomaan 
seuraavana jouluna erillistä kasettiase- 
maa. Tein sen lähinnä halvempien pe- 
lien toivossa.? Mieleeni on jäänyt eten- 
kin kasettiversio Microprosen Tom 
Clancy -lisenssistä Red Storm Rising 
(1988), joka oli jaettu kolmelle C-kase- 
tille ja kuudelle kasettipuolelle. Pelaa- 
minen oli kohtuullista helvettiä, mutta 
kun halvalla sain. 

Jouluun 1988 liittyy tarina, joka 
ei ole tallentunut äitini päiväkirjoi- 
hin. Sain tulostimen lisäksi lahjak- 
si myös pelejä, samaisen vuoden uu- 
tuudet: roolipelit The Bard's Tale III: 
Thief of Fate sekä Ultima V: Warriors 
of Destiny, joista jälkimmäinen vei pe- 
räti kahdeksan levykkeen puolta — ka- 
mera taltioi minut seuraavan vuoden 
puolella pelaamassa juurikin tätä Ulti- 
ma V:tä. Yksi Ultiman monista levyk- 
keistä päätti kuitenkin heittää veivinsä 
joulunpyhinä, suureksi surukseni. Se 
olikin sitten ainoa kaupallinen pelile- 
vykkeeni, jonka muistan tehneen näin. 
Asiaa monimutkaisti se, että joulupuk- 


ki, eli tässä tapauksessa isäni, oli sattu- 
nut hankkimaan pelin Saksan työmat- 
kaltaan. Varmaan kun halvalla sai. 

Onneksi arjen alettua paikallinen 
Musta Pörssi vaihtoi levykkeen uuteen 
sen enempää kyselemättä. Tässä tari- 
nassa sangen epäilyttävänä hahmona 
esiintyvä isäni ei kyllä tainnut kertoa, 
ettei peliä ollut ostettu heiltä tai edes 
samasta maasta. Oli tämä silti varmaan 
eettinen parannus verrattuna jouluun 
1986, joka oli mennyt häneltä waretta- 
misen merkeissä. 


Se epätavallinen tarina 
Commodore 64 -harrastukseni päättyi 
vuonna 1989, mutta tähän aikakauteen 
liittyy vielä yksi ilmiö, joka jatkoi sitä 
jonkin verran pidemmälle. Monesti 
ajatellaan, että Commodore 64 (1982) 
oli niin sanotun X-sukupolven nuo- 
risoharrastus — tai korkeintaan meidän 
ksenniaalien — mutta tosiasiassa har- 
vinaisen pitkäikäisellä, vuoteen 1994 
myydyllä 8-bittisellä oli myös mil- 
lenniaaliharrastajia. Kokonainen su- 
kupolvi etenkin eurooppalaisia C64- 
käyttäjiä mieltää sen enemmänkin 
Nintendon kilpailijaksi kuin nevahööd 
Atarien tai Spectrumien. 

Yksi näistä milleniaaleista oli naa- 
purini Pakke, joka oli puoli vuosikym- 
mentä minua nuorempi. Äitini päivä- 
kirja muistaa edelleen: 

Joulukuun 26, Staffan, Stefan, Tah- 
vo, Tapani, Teppo: V-88 Ma -5*C... 
Janne... naapurissa kun [Pakke] oli 
myös saanut tietokoneen ja pelejä, joita 
tykkäävät pelata ja kopioida. 

Pakken tietokoneura alkoi Commo- 


' Tältä Ylläksen hiihtomatkalta ostin ensimmäisen MikroBitti-lehteni 4/1987. Sillä oli huomattava syventävä vaikutus harrastukseeni. 
? YLE lähetti kasettiohjelmia myös radiossa — kuuntelin kerran sitä ulinaa, mutta en nauhoittanut. 


40 SKROLLI 2022.4 


Iuungesyad u1u91IS JUULf :eany) 


Kuva: Janne Sirenin perhealbumi 


C64-laitteistoni huipentuma alkuvuodesta 1989. Ultima V:n kangaskartan alla on Commodo- 
re MPS-1250 -matriisitulostin, jonka käyttöä jatkoin vielä Amigallakin. MPS-1250:aa valitessani 
yhteensopivuus sekä C64:n että Amigan kanssa oli jo mielessä. GuickShotit olivat vaihtuneet tai 
vaihtumassa Prof Competition 9000- ja Konix Navigator -peliohjaimiin. Final Cartridge III -laa- 
jennus (kaksi viimeksi mainittua ei kuvassa) viimeisteli kokonaisuuden. 


dore 64:stä kasettiasemineen ja jatkui 
aikanaan Nintendo Entertainment Sys- 
temiin, ensin vuokralaitteistona ja sit- 
temmin omana.? Hänen harrastukseen- 
sa tuskin ehti nuoren iän vuoksi kuulua 
ohjelmointia lainkaan, mitä nyt minun 
pelitekeleideni (ks. Skrolli 2022.3, s. 
53) kokeilua. Ikäerostamme huolimat- 
ta olimme kavereita vuosia ja hän oli 
epäilemättä parasta videopeliseuraani. 
Kiitos näistä muistoista, Pakke. 

Yksi esimerkki tästä ilmiöstä oli brit- 
tiläisen Future Publishing -julkaisijan 
kuusneloslehti Commodore Format. 
Lehti perustettiin vasta vuonna 1990, 
ja harva 1980-luvun keskivaiheen 
C64-harrastaja tunnistaisi sen sisältö- 
jä, koska se oli selvästi tehty seuraaval- 
le sukupolvelle. Muiden julkaisijoiden 
supistaessa 8-bittistä tarjontaansa, Fu- 
turella laskeskeltiin, että kuusnelosel- 
la oli vielä 2 vuotta edessään. Konei- 
ta myytiin edelleen ja käytetyt laitteet 
kiersivät nuoremmille... Commodore 
Formatin menestys yllätti silti heidät- 
kin. Kahden vuoden sijaan kuusnelo- 
nen porskutti neljä vuotta ja lehti viisi. 

Tähän nuorempaan Commodore 
64 -polveen kuuluu myös esimerkiksi 
Skrollissa 2022.3 C64:n Batman-pelin 
(1989) WebAssembly-klooniaan esi- 
tellyt Jukka Jylänki. Itse olin siirtynyt 
jo vuoden 1989 Batman-buumin ai- 
koihin 16-bittisiin, joten ensisijaisesti 


muistan ”batchasen? sangen erilaisena 
pseudokolmiulotteisena pelinä. Mutta 
muistan myös tämän Jukan kloonauk- 
sen kohteena olleen 8-bittisen version 
sekä yllätykseni, kun pelasin sitä ensi 
kerran kaverini luona — sehän oli aivan 
erilainen!* 

Mutta jummijammi, siellä missä täl- 
laista ysärikuusnelosta on pelaajan pöy- 
dällä seurannut suoraan 386/486-PC, 
se on ollut melkoinen loikka. Kasibit- 
tisten kuolonkorinoista suoraan FPS- 
räiskintöjen — vallankumoukseen — eli 
DOOMiin ja sen seuraajiin. Joskus tup- 
paa unohtumaan, että pelihistorian oik- 
kuna DOOMia (1993) ja Commodore 
64:ää (1982-1994) myytiin samaan ai- 
kaan. Tasavallan tietokoneen tarina ei 
sittenkään ollut se tavallinen tarina. 


Aikakauden päätös 
Kevättalvella 1989 laitoimme Com- 
modore 64:ni myyntiin. Tämä oli van- 
hempieni ehtona, että saisin haluama- 
ni uuden 16-bittisen kotitietokoneen. 
Kuusnelosen osti myynti-ilmoituksen 
perusteella vanhempi herrasmies Es- 
poon Mankkaalta — muistaakseni mi- 
nua nuoremmille lapsenlapsilleen. 
Ostajan saapuessa muistan isäni ju- 
pisseen, ettei ota vastaan shekkejä, sen 
verran kuitenkin merkittävästä kau- 
pasta oli vielä kyse. 

Eikös ostaja sitten kuitenkin halun- 


nut maksaa puolet käteisellä ja puolet 
shekillä, kun automaatti ei viikonlop- 
puna ollut enempää antanut. Koska os- 
taja myös toivoi, että menisimme asen- 
tamaan koneen hänen kotiinsa, isäni 
heltyi — tokkopa huijari näin avoimesti 
toimisi. Mieleeni jäi ostajan sanavalin- 
ta, kun lisäpelien hankinta tuli puheek- 
si. Jotakuinkin: ”Lapset voivat vaihtaa 
pelejä naapureiden kanssa?” 

Maaliskuun 18, Edvard, Eetu: V-89 
la Todella kaunis keväinen päivä jopa 
+5*%... Myytiin Jannen tietokone mo- 
nine lisävarusteineen 2600 mk yht. Ai- 
koo uustaa [sic] uuden isomman. 

Olin iloinen saadessani saattaa ko- 
neen uudelle omistajalleen. Tietääkseni 
myös tarkan markan isäni sai shekkin- 
sä lunastettua. Edelleen kun ajan ky- 
seisten kaksikerrosten rivitalojen ohit- 
se Mankkaanportin ostoskeskuksen 
kulmalla, mietin mitäköhän koneelle 
sitten kävi. Vaikka C64 oli minulla vain 
reilut kaksi vuotta — ja moni tietokone, 
myös muita kuusnelosia ja jopa se sa- 
takakskasi, on ollut elämässäni pidem- 
pään — liekö mikään ollut sittemmin 
yhtä merkityksellinen. Kiitos vanhem- 
mille harrastuksen auttamisesta alkuun 
sekä sen merkkihetkien taltioimisesta. 

Jotakuinkin viimeinen Commodore 
64 -aikalaismuistoni tuli myös Mank- 
kaalta, tuon Mankkaanportin ostarin 
Mustasta Pörssistä (nykyinen Lidl). 
Olin etsimässä Nintendo 64 -pelikon- 
solin pelejä vuonna 1997. Kysyin hie- 
man rohkealla sanavalinnalla ”kuusne- 
losen” peleistä ajatellen, että näinhän 
ne junnut puhuvat. Minua nuorempi 
kesämyyjä vastasi: ”Commodore kuus- 
nelosen?” 

Poimitaan äitini päiväkirjasta vielä 
yksi merkintä: 

Maaliskuun 21, Bengt, Bengta, Be- 
nita, Pentti: V-89 Ti vapaapv. +8*C 
pilvistä... Käytiin kaikki Tikkurilassa 
Triosoftissa ostamassa Janne uusi Com- 
modore Amiga tietokone [sic], pelejä 
ym. n. 4600 mk... 

Mutta se ei sitten olekaan enää jou- 
lutarina. £& 


Commodore Finland -ryhmän mottoa 
lainaten: Hyvää joulua kaikille, joiden 
sydämessä sykkii iso C! Aivan riippu- 


3 Muistan meidän vuokranneen NESin ja After Burnerin (1989) paikalliselta huoltoasemalta kantolaukkuineen. Zapper-valopyssyllä räis- 
kimme Duck Huntia (1984/1987). Zeldoja (1986-) pelasimme myös. Myöhemmin hankin NESin, SNESin ja N64:n itsekin. 
4 Pidän tätä edelleen laiskana valintana, koska C64 oli täysin kykenevä pseudo-3D-ajografiikkaan, kuten esimerkiksi se Super Cycle osoitti. 


41 


matta siitä oletteko löytä- 
neet sen ensimmäisessä, 
toisessa tai kenties vasta 
retrossa aallossa. Vielä- 
kään ei ole myöhäistä. 


Alla: Triosoftin Tikkurilan myy- 
mälä, josta haimme Amiga 
500:ni 21.3.1989 ennenaikai- 
sena synttärilahjana. Kauppi- 
as varoitti, ettei Amiga 500:n 
myyntipakkausta — kannata 
kantaa laatikon heiveröises- 
tä kantokahvasta. Valokuvat 
ovat noin vuodelta 1995 — sa- 
moihin aikoihin kävin kaupas- 
sa viimeisen kerran ostamassa 
Gloom-pelin Amiga 1200:lle. 
Myyjä kommentoi taas, nyt ru- 
noillen: "Gloom, melkein kuin 
DOOM". Kiitos valokuvista 
Triosoftille, joka on edelleen 
toiminnassa Tampereella. Ker- 
roin Amiga 1200 -tarinani ko- 
lumnissani Skrollissa 2021.3. 
Kyseinen A1200 hankittiin 
Helsingistä Man & Man Co:lta, 
mistä tuli myös neljäs oma tie- 
tokoneeni: 486-PC (1994). 


42 SKROLLI 2022.4 


Jatkoa sivulta 39 


SISÄPOSTI 


Sirenin sisäpiiri -palstan 
palautekanaviin tuli kysymyksiä 
ja kommentteja liittyen edellisiin 
sisäpiireihin, kolumneihin ja 
retroaiheisiin Skrolli-juttuihin. 
Siren vastaa. 


MikroBitin viimeinen listaus 
Liekö tuo Janne Sirenin kehittelemä Pajatso 
[Skrolli 2022.3, sivu 54] sama, jota itse pelai- 
lin lapsena, vai onko muitakin vastaavia tuo- 
tä ei ole maantieteellisesti pitkä matka omaan 
lapsuuden kotiini Uimaharjuun, joten helpos- 
tihan peli olisi monistunut muutaman välikä- 
den kautta sinne. 


hapap 


Veikkaan, että ei ole. Commodore 64:lle ke- 
hitettiin nimittäin hyväkin pajatso. Lähetin 
omani muistaakseni vain MikroBittiin, joka 
palautti pelin minulle julkaisemattomana. 
Arvelen, että kohdal- 
lasi kyseessä oli ohei- 
sen kuvan Pajatso, 
joka löytyy esimer- 
kiksi Tietokonesivut 
NT Rautanen -arkis- 
tosta. Tämän parem- 
man Pajatson vuo- 
silukua tai tekijää ei 
sieltä kuitenkaan löy- 
tynyt. Kuvan peli on 
BASICia kuten oma- 
nikin, mutta tämä ei 
ole minun tekeleeni. 


la. The place to be! 


RAHÄT 10 


Kuvan peli on säilynyt, mutta tekijää tai 
vuotta ei löytynyt pelikoodistakaan. Kävin 
lävitse MikroBitin kaikki lukijalistaukset sil- 
tä varalta, että peli olisi kyseisessä lehdessä 
julkaistu, mutta sieltäkään ei löytynyt merk- 
kejä Pajatsosta. Tässä mielessä ajattelin yrit- 
täneeni oikeaan markkinarakoon omalla Pa- 
jatsollani vuonna 1988, koska kilpailijoita ei 
vaikuttanut olleen. Tämä ei kuitenkaan ollut 
koko tarina... 

Kysyin myös Jarkko ”Grue” Lehdolta Ka- 
settilamerit ry:stä (kasettilamerit.fi), mutta 
heilläkään ei ollut suoralta kädeltä parempaa 
tietoa. Sain ryhmältä kuitenkin penkomisa- 
pua, mistä suuri kiitos.! Nohevat digiarkeo- 
logit löysivät C-lehdestä 1/1990 (s. 60) mai- 
ninnan Pajatsosta MikroBitin vuoden 1989 
listauslevykkeellä ja -kasetilla. Mainos oli 
myös seuraavassa C-lehdessä. Mainos kut- 
sui Pajatsoa ”ylläriksi” eli sitä ei ollut julkaistu 
lehdissä. Peli paljastui juurikin samaksi kuin 
NT Rautasella. Koska toinen ylläri on pelk- 
kä konekielipeli ja seuraavana vuonna luki- 
jalistauksia ei enää varsinaisesti julkaistu, 
tästä Pajatsosta tuli viimeinen perinteinen lu- 
kijalistaus, jonka MikroBitti julkaisi — aina- 


1 Kiitos Grue, Trurl Ext, jmi, tnt, ZrX-oMs ja 
rakki. Kasettilamereita — eivät lamereita! 


Siren-muisto: En tuntenut muita C64-pajatsoja tehdessäni omaani. Muis- 
telin, että oma projektini lähti ihan kesämökkitekemisen kautta — liekö 
kauppakäynnillä isketty isovanhempien kanssa pajatsoa tai jossain mökil- 
le kertyneissä aikakauslehdissä puhuttu aiheesta. Mutta nyt kun MikroBi- 
tin Pajatso-kilpailu nousi esiin, sekin on saattanut olla lähtölaukauksena. 
Osallistumisen takaraja kevättalvella ei kuitenkaan sovi ke- 
sämökkiajankohtaani, joten varsinaiseen kilpailuun en aina- 
kaan tainnut osallistua. Hauskana sattumana Jarkko teki Pa- 
jatsonsa Joensuussa ja minä omani läheisellä Viinijärvellä, 
sillä isovanhempani asuivat ja mökkeilivät Joensuun seudul- 


Muistikuvieni mukaan oman pajatsoni kolikko oli ihan vain harmaa PETS- 
CII-pallomerkki (pieni kuva). Pelini ei tainnut käyttää spritejä lainkaan, vaik- 
ka niitäkin jossain vaiheessa opin ruudulle taikomaan. On (häviävän) pieni 
mahdollisuus, että myös minun Pajatsoni olisi jäänyt jonnekin mikrobittiläis- 
ten arkistoihin tai levinnyt sieltä. Jos pelini jostain löytyisi, se olisi toki iloi- 
nen yllätys, josta kuulisin mielelläni. Mutta vain sentimentaalisista syistä — 
pelikansan kannattaa keskittyä pelaamaan Jarkon versiota, joka on paljon 
hienompi ja aidosti pelattava peli. 


Valokuvat: Kasettilamerit 


| HEI M TU TAI 


OHJELMAT 1989 
SGEEZT NY 


TEIN MAAILMAN TYPERIMMÄAN TEON, VY 
KUN ANNOIN HELKAN LAITAA VA 
RUOKARESEPTINSÄ KONEESEENI... 


Y7 


JA EILEN OLI 
'| LEIPOMIS- 
PÄIVÄ / 


MUTTA NR... 
TUOHAN NÄYTTÄÄ 
HERKULLISELTA. 


29 : 
Erikoislehdet Oy 
Teecnopress 


Commodore 6 


kin C64:n osalta. Pajatso on siis julkaistu 
MikroBitin levykkeellä ja kasetilla tois- 
ta vuotta sen jälkeen, kun lähetin Mik- 
roBittiin oman, kömpelön Pajatso-peli- 
ni, jota ei —- ymmärrettävästi — julkaistu. 
Julkaistun Pajatson tekijänimi löytyikin 
lopulta MB C-64 OHJELMAT 1989 -oh- 
jelehdykästä: Jarkko Reijonaho.? Pelistä 
kerrotaan, että ”käynnistyminen kestää 
jonkin aikaa koneen siirtäessä merkit 
ROM:ista RAM:iin ja lukiessa sprite- 
ja merkkidatat... Markan saa liikkeel- 
le painamalla SPACE-näppäintä. Mitä 
kauemmin SPACE:a pitää pohjassa, sitä 
pitemmälle markka lentää” 

Kysyin asiasta Jarkko Reijonaholta, 
eikä hän itsekään tiennyt tästä pelin- 
sä MikroBitti-julkaisusta. Parempi 32 
vuotta myöhemmin kuin ei milloinkaan! 
Jarkko vahvisti, että kyse on hänen pelis- 
tään. MikroBitti ja NT Rautanen olivat 
myös säilöneet pelin, kun taas Jarkolta 
se oli vuosien saatossa hukkunut. Jark- 
ko Reijonaho teki pelin MikroBitin kil- 
pailua varten ja lähetti sen lehteen, kuten 
kertoo oheisessa laatikossa. MikroBitissä 
nimittäin oli kuin olikin Pajatso-pelin- 
tekokilpailu numerossa 2/1988, ja lehti 
muistutteli siitä vielä numerossa 4/1988: 
”vielä emme ole hukkuneet pajatso-oh- 
jelmien paljouteen. Saapuneet vastauk- 
set kuitenkin osoittavat, että mistään 
ylitsepääsemättömästä ongelmasta ei ole 


? Kenties Pajatso heitettiin mukaan ylijää- 
mänä siksi, että MikroBitti lakkasi julkaise- 
masta lukijalistauksia vuoden 1989 lopussa. 
Pituus on toinen mahdollinen syy, mutta 
Pajatson listaus ei 183-rivisenä ja alle 7 kiloi- 
sena vaikuta liian pitkältä lehteen, johon pyy- 
dettiin jopa 10 kilotavun listauksia. Toisena 
”yllätyksenä” MB:n vuoden 1989 C-64-lis- 
tausmedioilla oli muuten Mikko Helevän 
Golf Master -peli, jonka Hewson julkaisi myös 
kaupallisesti — peräti kahdesti, myöhemmin 
Challenge Golf -nimellä. Edellinen vastaava 
C64-bonus oli vuoden 1986 Delta 64. 


| 


Sisältö 


U OHJELMA — TYYPPI SIVU MB 
Datamaker 64 apu — 4 1/89 


rkkied. — Geosmerk apu = 4 2/89 


Menu.datat — apu — S 389 


Menu.apu 
Vilkkuruutu 


Bit OF Pipe 
Microcale 
Transformer 
128 väriä 


3/89 
6/89 
8/89 
9/89 


10/89 
11/89 


Näppäimi 
Vikkelää 


12 1/89 
Keymaster.128 apu = 12 3/89 
Ultradump.128 apu — 13 3/89 

Golf peli — 13 ei julkaistu 
Boot 

Loader 


Hires Colours 


Hires 
Main 

Music 
Pajatso 
Spriteditor.bas apu — 15 


ei julkaistu 
12/89 


Pajatso peli 1 


Sprite-editori 


Pajatsontekijä kertoo 


Tein 1980-luvun puolivälissä Pajatso-pe- 
lin Commodore 64:n BASICilla, koska Mik- 
roBitti-lehdessä oli aiheeseen liittyvä kisa. 
Oli minulle uusi tieto, että se oli mukana 
lehden vuosilevykkeellä, mutta hienoa, jos 
se oli "kelpuutettu" sinne! 

En muista tarkkaa vuotta, milloin kilpai- 
lu oli MB:ssä, mutta tein Pajatson kilpai- 
lua varten. Asuin silloin Joensuussa. Pelis- 
tä tuli kohtuullisen onnistunut, ja pelasin 
sillä aika paljonkin kaverini kanssa myö- 
hemmin kilpailun jälkeen. Lähetin sen 
muistaakseni C64-lerpulla MB:n toimituk- 
seen. Pajatsokisan tuloksista en saanut 
mitään palautetta, myöskään kirjeenä tai 
puhelimitse. 

Muistan joitain yksityiskohtia Pajatson 
toteutuksesta. Ilmassa lentävä kolikko 
on sprite-grafiikkaa. Samoin sormi. Muu- 
ten kolikot ovat merkkigrafiikkaa. Muiste- 
len tehneeni joitakin ääniefektejä. Ainakin 
suurinta voittoa seurasi "vihellys". 

Eräässä MB:n kisassa piti tehdä Vent- 
ti-korttipeli. Muistan selvästi lehden artik- 
kelin, jossa kilpailun tulokset julkaistiin, ja 
erityisesti kohdan, jossa mainittiin suurin 
piirtein näin: "Pelaaja ei halua kuunnel- 
la ylipitkiä lurituksia vaan pelata”. Tuolla 
tarkoitettiin ymmärtääkseni, että pelaaja 
ei halua kuunnella mitään alkumusiikke- 
ja tms. Kilpailuun lähettämässäni Ventti- 
korttipelissä oli alkumusiikki, jota voisi ku- 


kysymys” Tämän jälkeen kilpailusta ei 
tunnu löytyvän sanaakaan, eikä Jark- 
kokaan muistanut kuulleensa mitään. 
Jarkko kertoi saaneensa pelintekoon 
käytetyn Commodore 64:n vanhem- 
miltaan vuonna 1983, ja kone on hä- 
nellä edelleen. Skrollin innoittamana 
hän oli päättänyt joitakin vuosia sit- 
ten testata, toimiiko se vielä. Toimihan 
se, ilman mitään ongelmia. ”C64:n pa- 
rissa tuli vietettyä tuhansia tunteja 
1980-luvulla, ja se aika paljon määrit- 
teli nuoruusaikaani ja kaveripiiriä sekä 


aminen ja ikonit 


Lyötäessä huomioitavaa 
Lyötäettä 0n ottava huomioon 


vien kahden | Tuuli, jonk 


JARKKO REIJONAHO 


Pajatso 


M-iin jalukiessa speite- ja merk= 


le 
malla . SPACE-näppäintä. Mitä 
kauemmin SPACE'a pitää pohjasta: 


vailla juuri tuollaiseksi luritukseksi.! 

Kolmas kilpailu MB:ssä, johon osal- 
listuin, oli "juokseva ihminen” -animaa- 
tio. Myös kaverini osallistui omalla versi- 
ollaan. Tosin kaverini "varasti" juoksevan 
hahmon suoraan Impossible Mission -pe- 
listä... Lähetin MikroBittiin myös konekie- 
lellä tekemäni pelin, jonka nimi taisi olla 
"Alien Attack". Sitä ei tietääkseni koskaan 
julkaistu. 

Hauska yhteensattuma on myös, että 
mainitset uusimman Skrollin [2022.3] si- 
vulla 57, että teit Mato-pelin TI-85:lle (sa- 
malla sivulla myös koodi). Tein nimittäin it- 
sekin pelin TI-85:lle. Pelin nimi on Havoc 
(Scorched Earth -klooni), ja se näyttää ole- 
van vieläkin netissä: ticalc.org/pub/85/ba- 
sic/gamesl. 

Kiitos teille hienosta lehdestä. Fanitan 
sitä kympillä. Ostan poikkeuksetta irtonu- 
meron ja odotan seuraavaa numeroa aina 
"vesi kielellä”. Jarkko Reijonaho 


1 Toim.huom.: MikroBitti 5/1985 kertoo 
saaneensa Ventti-kisaan peräti 295 lis- 
tausta, joista 87 Commodore 64:lle! Täs- 
sä valossa lurittelumaininta tekstissä on 
jo kunnia. Toisena tuli Spectrum (70), kol- 
mantena SVI (52) ja neljäntenä VIC (31). 
Telercas Oy:n Telmac 600 keräsi kolme lis- 
tausta. Yhden vastauksen saaneiden ko- 
neiden lista käykin sitten lähinnä varoi- 
tuksesta: Salora Fellow, Sinclair OL, ZX81, 
Olivetti M20 ja IBM PC. 


erityisesti myöhempää uravalintaa tie- 
totekniikka-alalla” Se tavallinen tari- 
na, siis. 

PS. Hapap kuittasi veikkaukseeni 
näin: ”Kyllä se tuo varmaan oli. Sor- 
mi näyttää tutulta ja lapsena joten- 
kin pelottavan elottomalta” Pajatsos- 
ta on muuten ollut vielä ainakin yksi 
lisäinkarnaatio. Kasettilamerien ZrX- 
oMs:n kaveri muokkaili Reijonahon 
peliä: ”Kaveri joskus teki version, jos- 
sa oli paremmat voitot, paremmat 
graffat ja nopeampi pelattavuus” 


43 


A-lehdet ja 
Commodore-kerho 

Pitkän linjan tietotekniikkavaikutta- 
ja Lauri Hirvonen esittäytyi Skrollin 
2021.2 Postipalstalla ja on ystävällises- 
ti antanut luvan jakaa kirjoituksiaan 
Skrollissa. Kiitos! Lauri vastaili minulle 
taas hiljattain ja muisteli VIC-20/C64- 
kerhon alkutaipaleita 1980-luvulla tii- 
vistetysti näin: 


Olin lukenut, että Commodore VIC- 
20 -mikrotietokone oli julkistettu, mut- 
ta sitä ei aluksi saanut Suomesta. Olin 
työmatkalla Irlannissa Dublinissa ja 
25.3.1982 ostin siellä kaupassa myyn- 
nissä olleen VIC-20:n. Näytimme osto- 
kuitin, kun tulimme Seutulan lentoken- 
tällä Suomen tulliin. Tavaran arvo oli 
niin iso, että piti mennä punaiselle lin- 
jalle. Jouduin maksamaan tulleja 181 
markkaa, kun kone maksoi Irlannissa 
200 puntaa. 

Myöhemmin VIC-20 tuli myyntiin 
myös Suomessa. Perustimme Vikki-ker- 
hon Helsingissä ja siitä tuli heti suo- 
sittu. Kokouksissa oli paljon nuoria. 
Kun Commodore 64 julkistettiin, kerho 
muutti nimensä. Kerho kasvoi ja jäseniä 
oli ympäri Suomen noin tuhat henkilöä. 
Sitten mikrotietokoneita tuli jo useam- 
pia merkkejä Suomessa saataville — mo- 
nille niistä perustettiin omat kerhot. 

Julkaisimme kerhon omaa Vikki-leh- 
teä jäsenille ja ostimme paljon aihee- 
seen liittyviä kirjoja. Sitten kerhomme 
teki sopimuksen [A-lehtien Printti-leh- 
den] kanssa, että he julkaisevat lehden 
ja me toimitamme sinne kirjoituksia. 
Se onnistui hyvin. Monet muutkin sen 
ajan mikrokerhot liittyivät lehteen mu- 
kaan. Näitä lehtiä olen nähnyt verkossa 
jo digitoitunakin. 

Tämän rinnalle syntyivät yhden lin- 
jan boksisysteemit tietojen vaihtoon. 
Niille, joilla oli modeemit. Sitten Nokia 
Data teki A-lehtien kanssa sopimuksen, 
että he alkavat pyörittää monilinjas- 
ta järjestelmää mikroharrastajille. Sii- 
tä tuli heti niin suosittu, että kapasiteet- 
ti ei aina riittänyt. Sitten julkaisija sai 
lahjoituksen DEC-firmalta VAX-tieto- 
koneesta ja sinne harrastajat ohjelmoi- 
vat uuden tietokonefoorumin alan har- 
rastajille. Siitäkin tuli heti suosittu. 

Myöhemmin A-lehdet lopetti lehtensä, 
kun Suomeen syntyi monia uusia mik- 
rolehtiä, mutta lehden kehittämä VAXI- 
systeemi jatkoi vielä pitkään harrasteli- 


44 SKROLLI 2022.4 


joiden kommunikaatiojärjestelmänä. 
Lauri Hirvonen 


Kyseinen kerho oli nimeltään Hel- 
singin seudun VIC-kerho ja sittem- 
min rekisteröity yhdistys Commodore 
Mikroharrastajat ry (yhdistysrekiste- 
ri 145.035, 4.6.1985—18.5.2001). Vikki- 
jäsenlehti on merkitty myös Finna-pal- 
veluun: finna.fi/Record/fikka.3426839. 
Lisää Laurin muisteluita ja materiaa- 
leja voi ja kannattaa seurata Faceboo- 
kin Suomalaisen tietotekniikan his- 
toriaa — -ryhmässä: — facebook.com/ 
groups/733326956836475. — Henkilö- 
kohtaisena anekdootina mainittakoon, 
että Laurin vanha Commodore-kerho- 
kaveri ja toinen aktiivivetäjä oli Mat- 
ti Aarnio. Matin poika Antti oli kou- 
lukaverini, jonka kanssa muun muassa 
pelasimme koulun käytävillä Skrollissa 
2022.3 esiteltyä Mato-peliäni (TI-85). 


AMOLED/OLED puhutti 
Kirjoitin Skrollin 2022.3 kolumnis- 
sani Elämäni kuolleet pikselit 2 myös 
AMOLED-näyttöjen kuvan palami- 
sesta tai rappeutumisesta. Aihe herät- 
ti Skrollin lukijakanavilla keskustelua 
television hankinnan perspektiivis- 
tä. Nimimerkki Lokki vinkkasi muun 
muassa RTINGS.com:in hienosta pit- 
kän aikavälin OLED-testeistä (rtings. 
com/tv/learn/real-life-oled-burn-in- 
test). Vuoden 2019 testi tuli siihen tu- 
lokseen, että suurin ”kuvan palamisen” 
riski oli jatkuvalla uutiskanavan katse- 
lemisella, kun ruudulla oli paljon kiin- 
teitä elementtejä. Tällöin kuva rap- 
peutui vuodessa merkittävästi — jopa 
ihmishahmon summittainen silhuet- 
ti oli palanut ruudun keskelle. Vaihte- 
levaa täyden ruudun kuvaa katseltaes- 
sa näkyvää rappeumaa ei vastaavassa 
ajassa juuri syntynyt. 

Yksi ongelma ulkomaisissa testeissä 
ovat olennaiset erot 
sisältövalikoimassa ja 
-tottumuksissa. Suo- 
messa ei niin usein 
katsota anglosaksisia 
24 tunnin uutiskana- 
via ruudun peittävi- 
ne palkkeineen, mut- 
ta toisaalta suurin osa 
suomalaista katsonee 
merkittävän osan te- 
levisiostaan tekstitet- 
tynä. Paikalliskieleen 


a nvänruokaa 
Sikkailijoille 


KY 


[E vissa | 


Printti 7/1985 kertoi muun muassa Commo- 
dore Mikroharrastajat ry:n jäsenkartoitukses- 
ta. Kerhon "henkinen seuraaja” Suomen Ami- 
ga-käyttäjät ry. (1993-) kartoitti Commodore 
Amigan käyttäjiä vuosina 1994—2002, josta 
kirjoitin aikanaan koosteen Saku-lehteen: Suo- 
malaisen Amiga-käyttäjän kuva Commodoren 
jälkeisessä Suomessa (Saku 443, saku.bbs.fi/ 
lehti/online/43/ajankohtaiset/amiga kaytta- 
jan kuva.html). Kuvat: Janne Siren. 


ja dubbaukseen nojaavilla ulkomaisil- 
la markkinoilla tätä tapahtuu harvem- 
min. Omat vanhat kokemukseni kuvan 
palamisesta plasmatelevisioilla tuli- 
vat kuvasuhdepalkkien lisäksi juurikin 
tekstityksen alueelta, enkä ollut lukija- 
kanavillamme ainoa. (AM)OLED vai- 


UDAIS DUUEf :LANY 


Verkkokirppisten etikettiä 
Skrollin lukijakanavilla Ilta-Sanomien artik- 
keli läkkään ”turkisrouvan” härski temppu 
veti myyjän sanattomaksi — lukijat paljasta- 
vat kauheimmat nettikirpparikokemuksensa 
(20.10.) herätti keskustelua verkkokirppu- 
torien sudenkuopista, muun muassa siitä 
kuinka "noudetaan pois" -ilmoitukset saa- 
vat tiedusteluita, voisiko lahjoittaja myös 
kuljettaa esineet perille. Tämä luonnollises- 
ti herätti pöyristystä sekä artikkelissa että 
lukijakanavilla, koska kirppisetikettiin kuu- 
luu, että lahjoitustapauksissa noutaja vastaa 
sekä kuluista että vaivasta. Nimimerkki vis- 
kiherkuttelija vinkkasi, että nimellinen hin- 
ta lahjoittamisen sijaan karsii pahimpia ky- 
selijöitä. Vinkki on epäilemättä hyvä, koska 
edullisia ostoksia ja täysin ilmaista tavaraa 
hakevat yleisöt lienevät hieman erilaiset. 

Itselläni on tosin kaksi omakohtaista tari- 
naa, jossa hinnasta huolimatta asiat meni- 
vät pieleen. Molemmat tapahtuivat vieläpä 
Ebay-verkkohuutokaupassa ja molemmissa 
olin ainakin osittain syyllinen. Ensimmäinen 
liittyi italialaiseen kirjan myynti-ilmoitukseen 
koronapandemian alkumetreillä. Katsoin il- 
moituksesta, että myyjä toimittaa ainoastaan 
Italiaan. Ebayssa tämä kuitenkin tarkoittaa 
usein vain sitä, että myyjä on määritellyt pos- 
tikulut yhdelle maalle ja kysymällä saa lisää 
vaihtoehtoja. Ebay saattaa myös esittää tar- 
jotut toimitustavat vaihtelevasti riippuen siitä 
minkä maaversion tai kielen kautta sitä sat- 
tuu käyttämään, ja kuinka pieteetillä myyjä 
on tietonsa täyttänyt. Päätin tehdä myyjälle 
tarjouksen Ebayn kautta, jossa lisäsin pyydet- 
tyyn hintaan reilusti ylöspäin pyöristetyt pos- 
tikulut kirjeelle Italiasta Suomeen. 

Myyjä vastasi minulle närkästyneen oloi- 
sena, että enkö ole tietoinen koronapan- 
demiasta — hänellä ei ole mahdollisuutta 
mennä postitoimistoon. Hyvää tarkoittava 
yhteydenottoni ei sitten vaikuttanutkaan hy- 
vältä. On totta, että Italiassa sulkutoimet oli- 
vat meitä järeämpiä ja olin tästä tietoinen. 
Tässä kohtaa Ebayn esitystapa puri meitä 
molempia takapuoleen, sillä ainakin eng- 
lanniksi Ebay kertoi myyjän toimittavan pos- 
titse (Posts to: Italy). Itse olin ajatellut, että 
jos posti onnistuu, postia voi lähettää Suo- 
meenkin lisäämällä vain postimerkkejä. Olin 
tarkistanut ehdottamani hinnan Italian pos- 
tin kotisivuilta. Myyjä olisi kuitenkin suostu- 
nut toimittamaan vain noudon tarjoavalla 
kuriirilla, joka olisi luonnollisesti ollut paljon 
kalliimpi. Kenties myyjäkin oli ollut epätark- 
ka ilmoitusta täyttäessään. Ensi-ihmette- 
lyn jälkeen keskustelu päättyi sovittelevissa 
merkeissä, joskaan ei kauppoihin. Totesim- 
me vallitsevat olosuhteet liian vaikeiksi. 

Toisessa tapauksessa sekä myyjä että os- 
taja toheloivat varmuudella. Kaikki alkoi sii- 
tä, kun Ebay-verkkohuutokaupassa bongasin 
kiinnostavan vanhan tietokoneen. Muistelen 


katsoneeni, että myyjä toimit- 
taa vain Yhdysvaltoihin, mutta 
sehän järjestyisi välityspalvelul- 
la (käsittelin välityspalveluita 
Skrollin 2021.3 sisäpiirissä, s. 
41). Tarjosin myyjän pyytämän 
hinnan Buy It Now -napilla, an- 
noin välityspalvelun osoitteen 
ja jäin odottelemaan ostos- 
tani. Tyytyväisyys vaihtui kui- 
tenkin kauhuksi, kun heti kau- 
panteon jälkeen tajusin, että 
myyjähän ilmoittaa toimitta- 


vansa vain noudolla. Kaliforni- 600 396 
() Tykkää 


asta. Olimme edelleen keskellä 
koronapandemiaa ja matkus- 
tuskieltoja, joten lentokoneeseen 
hyppääminen ei tainnut olla edes 
teoreettinen vaihtoehto — ei sillä, 
että se nyt muutenkaan. 

Olin yksinkertaisesti katsonut 
väärin. Joskus tämä on ymmär- 
rettävää, sillä Ebay saattaa esit- 
tää tarjotut toimitustavat hieman 
monitulkintaisesti kuten edellä 
kerroin, mutta kyllä nouto on ollut 
nouto millä tahansa kielellä. Vir- 
he oli puhtaasti omani. Noutoihin 
törmää Ebayssa harvemmin, enkä 
ollut varuillani. Ryhdyin saman 
tien kirjoittamaan hätäistä viestiä 
myyjälle pahoitellen virhettäni ja 
ymmärtäen, jos kauppa täytyy pe- 
rua. Kirjoitin kuitenkin myös, että 
olisin edelleen kiinnostunut ostamaan tuot- 
teen toimitettuna ja maksaisin toki vaivasta. 
Tavara oli sentään ihan postipakettikokoinen. 

Myyjä vastasi nopeasti ja oli paljon ym- 
märtäväisempi ja ystävällisempi kuin hä- 
nen olosuhteet huomioiden tarvitsisi olla. 
Valitettavasti vastapalloon hän teki oman 
virheen ja ehdotti Ebayn käyttöehtojen 
vastaisesti kaupan viimeistelyä alustan ul- 
kopuolella. Sain sähköpostiosoitteen, mikä 
on yksityisviestejä vahtivassa Ebayssa hylly- 
tyksen arvoinen rikkomus. Tässä vaiheessa 
myös oma tutkani alkoi varoittaa, sillä huo- 
masin myyjän tunnuksen olevan uusi ja vail- 
la palautehistoriaa. Järkeilin kuitenkin, että 
huijausyrityksen sijaan aivan looginen seli- 
tys myyjän käytökselle voisi olla myös tämä 
kokemattomuus. Alkuperäisen virheen olin 
kuitenkin tehnyt minä. 

Ajattelin, että ehkä Ebaykin antaa armon 
käydä oikeudesta (tai ei huomaa), jos vas- 
taan heti, että Ebayn käyttöehtojen mukaan 
kauppa pitäisi viimeistellä palvelussa. En ot- 
tanut sähköpostiin yhteyttä. Tämä menette- 
ly luonnollisesti suojelisi molempia osapuo- 
lia myös huijaukselta, koska Ebayssä itse 
palvelu on rahaliikenteen vahtina. Pienoi- 
seksi yllätyksekseni myyjä taas kerran suos- 
tui tähän ja otti yhteyttä Ebayn asiakaspal- 
veluun postikulujen lisäämiseksi tilaukseen. 


HOH MOST PEOPLE 
SEE HAM 


Nesteroulis Vasilis 
kakuu k o 


If you see it you can't unsee it!!! 


HOWH I SEE 
HAM 


O Kommentti 


(P Lähetä 


Retrovaara! Skrollin lukijakanavilla analysoitiin myös 
tätä Facebookin Commodore Amiga -ryhmään lähetettyä 
meemihenkistä kuvaa, joka viittaa Commodore Amigan 
HAM-näyttötilaan (Hold and Modify). Kyseessä on valitet- 
tavasti taas kerran retrosumutus, vaikkakin varmasti ta- 
haton sellainen. 4096-värinen HAM-tila ei liity mitenkään 
kuvassa näkyviin väripalkkeihin, jotka ovat Amigan erääl- 
lä erikoispiirillä olleen apuprosessorin mukaan nimettyjä 
copper-palkkeja (copper bars) — nekin olivat toki Amigan 
erikoistaito, mutta palkkikikka ei vaatinut HAM-tilan käyt- 
töä. HAM-tilan ominaispiirre olivat runsasväriset kuvat, 
joissa oli pikselitason värivirheitä, koska tila rajoittaa vie- 
rekkäisten pikselien värivaihtelua. Tätä ”meemikuvaan” 
ei ole mallinnettu lainkaan. HAM-tila sinänsä kykenisi 
esittämään kuvan alkuperäisen kinkun varsin hyvin, kos- 
ka se ei sisällä korkeakontrastisia värieroja. Olkaapa varo- 
vaisia siellä internetissä, ettette tule puijatuiksi. 


Melko pian kävi kuitenkin ilmeiseksi, ettei 
Ebayn järjestelmä taivu tällaiseen tilantee- 
seen lainkaan ja pallottelu asiakaspalvelun 
kanssa osoittautui turhaksi, tai näin myyjä 
ainakin kertoi minulle. 

Lopulta myyjä ehdotti, että hän peruu 
kaupan ja listaa tuotteen Ebayhin uudelleen 
samalla hinnalla, lisättynä kotimaisella pos- 
tikuluvaihtoehdolla (olin tarjoutunut käyt- 
tämään välityspalveluani, jolloin myyjän ei 
tarvitse huolehtia kansainvälisestä postis- 
ta). Suostuin toki ehdotukseen ja ostin tuot- 
teen uudelleen, nyt maksaen myös nuo pos- 
tikulut. Lopulta myyjä ei edes veloittanut 
vaivasta suoria postikuluja enempää. Toki 
tarjoajien vähäisyys ja halukkuuteni mak- 
saa Buy It Now -hinta varmasti auttoivat... 

Viikon päästä tästä välityspalveluni il- 
moitti saapuneesta paketista ja muuta- 
maa päivää myöhemmin vastaanotin tuot- 
teen Suomessa — täysin myynti-ilmoituksen 
mukaisena. Ostajana olin lopulta tyytyväi- 
nen, ja arvelen että myyjäkin, vaikka men- 
tiin vaikeamman kautta. Sittemmin katsoin, 
että myyjä oli saanut positiivista palautet- 
ta myös muilta kuin minulta, joten teoria- 
ni kokemattoman myyjän alkukankeuksista 
lienee ollut oikea. Kaltaiseltani kokeneem- 
malta ostajalta olisi sen sijaan odottanut 
parempaa suoritusta. Anteeksi! 


45 


PIAYd'I|Y0IA/W0I' 4 O0JgIIBLJ :111LLJISENNY 


SS089S/0EL 


kuttaa käyttäytyvän plasman tapaan. 
Mikäli katselet OLED-televisiota, kan- 
nattaa siis harkita sekä kuvan zoomaa- 
mista täyteen kokoon että myös teks- 
tityksen piilottamista tai kontrastin 
laskua. 

Suomessa — kuluttajariitalautakunta 
on ratkonut ainakin yhtä OLED-tele- 
vision kuvanpalamistapausta. Lauta- 
kunta suositteli vuonna 2021 Giganttia 
hyvittämään LG B7 65" -television, jos- 
sa oli kolmen vuoden jälkeen merkit- 
tävää kuvan palamista. Viime kesänä 
RTINGS.com kertoi työstävänsä uut- 
ta OLED-kestotestiä, joten päivitystä 
tilanteeseen lienee odotettavissa tule- 
vaisuudessa. Vaikka kuvan rappeutu- 
misen takana oleva OLED-tekniikan 
epätasainen ja pysyvä himmentyminen 
ei liene ilmiönä kadonnut, uudet tele- 
visiomallit ovat tuoneet mukanaan eri- 
laista softaälyä rappeutumisen hidas- 
tamiseen ja kompensointiin. Skrollin 
lukijakanavilla muto ehdotti osuvan 
kuuloisesti, että AMOLED-näytöissä 
pitäisi olla pikselikohtainen käyttötun- 
tien laskuri. Automatiikka voisi sitten 
himmentää kirkkaampia, vähemmän 
poltettuja pisteitä vastaavasti. Tällöin 
koko näyttö himmenisi ainakin teori- 
assa samaa tahtia. 

Olen nähnyt (AM)OLEDejä kut- 
suttavan myös kertakäyttönäytöiksi. 
Vaikka tämäkin lienee liioittelua, itse 
pysyttelen niistä jatkossa kaukana kän- 
nykkää suuremmissa kokoluokissa. 


Suuri taittokeskustelu 
Edellisessä kahdessa Sisäpostissa pu- 
huttanut taitto kirvoitti vielä palautetta 
ja taas yhden tavan lukea Skrollia: 


Huomaan, että itselläni kirjan lukemi- 
nen on pääosin lineaarista mutta leh- 
den lukeminen kaikkea muuta. Lehteä 
luen aukeamittain, en juttu kerrallaan. 
Ensin silmäys aukeaman kokonaisuu- 
teen, pikkulaatikoiden evaluointi, ja lo- 
puksi juttujen lukeminen ja uudelleen 
silmäily. Nyt huomasin, miksi minulle 
tulee lehdet paperilla eikä digitaalisina. 
Taitolla on toki väliä, mutta minua ei 
haittaa miten mielikuvitusta on käytet- 
ty, kaikki käy. 

veskuy 


Skrolli.fi/mumerot 
Skrollin lukijakanavilla nimimerkki 
tdb kommentoi (referoituna), että » 


46 SKROLLI 2022.4 


Commodoren 
raitiovaunu 


Trebla J Oteot 
4 


PPA Is + 22. syysk. 
3” e : 
E//| = 80:s summarized in one image 


Kuvasitaatti: twitter.com/teobastus 


Syksyllä Skrollin lukijakanavilla kiersi 
internetin retrokanavista peräisin ole- 
via valokuvia sekä parodiakuva edes- 
menneiden tietokonemerkkien Com- 
modoren ja (Sinclair) ZX Spectrumin 
kuoseissa olevista raitiovaunuista Itä- 
Euroopan näköisissä maisemissa. Hu- 
pikuvassa vaunut vaikuttavat olevan 
suorastaan kilpasilla, kuten niiden 
edustamat 1980-luvun kotitietoko- 
nemerkit konsanaan. ZX Spectrum 
-brändäys oli tarkemmassa tarkaste- 
lussa ilmiselvä kuvanmuokkaus, joka 
peitti Febrä-logoja, mutta Commodo- 
re-raitiovaunu keulan ja kylkien ka- 
nanhuulilogoineen oli kuin olikin aito 
- samasta tilanteesta löytyy nimittäin 
kaksikin puhdasta valokuvaa. Vaan 
mistä kuvat ovat? 

”Prahasta” tunnistaa nimimerkki 
TheSavageSam Skrollin lukijakana- 
villa kuvat nähtyään. Twitterissä ni- 
mimerkki treeleafgirl täydentää eng- 
lanniksi: ”Arvelen [vuotta] 1990... He 
alkoivat [kaupallistamaan] raitiovau- 
nuja. En pitänyt siitä, mutta Commo- 
dore oli yhtiö siinä missä muutkin. 
Kukaan ei välittänyt, koska se oli uut- 
ta ja edistyksellinen tapa mainostaa. 
Fi ollut internetiä ja 80 % talouksis- 
ta oli vailla tietokonetta” 
Kuvien tarkka sijainti oli 
kuitenkin mysteeri kom- 
menttien perusteella. En 
itsekään löytänyt paikkaa 
heti kuvassa mainitun lin- 
jan 3 varrelta Tsekin Pra- 
hasta, mutta Commo- 
dore-ratikkaan — merkitty 
päätepysäkki Karlin joh- 
datti lopulta linjan 8 alku- 
metreille. Siellä kuvan ta- 
lot seisovat edelleen, osin 


uusiin väreihin maalattuna, Jugo- 
slävskych partyzänä -kadulla (Jugo- 
slavian partisaanit). 

Kolmiosainen, = Ceskomoravskä 
Kolben-Dan&k Tatra KT8D5 -mal- 
linen raitiovaunu 9002 (rungot 176 
213 A, 176 223 B, 176 233 C) sai rai- 
tiovaunusivusto Prag-Straba.de:n mu- 
kaan alkunsa vuonna 1986 ja eli muun 
TSekkoslovakian mukana kommunis- 
tihallinnossa vuoteen 1989. Näin ol- 
len Commodore-kuosi lienee ol- 
lut sen ensimmäinen yritysväritys 
1990-luvun alusta alkaen, kun enti- 
nen itäblokki alkoi ottaa paikoin no- 
peitakin askeleita kapitalismiin. Kun 
jatkan vaunun kohtalon penkomista, 
löydän Ivo Köhlerin ottaman valoku- 
van siitä linjalla 3, NädrazZi Branik -ju- 
naseisakkeen edustalla. 

Kuvan päiväykseksi on merkit- 
ty joulukuu 1993. Vaunu on kuvas- 
sa edelleen Commodore-väreissä, 
joskin näyttää hieman edellisiä ku- 
via rähjääntyneemmältä. Keulaan ja 
keskivaiheille on lisäksi ilmestynyt 
AB-yrityslogot Commodoren ja ka- 
nanhuulien seuraksi. Tsekissä toimii 
edelleen AB-niminen tietotekniikka- 
yritys, joten spekuloin, että kyse on 
saattanut olla Commodoren edusta- 
jasta maassa. Nelisen kuukautta ku- 
vaan merkityn päiväyksen jälkeen 
Commodoren emoyhtiö meni kon- 
kurssiin. Ilokseni sain yhteyden Ivo 
Köhleriin, joka antoi paitsi luvan ku- 
van käyttöön Skrollissa, toimitti tar- 
koitukseen myös tarkan skannauksen. 

Raitiovaunun 9002 tarina ei kui- 
tenkaan päättynyt tähän... ”Terveh- 
dys Teplicestä aloittaa tsekkiläinen 
Petr Beränek vastauksensa, kun ky- 
syn häneltä Flickristä bongaamastani 
vaunusta, josta hän on ottanut valo- 


(2661 NN)euIau) yaugsag Had :LAny 


Kuva: Harold / Wikimedia Commons 


(CC BY-SA 3.0, syyskuu 2011) 


Valokuvat: O Ivo Köhler (joulukuu 1993) 


kuvan vuonna 1997 Jim Beam -vis- 
kin kuosissa. Ohjaamossa lukee tuttu 
numero: 9002. Tarroituksessa mai- 
nitaan lisäksi vuosiluku 1995, jo- 
ten raitiovaunu lienee saanut värinsä 
suunnilleen silloin - Commodore-so- 
pimus on arvatenkin rauennut edel- 
lisen vuoden konkurssin seuraukse- 
na, joten kyseessä vaikuttaisi olevan 
suoraan kananhuulia seurannut asu! 
Valkosinipunainen väritys on peitty- 
nyt punamustakeltaiseen ja raitiovau- 
nureitit 8 ja 3 ovat vaihtuneet linjaan 
13. Sain myös Petriltä luvan laittaa ku- 


' Prag-Straba.de ilmoittaa Commodore- 

ja Jim Bean [sic] -mainosjaksoiksi 09/93- 
09/95 ja 09/95-09/00. Kuvien ja niistä 
saatujen kommenttien perusteella jäi kui- 
tenkin epäilys, että näitä on voinut edeltää 
aikaisempikin Commodore-mainosjakso 
heti 1990-luvun alussa. Commodore-mai- 
noskuoseja on joka tapauksessa valokuvien 
perusteella ehtinyt olla kaksi: yksi ilman 
AB-logoja ja toinen niiden kanssa. 


van Skrolliin. 
Jim Beam ei jäänyt Commodore- 


raitiovaunun — viimeiseksi ilmeeksi. 
Prag-Staba.de-sivusto kertoo sen ol- 
leen vielä EmlTec-asussa 09/2001- 
01/2003. Tämän jälkeen vaunu 
ikuistettiin vuonna 2005 Prahan rai- 
tiovaunujen klassisessa värityksessä, 
josta mainostarroitusta oli karsittu. 
Hieman myöhemmin, vuonna 2006, 
Prag-Straba.de kertoo ratikan pääty- 
neen KT8D5.RN2P-modernisointi- 
ohjelmaan. Merkittävin muutos oli 
raitiovaunun keskiosan muunnos ma- 
talalattiaiseksi. Konversion merkiksi 
vaununumeroa myös kasvatettiin vii- 
delläkymmenellä. Vaunu, nyt siis nu- 
mero 9052, on ikuistettu liikenteessä 
ainakin vielä muutama vuosi sitten — 
edelleen Prahan raitiovaunujen klas- 
sikkoväreissä. 

Prahan raitiovaunuliikenteessä on 
nykyisinkin mainosvaunuja. Mainok- 
set ovat vain siirtyneet uudempiin vä- 
lineisiin. Viime vuosina 
siellä on voinut ajaa muun 
muassa Skoda 15T -poh- 
jaisilla Samsung Galaxy Z 
-, World of Tanks - ja — to- 
rilla tavataan — Wolt Mar- 
ket -ratikoilla. 


Erityiskiitos Marcel Götze 
sekä Prag-Strabe.de-sivus- 
tosta että myös suorasta 
avusta Skrollille näiden tie- 
tojen selvittelyssä. 


Cheetah kertoo 

Edellisen Skrollin Sirenin sisäpiirin päivi- 
tysartikkelissa (Skrolli 2022.3, s. 99) sel- 
viteltiin Commodoren ja Cheetahin tuo- 
temerkeillä 1980-luvulla ja 1990-luvun 
alussa myytyjen lisenssipeliohjaimien 
taustaa. PCI-Datan Timo Eskeli lähetti 
tuohon lehteen kuvansa Anthony Lee 
-nimisestä kaverista (yllä vas.), joka myi 
ohjaimia Suomeenkin. Brittiläisen Chee- 
tah-yhtiön entinen myyntijohtaja Bob 
Pearson sekä perustaja ja toimitusjoh- 
taja Howard Jacobson kertoivat minul- 
le marraskuussa lisää (referoituna): 

Pearson: Olin Cheetahin myyntijohta- 
ja 1980- ja 1990-luvuilla. En valitetta- 
vasti muista Anthony Leen yhtiötä itse- 
kään, mutta se oli Taiwanissa, jos oikein 
muistan. Jos edelleen muistan oikein, 
Cheetahilla oli yksinoikeus täällä Isos- 
sa-Britanniassa näihin Taiwanista tul- 
leisiin peliohjaimiin (kuten 125, Mach 1 
jne.) ja nimesimme ne Cheetahiksi tääl- 
lä. Muilla yhtiöillä on ollut vastaavat oi- 
keudet muissa maissa, eri brändien alla. 
Kun Cheetah kehittyi, aloimme suun- 
nittelemaan omia peliohjaimiamme ja 
tehdas Taiwanissa varustettiin valmis- 
tamaan niitä, joten oikeudet näihin tuot- 
teisiin (kuten Cheetah BUG jne.) säilyivät 
meillä ja Cheetahilla oli maailmanlaajui- 
set oikeudet näihin ohjaimiin. 

Jacobson: Kyllä, tunsin [Anthony 
Leen], erityinen tyyppi. Jos olet joskus 
häneen yhteyksissä, kerro parhaimmat 
terveiseni! [Leen edustama yhtiö oli] 
Modern Development Ltd. 

Siren-kommentti: Kiitos, Cheetah! 
Tämä valaissee paitsi monien Cheetahin 
joystickien, myös useimpien kotimaisten 
"Commodore" eli PCI-Data VG-ohjaimi- 
en valmistajan: Modern Development 
Ltd, Taiwan. Kun kysyin Howardilta, oli- 
ko lentopeliohjain VG 5600 Modernin 
tuote, hän vastasi "ehkä, mutta emme 
myyneet lento-ohjainta”. Veikkaankin, 
että VG 5600:n valmistaja oli eri. Siihen 
viittaavat paitsi aikaisemmat havainnot, 
myös se, että ohjainta myi Isossa-Britan- 
niassa kilpaileva Euromax — Bob Pearso- 
nin mukaan Cheetahilla oli yksinoikeus 
Modernin peliohjaimiin maassa. Kenties 
VG 5600:n takana oli Skrollissa 2022.3 
mainitsemani Hifair Industrial. 


47 


BITTI a OEI YT HIyiÄ 39; 
=== 1 limut] M 


jo) 


Pelit-vuosikirja täytti mar- 
raskuussa 35 vuotta. Onnea! 
Samalla sen historiasta nousi esiin 
tuttu juttu: Monet pelilehtien teki- 


O 2 


Janne Siren Gjtsiren « 7. marrask. 
' Ideani Omikrobitti-peliosastoksi (+ verkkobonusta). Kiireisen pelilehti: 


- Pelikolumni (1 s.) 

- Karismaattisen kirjoittajan koostepalsta pelitrendeihin ja sälään (2 s.) 
- Puolen tusinaa pientä, olennaista peliarvostelua (3 s.) 

- Wallulta Mikrokivikausi-ikonit pisteiksi (profit) 


— 


U Skrolli-lehti uudelleentwiittasi 


(E Janne Siren Gitsiren « 7. marrask. sen 
' Pelit-kirja/-lehti ansaitsevat glooriansa, mutta sääli, että peliasia herättää 
joko-tai-ilmiötä. MikroBitin kova juttu oli, että samoissa kansissa ruokittiin 


pelaajia ja (pelin)tekijöitä ristiin. Yhden asian kuplilla on paikkansa, mutta 
tätä ne eivät tee. Pelit takas Omikrobitti. 


O pelit opelit - 7. marrask 
Marraskuussa vuonna 1987 julkaistiin ensimmäinen Pelit-kirja, jonka 
tarina jatkuu yhä 35 vuotta myöhemmin. pelit.fi/artikkelit/pel... 


41 2 O 10 % 


un O 2 Pu 


1 Skrolli-lehti uudelleentwiittasi 


Ken Williams Ocaboken « 6. marrask 
All of the hard work to make a game is completely forgotten, and 


completely worthwhile, when you see someone playing the game. A 
wonderful feeling! 


on 1 


jät ja lukijat haluavat puhtaita pelilehtiä, kun taas monet tietokonelehtien tekijät ja lukijat ei- 
vät halua pelejä lehteensä. Olen törmännyt asenteeseen itsekin tehdessäni hommia eri lehdille 
— se näkyy ajoittain myös Skrollin palautteessa. Väitän kuitenkin, että näiden aihepiirien roh- 
keasta yhdistämisestä on hyötyäkin. Alkuperäinen MikroBitti ja C-lehti, jotka yhdistivät tekemi- 
sen ja pelit, olivat olennaisia suomalaisen pelialan vauhdittajia. Pelaajat houkuteltiin tekemään 
enemmän ja tekijät taas altistettiin uusille inspiraatioille. 


”verkkojatkoja olisi pdf-lehdestäkin 
kivempi klikkailla, jos ne eivät kaikki 
veisi = skrolli.fi/humerot-osoitteeseen, 
josta joutuu sitten klikkailemaan lisää 
(ja vanhempien lehtien kanssa myös 
skrollailemaan [pun intended])”. Kii- 
tos palautteesta, tdb. Aivan asiallinen 
toive. Suoria linkkejä sekä myös OR- 
koodeja olennaisiin verkkosisältöihin 
— silloin kun niitä on — kannattaa eh- 
dottomasti suosia, jos ja kun suinkin 
mahdollista. Pistetään porisemaan. 
Verkkoviittaukset ovat muuten saaneet 
palautetta aikaisemminkin (ks. esim. 
Skrolli 2021.4, s. 36). Silloin niitä pyy- 
dettiin karsimaan tekstin seasta. 
Kiinnostuneille samalla hieman taus- 
taa teemasta: Paperilehdessä Skrollin 
omat linkit on pääasiassa pidetty yhden 
sanan tai yhdyssanan mittaisina, jot- 
ta ne olisivat helppoja muistaa siirryt- 
täessä lehdestä selaimeen, kuten skrol- 
li.fi/palaute tai skrolli.fi/lukijakanavat. 
Linkit ovat olleet usein myös viittauksia 
sekä verkkojatkoihin että aikaisempiin 
Skrolli-lehtiin, jolloin skrolli.fi/numerot 
on yleispätevä osoite, josta löytyvät sekä 
aikaisemmat numerot että varsinaiset 
numerokohtaiset verkkojatkot. Skrol- 
li kun on siitä epätyypillinen lehti, että 
noin vuotta vanhemmat pdf-lehtemme 
ovat maksuttomassa jakelussa samaises- 
sa osoitteessa. Edes rekisteröitymistä ei 
vaadita. Osoitteella on siis myös laajem- 
pi tiedotusrooli, jolla on pyritty kerto- 
maan tästä Skrollin puolesta. 
Käytännöllisenä asiana kiinteä ja yk- 
sinkertainen verkkojatko-osoite on ol- 
lut myös helppo lehden tekijöille, koska 


48 SKROLLI 2022.4 


osoite ei vaihdu numerosta toiseen, eikä 
se siten ole riippuvainen siitä missä nu- 
merossa juttu tulee ulos, mitä taittopoh- 
jaa käytetään tai osaammeko tällä kertaa 
naputella kirjoitusvirheettömän URLin. 
Geneerisen osoitteen toimivuutta voi 
helposti testata ennen lehden julkaisu- 
akin, kun taas numerokohtainen osoi- 
te aukeaa yleensä vasta painoonmenon 
jälkeen. Kun meno on ihan Skrolli — ja 
se on — liikkuvien osien vähentämisellä- 
kin on puolensa. Tarvittaessa ehdimme 
myös päivittää ja korjata linkkejä ver- 
kossa pidempään kuin lehdessä. 
Lähtökohtana pdf-lehti perii lin- 
kit paperilehdeltä, ellei toimitukses- 
sa muuta tehdä. Pdf-lehdessä on ollut 
jonkin verran päivitettyjä ja tarken- 
nettuja linkityksiä verrattuna paperi- 
lehteen. Esimerkiksi lähellä julkaisua 
kuollut linkki on saatettu korvata Ar- 
chive.org-arkistoversiolla. Nämä ovat 
kuitenkin olleet pääasiassa luonteel- 
taan oikaisuja, joita 
pdf-lehteen tehdään 
ajoittain, koska var- 


sinaisen lehden päi- —momtankätitI 
TA GMMODORE 1997 
vittäminen on ver- - 

rattain työlästä. 

Paras tapa kehit- 


tää pdf-lehden lin- 
kityksiä lienee siis 
sellainen, joka toi- 
mii myös paperileh- 
dessä. Tulevien ar- 
tikkelien tekijät ja 
toimittajat voivat ot- 
taa asiaa huomioon. 
Vinkkinä — noheva 


URLin naputtelija voi muuten jo nyt 
kirjoittaa osoitteen myös suoraan muo- 
toon skrolli.fi/2022.4. Tämä vie suoraan 
numerokohtaiselle sivulle. Muotoa on 
ajoittain käytetty lehdessäkin, vaikkakin 
harvemmin edellä mainituista syistä. 

Linkkasimme sitten skrolli.fi/nume- 
rot-sivulle tai emme, suosittelen joka 
tapauksessa kurkistelemaan osoittee- 
seen ja sen alasivuille ajasta aikaan. 
Vaikkapa heti tämän lauseen luettua- 
si. Verkkojatkoille päivityksiä voidaan 
tehdä pidempään ja vapautuneem- 
min kuin paperiseen tai edes sähköi- 
seen lehteen. Kaikkien numeroidemme 
kohdalla ei ole verkkosisältöjä, mutta 
joskus olemme esimerkiksi bonganneet 
lehdestä jonkin virheen, joka on korjat- 
tu verkkojatkoille nopeammin tai suo- 
remmin kuin itse lehteen. Näin teimme 
muun muassa viime numeron Uuno 
Turhapuro -jutun tapauksessa, sillä sii- 
tä puuttui paperilehdestä muutama rivi 
tekstiä (ks. oikaisu sivulla 78). 

Jos siis huomaat lehdessä jotain ou- 
toa, katso olisiko verkkojatkoilla apuja. 


Suomen postikaaos 

"Ei ole liioiteltua puhua Postin tuhou- 
tuneen kuluneen viiden vuoden ai- 
kana." siteerasi Iltalehti asiantunti- 
jaa 12.11. kertoessaan Postin viideksi 
vuodeksi kadottamasta parisänkylä- 
hetyksestä. Olen edellisissä Sirenin si- 
säpiireissä käsitellyt Suomen postilii- 
kenteen tilaa (mm. Skrolli 2021.4 ja 
2022.1) samansuuntaisin johtopäätök- 
sin. Skrollin jakelu on pätkinyt jo vuo- 
sia ja etenkin vuoden takaisen kesän 
EU-tullirajauudistuksen jälkeen pa- 
perilehtitilaukseni ulkomailta tökki- 
vät niin pahasti, että lopetin ne lopulta 
kaikki. (Skrollia tilaan edelleen!) 


1988 


1930-vuma 


Vinkki: MikroBitin entisen päätoimittajan Markku Alasen (ks. 
Skrolli 2019.3, s. 12-15) vanhat C=lehdet ja Bitti-niteet verkko- 
huutokaupataan loppuvuodesta. Linkit verkkojatkoilla, mikäli jo- 
tain on vielä jäljellä: skrolli.fi/numerot. Kuvat: Ninnu Koskenalho. 


International 
Priority 


Yhdestä, kahdesta lehdestä on vie- 
lä maksettua tilausta jäljellä. Sain niis- 
tä päättyneistäkin tosin vielä mar- 
raskuussa — muistutuksen, kun 8. 
huhtikuuta Englannista lähetetty leh- 
ti viimein löysi tiensä Postin lonkerois- 
ta minulle saakka. Fusion 431 -lehti oli 
matkalla noin 7 kuukautta Englannis- 
ta Suomeen — tai oikeammin Vantaalta 
Espooseen noin 20 kilometrin matkal- 
la. Viimeisen seurantamerkinnän mu- 
kaan se on lajiteltu 12. huhtikuuta Van- 
taalla. Seurannan mukaan Posti hoiti 
tullauksen. Liekö kirje (yllä kuvassa) 
lojunut jossain Postin kaaosläjässä. 

Hyvänä uutisena parannustakin on 
tullut: Fusion Retro Books, jolta e.m. 
lehdet pääosin tulivat, on kesästä alka- 
en käyttänyt Deutsche Postin (DHL) 
palvelua, joka tuo lehdet EU-rajan ylit- 
se luotettavammin. Ainoa miinus on, 
että Posti vastaa edelleen paikallisjake- 
lusta ja lehdet pitää yleensä hakea pos- 
tikonttorista. Kesällä useampi lehteni 
palautui Englantiin, kun en saanut pos- 
tin noutokirjeitä ajoissa Suomi-postin 
pantattua omia kirjeitään... Syksystä 
alkaen sähköpostiseuranta on autta- 
nut tässä Fusionillakin. Otan viimek- 
si mainitusta ripauksen kunniaa, koska 
olin vuoden päivät muistutellut firman 
Chris Wilkinsiä seurannan välttämät- 
tömyydestä etenkin Suomessa. 

Myös Postin oma liikenne on Pixel 
Addict -lehden tapauksessa paranta- 
nut kulkuaan. Noin vuoden kestänei- 
den rajasekoilujen jälkeen tämä lehti 
tuntuu nykyisin tulevan jopa suoraan 
postilaatikkoon. 


Timanttijahti ja 
Commander X16 elävät 
Sisäpostin loppukevennys tulee tällä 
kertaa Commodoren 8-bittisten maa- 
ilmasta. Esittelin aiemmin yksinkertai- 
sen Timanttijahti / Timantin metsästys 
-tekstiseikkailun (Skrolli 2021.2, s. 79 ja 
2022.1, s. 40), joka julkaistiin alkujaan 
MikroBitti-lehdessä vuonna 1987 (MB 
11/87, myös Syntax Terror MB 8/88). 


Tekstiseikkailun tekijä on hiljattain jat- 
kanut listauksensa hyödyntämistä tutus- 
tuessaan uusiin vanhoihin alustoihin: 


Terveisiä Nastolasta! Tässä olisi uusin 
pelini. Timanttijahti (VIC-20-versio) 
on kaikkien aikojen ensimmäinen Jesse 
Softwaren VIC-20-peli... 

Asko Tammelin 


Sain sähköpostin yhteydessä sekä Ti- 
manttijahdin että sen Skrollia varten 
tehdyn jatko-osan VIC-20-versiot, kos- 
ka miksipä ei. Pelin jälkeen VIC-20:ssä 
on noin 1,5 kilotavua muistia vapaana 
3,5 kilotavun BASIC-RAMista. Micro- 
softin BASIC V2-tasoisena onkin yksi 
niistä muutamista asioista, jotka yh- 
distävät kaikkia Commodoren 8-bitti- 
siä koneita, joten ohjelmakoodiin ei ole 
juuri tarvinnut koskea. Timanttijahti on 
tosin alun perin tehty Commodore 264 
-sarjan uudemmalle BASIC V3.5:lle, jo- 
ten muun muassa värit vaihtava CO- 
LOR-komento on vaihdettu muistire- 
kisteriä iskeväksi POKE-käskyksi. 

Commodoren 8-bittisten yhteinen 
BASIC on inspiroinut hiljattain muu- 
takin kuin pelikäännöksiä. Sirenin si- 
säpiireissä Skrolleissa 2021.3/2021.4 
mainitsemani David ”The 8-bit Guy” 
Murrayn retrotietokoneprojekti Com- 
mander X16 (commanderx16.com) 
otti lokakuussa askeleen eteenpäin, 
kun kasibittikaveri esitteli viimein (lä- 
hestulkoon) tuotantoversiota koneen 
ensipainoksesta == YouTube-kanaval- 
laan (youtu.be/AcWgMGju7fk). X16 
on suunniteltu Commodoren 8-bittis- 
ten tietokoneiden retroseuraajaksi. Sen 
yhteensopivuus muihin malleihin on 
esikuvien tapaan rajallinen: vain 
BASIC, osia kernalista ja levyke- 
asemaportti ovat yhteensopivia. 

Tässä tapauksessa tämä riit- 
tää, koska VIC-20:n BA- 

SIC V2 -ohjelmat toimivat 

yleensä muissa Commodo- 
re-tyylisissä 8-bittisissä sel- 
laisenaan. Timanttijahdin 
VIC-20-versio — toi- 
mii esimerkiksi suo- 
raan C64:ssä, joskin 
ilman —värinvaihtoa, 
koska POKE iskee 
väärää — muistirekis- 
teriä. Kokeilin peliä 
myös Commander 
X16 -emulaattorissa 


mononomaono 


11-00 000MOn0 

CZMEREneCronzia 
C MEMEM CMCMD-m 
Z 4242722023 
+ 44244000 
] 4070707022-Z 


ja se toimi muutoksitta sielläkin. Itse- 
asiassa myös videollaan The 8-bit Guy 
lataa erään BASIC-ohjelman sekä VIC- 
20:een, C64:ään että X16:a yhdeltä ja 
samalta Commodore-levykeasemalta 
ja -levykkeeltä. Hän vain siirtää aseman 
kaapelia koneesta toiseen. 
Lukijamme Asko Tammelin jatkaa: 


Vanha niksi, miten pitää kahvi kuuma- 
na: Laittaa sen Commodore-levykease- 
man päälle. Olen testannut 1541:llä ja 
toimii. Toimii myöskin 1541-11-mallilla 
[jossa yksi kuumeneva osa, virtalähde, 
erotettiin asemasta] — pitää vähän ai- 
kaa lämpimänä. En suosittele, enkä yl- 
lytä kokeilemaan. 


Skrollin — vieraileva = pakinoitsija 
Retromies lähetti terveisiä, että myös 
puusauna — lämpenee Commodore 


1541:llä — tai mielellään muutamalla. 
Käynnistys tulitikulla. Reippaanlaises- 
ti valopetrolia puhdistuslerpun kautta 
sisään, jos eivät muuten syty. Kiitos yh- 
teydenotoista ja harrastamisen iloa! 
Janne Siren 


Vastaanotamme mielellämme lisääkin 
palautetta esimerkiksi Skrollin lukijaka- 
navien (skrolli.fi/lukijakanavat) kautta. 
Sisäpiiriin voi kirjoittaa myös osoittee- 
seen: jannecskrolli fi. Kirjeitä ja vieste- 
jä lyhennetään tai muokataan tarvitta- 
essa lehtijulkaisua varten. 


Alla: VIC-20:n matalampi näyttötarkkuus 
(alinna etualalla) ja suurempi merkkikoko 
erottuvat C16-versiosta. Commander X16:n 
80x60-merkin ruudulle (taaimmaisena) sen 
sijaan mahtuu koko pelin läpäisy. 


LUOSSA , NAET POMYM 
> PURA PoOrrMIM 


N 


Let's Map This Out! Working with GIS and OpenStreetmap Data —=2— — — - 


N —= = 


Curiosity Drive or Why | Moved from the US to Finland 
Do You Really Need Artificial Intelligence in Your Software? 


Code and Emotion. Why Anthropology is Important for Creating Good Digital Products 


E 

Ha]. ko mn ao sammua 

sa | Kehon a aie Gone Paja | 

Time to Ditch the Boilerplate: Safe, Fast & Easy Data Manipulation with Statically Typed Optics 
= = Reaktor 


Season two is out now — listen to new episodes bi-weekly 


Listen on . "0, Listenon 
Apple Podcasts =) Spotify' HI Google Podcasts 


reaktor.com/forkpullmergepush 


Mikrokivikaudelta 
NYKYAIKAAN 


80-luvun alussa aloittanut videopeliharrastaja kertoo, 
mistä kaikki alkoi ja mitä sitten kävi. 


Teksti: Marko Ruokangas 


Valokuvat: Marko Ruokangaksen kotialbumi 


akkaussuhteeni — tietokonei- 
R siin alkoi jo ennen omaa ko- 

netta. Kotiseudullani Raahes- 
sa oli Kirja & Kasetti -niminen divari, 
joka vuokrasi Vectrex-pelikonsolia. 
Isäni vuokrasi sitä välillä viikonlopuk- 
si meille. Kone oli siihen aikaan — noin 
vuonna 1984 — todella hieno! Värejä 
oli toki vain kaksi, valkoisen tapainen 
ja musta, mutta se ei menoa hidasta- 
nut. Pelien mukana tuli myös värikal- 
voja, jotka kiinnitettiin monitoriin ja 
niillä saatiin vähän lisäväriä. Vectrex 
oli nimittäin siitä jännä pelikonsoli, 
että se oli rakennettu monitorin kans- 
sa samoihin kuoriin (Vectrex oli myös 
yksi harvoja kuluttajalaitteita, jossa oli 
vektorinäyttö rasterikuvaputken si- 
jaan). Pelimoduulit kytkettiin koko- 
naisuuden kylkeen. 

Vuokrakone oli kiva, mutta omaa 
konettahan siinä alkoi kaipaamaan. 
Lopulta vuonna 1985 jouluaattona 
joulupukki toi minulle ihan ikioman 
Vectrexin! Nyt saisin pelata milloin 
vain ja niin paljon kuin haluaisin. Kyt- 
kettävien moduulien lisäksi koneessa 
oli yksi sisäänrakennettu peli — Mine 
Storm, Asteroids-tyylinen peli ja todel- 
la hyvä sellainen. Muistan pelanneeni 
tätä peliä kerran 3,5 tuntia ja yli sadan 
tason verran. Olisin varmasti päässyt 
pidemmällekin, mutta vessahätä iski, 
eikä pelissä ollut paussia. 


Tietokonetta kohden 

Isäni oli vuokrannut joulun 1985 ajak- 
si muutamia pelejä, joten joulunpy- 
hiksi oli muutakin pelaamista kuin 
tämä Mine Storm. Kävin näihin aikoi- 
hin myös pelaamassa kaverini Ilarin 
Commodore 64 -tietokoneella. Suo- 
sikkeja kaverin vanhoista C64-peleistä 
olivat Lazarian ja Jupiter Lander. Var- 
sinkin Lazarian-pelistä pidin kovasti. 
Kyseessä oli niin kutsuttu multi-event- 
räiskintä — sen pelasin lävitse monta 
kertaa. Kaverin vanhemmat olivat rei- 
luja, sillä he antoivat minun pelata ka- 
verin tietokoneella silloinkin, kun hän 


ei ollut kotona! Muistan meidän ih- 
metelleen myös Commodore 64:n oh- 
jelmaa Kalle Kotipsykiatri. Siinä pys- 
tyi ”keskustelemaan” tekoälyn kanssa, 
joka vaikutti aika kehittyneeltä aikai- 
sekseen (ks. Skrolli 2020.1, s. 73). 

Pian seuraava joulu alkoi olla jo ovel- 
la ja haaveilimme toisen hyvän kaveri- 
ni Peten kanssa omista tietokoneis- 
ta. Olimme lukeneet lehtimainoksista, 
että Spectravideo 728 -MSX-koneen 
saisi vähän alle tonnilla. Niinpä van- 
hemmillemme esitettiin toive saada 
kyseinen tietokone joululahjaksi. Jou- 
lu lähestyessä sain selvitettyä joulu- 
lahjojen kätkön, joka oli äitini ja isä- 
ni makuuhuoneessa kaapin ylähyllyllä. 
Siellä kävin monta kertaa kurkkimas- 
sa ja niinpä tiesin, että MSX-kone olisi 
todella tulossa jouluna. 

Jouluaatto 1986 saapui ja katsoimme 
pikkusiskoni Tanjan kanssa piirretty- 
jä televisiosta. Iltapäivällä söimme jou- 
luaterian ja pian sen jälkeen saapuikin 
joulupukki. Kun avasin MSX-pakettia, 
tein sen niin rajusti, että pahvilaatik- 
ko meni rikki. Ensimmäinen oma tie- 
tokone! 


MSX tuli taloon 
Tunne oli mahtava. Koneen mukana tuli 
The Goonies- ja Monkey Academy -mo- 
duulipelit sekä kolme kasettipeliä. Illal- 
la koko perhe meni nukkumaan, mut- 
ta minä heräsin aamuyöllä pelaamaan 
MSX:lläni. Yöllä pelasin Gooniesia. 
Aluksi pelaaminen piti nimittäin tehdä 
perheen yhteisellä väritelkkarilla, joten 
pystyin pelaamaan vain, kun muut ei- 
vät katsoneet televisiota. Aika pian isä- 
ni osti minulle kuitenkin oman puupin- 
taisen mustavalkotelevision. Vaikka se 
oli vain mustavalkoinen, oli juhlaa, kun 
pystyin pelaamaan tietokoneellakin, 
milloin vain halusin. 
MSX-kotitietokoneet olivat alkeel- 
lisia nykykoneisiin verrattuna. Pro- 
sessori oli Zilogin Z80, joka pyöri 3,5 
MHz kellotajuudella, ja ruudulla oli 
16 väriä alhaisella näyttötarkkuudel- 


PELIT 


la. RAM-muistia oli 80 kilotavua, mut- 
ta vain jos vähän huijataan ja lasketaan 
video-RAM mukaan. Fikä minulla mi- 
tään levyasemaa siihen ollut — todel- 
la verkkaisella kasettiasemalatauksella 
siis mentiin. 

Pelien lisäksi mukana tuli ajan ta- 
paan myös Basic-ohjelmointikieli omi- 
en ohjelmien tekemiseen. Ensialkuun 
kirjoitin jonkin pienen Basic-pätkän 
opaskirjasta ja käynnistin sen RUN- 
käskyllä. Sitten katsoin mitä tapahtuu. 
Tämän jälkeen muuttelin hieman sitä 
ohjelmaa ja ihmettelin, että mitähän se 
nyt tekee. Vähitellen opin MSX:n Ba- 
sic-murteen ja aloin tekemään omia 
pelejä ja hyötyohjelmiakin. 

Tein jopa piirustusohjelman MSX 
Basicilla. Siinä oli jopa joitain varsin 
hienoja toimintoja, kuten mahdolli- 
suus kopioida osia ruudusta toiseen 
paikkaan. Muutama valmis pelikin tuli 
tehtyä, kuten Vietnam Commando 1 
& 2 -pelit. Ne olivat Commodore 64:n 
Commando Libyan tyylisiä pelejä. Tein 
myös vuonna 1989 MSX:lle Mäkihyp- 
py-demon (ruutukuvissa) — kyseessä ei 
ole peli, vaan käyttäjän rooliksi jää kat- 
sella, kun aikakauden mäkihyppääjät 
hyppäävät kilpaa. 

Skrolliinkin kirjoittava Timo ”*NYY- 
RIKKP” Soilamaa latasi lapsena te- 
kemäni MSX Basic -pelit internetiin 
vuonna 2016. Löydät ne nimelläni 
MSX. orgista, sekä Skrollin verkkojat- 
kojen kautta: skrolli.fi/numerot. 


iät 6 Kowal J.<POL>?> 


Kowal J.<POL>) 
TOTAL POINTS: 112.6 


97.6 m 


51 


p 


Ainoa kuva kirjoittajasta nuorena Commodore 64:n äärellä (1989). Marko veikkasi, että C64:n 


ruudulla pyörii Samurai Warrior -peli. 


Tasavallan tietokone 
Seuraava tietokoneeni olikin sitten 
Commodore 64 vuonna 1989. MSX oli 
hyvä konealusta, mutta vain muutamal- 
la kaverillani oli sellainen. Niinpä ostin 
vuonna 1989 kaverilta tämän vanhan 
Commodore 64 -tietokoneen. Kyseessä 
oli sama kaveri, jonka luona kävin pe- 
laamassa lapsena, aikana ennen omaa 
tietokonetta. Maksoin koneesta muis- 
taakseni 700 tai 800 markkaa. Nyt mi- 
nulla olikin sitten kymmeniä kavereita, 
joilta pystyin kopioimaan pelejä. 

Commodore 64:lle ei tullut tehtyä 
omia pelejä tai ohjelmia niin paljon 
kuin MSX:lle — jotain sentään. Ehdotto- 
masti parasta oli kuitenkin sekä valmii- 
den pelien että Commodore 64 -kave- 
reiden runsas määrä... 

Tällä mentiinkin sitten vuoden 1992 
tammikuun alkuun. Asuin isäni Pentin 
kanssa ja minulla oli oma huone. Nu- 
kuin omassa huoneessani, kun isä ry- 
misteli kotiin ja kamariin, ilmoittaen 
että ”siinä sulle poika Amiga”! 


Commodore Amiga 

Moni kaveri oli jo hieman aikaisemmin 
saanut Amiga-tietokoneen ja nyt minä- 
kin pääsin mukaan porukkaan. Olihan 
se mahtavaa: 4096 väriä, moniajo ja si- 
säänrakennettu levykeasema. Olin jo 
ennen Amigan saamista kopioinut ka- 
veriltani Janilta Amiga-pelin Speedball 
2 itselleni, että olisi edes jotain pelat- 
tavaa, jos joskus saisin oman Amigan. 
Näyttönä minulla oli alkuun vain se 
mustavalkoinen televisio, mutta silti oli 
mahtavaa värkätä Amigan kanssa. Pian 
isäni osti vielä Daewoon väritelkkarin, 
Teacin vahvistimen ja siihen OR-kaiut- 
timet. Kytkin Amigan niihin. Amigan 


52 SKROLLI 2022.4 


sample-pohjaiset musiikit olivatkin ai- 
van eri planeetalta kuin aiempien MSX- 
ja Commodore 64 -koneiden. 
Amigalla innostuin myös piirtä- 
mään Deluxe Paint IV -piirto-ohjel- 
malla. Myöhemmin kuvioihin tuli 
mukaan AMOS Professional -ohjel- 
mointiympäristö, jolla aloin teke- 
mään pelejä ja hyötyohjelmia. Myö- 
hemmin hommasin vielä AMOS Pro 
Compilerin, jolla pystyin kääntämään 
tuotokseni konekielisiksi. Niiden no- 
peus kasvoi näin aika paljon. Tein 
Amigalle vuonna 2000 pelin World of 
Tirantula. Kyseessä on 2D-pulmape- 
li, jossa avataan ovia eri värisillä avai- 


milla. Pelissä on myös pommeja, joita 
voi ostaa kaupasta tai kerätä ruudul- 
ta, jos löytää. Valmiita pelimaailmoja 
on useita, mutta mukana tulee myös 
editori, jolla niitä voi tehdä lisää. Pe- 
lin voi edelleen ladata perustamastani 
Facebook-ryhmästä DIY games (link- 
ki verkkojatkoilla). 

Amiga-tarinassani oli vielä yksi vai- 
he. Vuonna 1997 ostin kaverin kaveril- 
tani Tonilta Amiga 2000 -tietokoneen 
80 megatavun kiintolevyllä, 9 mega- 
tavun RAM-muistilla sekä päivitetyl- 
lä käyttöjärjestelmällä (Workbench/ 
Kickstart-ROM 2). Mukana tuli myös 
Philipsin sangen hyvä näyttö. 


Personal Computer 
Vuonna 2001 Amiga alkoi olemaan jo 
todella ahtaalla. Tamperelaisen Gentle 
Eyen verkkokaupasta sai kyllä vielä os- 
tettua Amiga-softaa ja -rautaa, mutta 
postin kautta kaikki kävi hankalasti. Ko- 
tipaikastani Raahesta ei saanut enää juu- 
ri mitään Amiga-kamaa. Niinpä aloin 
miettimään PC-tietokoneen hankkimis- 
ta. Aluksi ajattelin, että minulle kelpaisi 
jopa 386-tasoinen kone — kun vain saisi 
jonkun PC:n. Yksi löytyikin ja menim- 
me sitä katsomaan. Viisaasti kuitenkin 
pyysin myyjää laittamaan koneen pääl- 
le ennen kuin ostaisin sen... No, eihän se 
mokoma lähtenyt edes päälle! 

Sitten sain ostettua halvalla (25 €) 
486-suorittimella varustetun PC:n, mut- 


Marko pelaamassa vuoden alussa saamallaan Amiga 500:lla (1992). Pelistä ei ole varmuutta. 
Kirjoittaja arvaili: "Voisiko olla Benefactor? Tai Switchblade? Sittenkin Sensible Soccer?” Pää- 
dyimme lopulta veikkaamaan kulmapotkutilannetta vuoden uutuuspelissä Sensible Soccerissa. 
Mikäli se ei ollut vielä ilmestynyt, Microprose Soccer voisi olla toinen vaihtoehto. 


Amigan laajentelua 


Laajensin Amigoitani myös rautapuolella. Amiga 
500:aan ostin ensin 512 kilotavun lisämuistin, kos- 
ka ilman sitä Monkey Island -seikkailupeli ei toimi- 
nut. Jossain vaiheessa ostin myös lisälevykeaseman, 
joka auttoi vähentämään levyjen vaihtelua pelatta- 
essa. Sitten vuonna 1993 sain työpaikan paikallises- 
ta huonekalutehtaasta. Palkka oli ”iso% noin 3 200 
markkaa kuukaudessa, ja heti ensimmäisellä palkalla 
ostin Man & Man Co. -kaupasta 100 megatavun kiin- 
tolevyn. Sillä olikin juhlaa pelata Monkey Island 2:ta, 
jossa oli noin tusinan verran korppuja. Myös lataus- 
ajat olivat kiintolevyltä aivan toista luokkaa kuin le- 
vykkeeltä. 

Myöhemmin ostin vielä kiintolevyohjaimen sisään 
4 megatavua RAM-muistia (Amigan kiintolevyoh- 
jaimissa oli usein tietokoneen RAM-muistin laajen- 
nusmahdollisuus), joka maksoi noin tuhat markkaa. 
Ostimme myös kaverini Peten kanssa Supra Turbo 
28 MHz -kiihdytinkortit Amigoihimme. Ne nostivat 
perus-Amigan nopeuden parhaimmillaan noin ne- 
linkertaiseksi. Varsinkin 3D-peleissä eron huomasi. 
Microprosen Formula One Grand Prix -ajopeli oli jo- 
tenkuten pelattava perus-Amigalla, mutta Supra Tur- 
bolla se oli paljon maittavampi. 

Parantelin myös Amiga 2000:ni. Ostin siihen ensi- 
töikseni kaveriltani Atulta vanhan 1,2 gigatavun Big- 
foot-kovalevyn. Muistan, että sen alustaminen kesti 
todella kauan. Myöhemmin ostin Gentle Eye -pos- 
timyyntiliikkeestä Buddha Flash -kortin, johon sai 
kiinni IDE-kiintolevyjä sekä muita IDE-laitteita — 
hankinkin heti paikallisesta Microstep-tietokonekau- 
pasta Creativen 36x-CD-ROM-aseman. Myöhemmin 
kaverini Mika vielä lahjoitti 3 gigatavun IDE-kiinto- 
levyn. Loppuaikoina Amiga 2000:ssani oli kolme eri 
kovalevyä. 


PC:n päivityskierre 


Kun käsissäni oli vuosituhannen alussa lopulta vakaa 
Cyrixin 166 MHz -PC-tietokone, nälkä alkoi kasvaa 
syödessä. Noin vuoden jälkeen vaihdoin ensimmäi- 
sen PC:ni 300 MHz:n Celeron-malliin. Sillä pyörivät 
aikakauden pelit jo ihan kivasti. Seuraajaan saatiin 
sitten kaverini Atun vanhasta koneesta 400 MHz:n 
Celeron-suoritin. Atu oli kuitenkin ylikellottanut pro- 
sessoria ja se hajosi pian. Niinpä kone vaihtui tutun 
Arton kautta AMD K62 400 MHz -malliin, joka vas- 
tasi teholtaan suunnilleen 400 megahertsin Celeronia. 
Tämä PC palveli minua hyvin ja aika kauan. 

Vuonna 2006 sain ostettua Socket A -emolevyn ja 
siihen kaveriltani Villeltä gigahertsin AMD Thun- 
derbird -prosessorin. Täydensin konetta myöhemmin 
vielä 128 megatavun AGP-näytönohjaimella ja 40 gi- 
gatavun kovalevyllä. Nyt oli tehoja ja pelitkin pyörivät 
kivasti 3D-kiihdytettyinä. 

Ainakin kunnes seuraavan kerran aloin himoitse- 
maan vielä tehokkaampaa laitteistoa. Kyseessä oli täl- 
lä kertaa Ykkös-Palvelusta ostettu 3,2 GHz Pentium 
4. Tässä PC:ssä oli 768 megatavua RAM-muistia ja 
käyttöjärjestelmänä Windows XP. Tällä koneella pelit 
näyttivät jo todella hyviltä. Myös Windows pyöri ki- 
vasti. Kone oli minulla sangen pitkään. 

Seuraava tietokoneeni olikin sitten jo huimasti te- 
hokkaampi: Kaverini Petri lahjoitti minulle AMD:n 
kuusiytimisen PC:n. Näytönohjainkin taisi olla 1 tai 
2 gigatavun muistilla, joten esimerkiksi Civilization 
5 -strategiapeli pyöri kivasti. Tämäkin kone palveli 
monta vuotta, kunnes lopulta rikkoutui. Olin vähän 
aikaa vanhojen varakoneiden varassa ennen nykyis- 
tä pääkonettani. 


ta siinä oli BIOSiin asetettu salasana, jota 
en osannut kiertää. Jäljestä päin kuulin 
joltain, että jos ottaa patterin pois vähäk- 
si aikaa niin salasana nollaantuu. Tätä en 
tiennyt silloin, joten taas oli tullut takais- 
ku PC:n hankkimisessa. Sitten laitoin 
raahelaisen supermarketin ilmoitustau- 
lulle ilmoituksen, että vaihdan suhteel- 
lisen uuden väritelkkarin vanhaan 386- 
tai 486-tietokoneeseen. Meni jonkin 
aikaa ja yksi mies tuli soittamaan ovi- 
kelloamme. Miehen nimi oli Arto ja hä- 
nellä oli hyviä uutisia! Saisin vaihdettua 
väritelkkarini 75 MHz Pentium -konee- 
seen. Olin todella onnellinen. Vihdoin- 
kin kone, johon saisin taas sisältöä Raa- 
hesta. 

Mutta voih! Pentiumini oli todella 
epävakaa. Kone tilttasi varmaan pari- 
kymmentä kertaa päivässä. Kuten sa- 
nonta kuuluu, ihminen on erehtyväi- 


nen, mutta jotta asiat saataisiin todella 
sekaisin — siihen tarvitaan tietokone. 
Lopulta vaihdoin Pentiumin Cyrixin 
166 MHz -pohjaiseen PC:hen. Se oli 
viimeinkin vakaa ja hyvä peli. Ainakin 
kunnes päivityskierre alkoi noin vuot- 
ta myöhemmin. 


Loppusanat 

Muutama vuosi sitten tilasin Ykkös- 
Palvelu-nimisestä tietotekniikkamyy- 
mälästä nykyisen tietokoneeni: Intelin 
kuusiytiminen 2,8 GHz -suoritin, 8 gi- 
gatavua muistia, 2 teratavun kiintole- 
vy, polttava DVD-asema ja musta hie- 
no kotelo. Edellisestä PC:stä jatkoivat 
näyttö, näppäimistö, hiiri sekä kaiut- 
timet. Kone on palvellut todella hyvin. 
Olen ollut myös Windows 10 -käyt- 
töjärjestelmään todella tyytyväinen. 
Tehot ovat ainakin suhteessa hurjat: 


Commodore 64:n suorituskyky MIP- 
Seissä (Millions of Instructions Per Se- 
cond) mitattuna on alle 0,5 MIPS — ny- 
kykoneeni noin 220 000 MIPS. 

Ensimmäisen oman koneeni, Vect- 
rexin, hankinnasta on nyt kulunut 37 
vuotta. Pelit ovat kehittyneet koko ajan 
hienoimmaksi, mutta hauskaa on aina 
ollut. Olen sittemmin aloittanut keräile- 
mään vanhoja tietokoneita ja pelikonso- 
leita — suurin osa lapsuuden laitteista on 
jo kokoelmissa ja monta sellaistakin ko- 
netta, joista en ollut koskaan kuullutkaan 
silloin. Vaikka minulla on nyt myös mo- 
derni tietokone, pelaan paljon vanhojen 
koneiden pelejä emulaattoreilla ja joskus 
niillä oikeasti vanhoillakin laitteilla. 

Yksi nousee silti ylitse muiden. Kai- 
kista näistä koneista Amiga 500 oli sel- 
lainen paukku, ettei vastaavaa tunnetta 
ole sen jälkeen tullut. 8 


53 


pelimuistot 


Sukellus disketti- 
laatikon syövereihin 


On aika palata hetkeksi 
90-luvulle, jossa tietokoneet 
alkoivat yleistyä ja moni löysi 
pelaamisen ilot ensimmäistä 
kertaa levykekopioiden muo- 
dossa. Nyt jo oman lapsensa 
kanssa pelaileva Anne muis- 
telee pelitaipaleensa alkua. 


Tekstit: Anne Kukkura 
Kuvat: Emma Kantanen, 
Anne Kukkura 
sä oli vielä run- 


k ( saasti paikallista 


yrittäjyyttä, maatiloja ja elinvoimaa, oli 
vain ajan kysymys, milloin tietokoneet 
tulisivat nekin osaksi kyläelämää. Tie- 
tokoneharrastajien skenestä ei tiedet- 
ty sen omien keskittymien ulkopuolel- 
la ennen Internetin aikaa juuri mitään, 
mutta tietokoneet saapuivat pikkuhil- 
jaa koteihin erilaisten taloudellisten 
mahdollisuuksien saattelemana. 


-luvun— alussa, 
kun haja-asutus- 
alueiden — kylis- 


Ensimmäinen tietokone 
Haastattelin tätä nostalgianhuuruista 
muisteluartikkelia varten äitiäni, isovel- 
jeäni ja nuorempaa siskoani, joilta löy- 
tyikin vielä muistista paljon asiaa ai- 
heesta — olihan tietokoneen hankinta 
omalla tavallaan mullistava asia kodissa 
ja arjessa. Ensisysäys kotimikron han- 
kintaan tuli isältäni, joka elektroniik- 
ka-asentajana ja TV- ja radiohuoltajana 
oli hyvin kiinnostunut uudesta tietotek- 
niikasta ja sen kehityksestä. Hän oli töi- 
densä vuoksi nähnyt, kuinka tietokone 
saattoi toimia kodissa viihdyttämisen li- 
säksi oppimisen apuvälineenä ja tuke- 
na lapsille sekä halusi auttaa jälkikasvua 
hyppäämään tuohon junaan jo varhain. 
Siitä vanhemmilleni syntyi aja- 
tus hankinnasta, joka toteutettiin sii- 


54 SKROLLI 2022.4 


hen aikaan perheeseen edellisvuon- 
na syntyneistä lapsista maksettavilla 


veronpalautuksilla. Olinkin käteväs- 
ti putkahtanut maailmaan muutamia 
kuukausia aikaisemmin, joten rahoi- 
tuspuolen kuviot olivat selkeät (ja näin 
jälkikäteen ajateltuna - myös aika hu- 
vittavat). Koska tietokoneita myyviä 
liikkeitä ei vielä 90-luvun alussa ollut 
kuin harvassa, piti kapine mennä os- 
tamaan kuntarajan takaa kaupungista 
asti. Koneeksi valikoitui 1386-PC, va- 
rustelultaan niin perustavanlaatuinen 
kotiin tarkoitettu laite kuin vain olla 
voi. Värejä oli 16, eikä kukaan osannut 
vielä edes kaivata enempää. 
Asennettuina koneeseen olivat MS- 
DOS 5.0 (joka päivitettiin myöhemmin 
versioon 6.2) ja Windows 3.1, jota äiti- 
ni kuvasi hämmästyttäväksi ja vaikeak- 
si käyttää, sillä hänen kokemuksensa 
tietokoneista perustui siihen mennessä 
komentoriviin. Äänistä huolehti todel- 
la kovaääninen PC-piipperi, tallennus- 
tila loppui toisinaan kesken ja disket- 
tiaseman tuuttaileva ääni kävi tutuksi. 
Mukana paketissa myytiin GoldStarin 
14-tuumainen 60 hertsin kuvaputki- 
näyttö, kantikas ja kulmistaan pyöris- 
tetty kolmipainikkeinen pallohiiri sekä 
laakea, profiililtaan suora näppäimis- 
tö, jonka äärelle mahtui monta nape- 
roa pelaamaan moninpelejä. Meidän 


perheeseemme tietokone tuli aivan ky- 
län ensimmäisten joukossa, joten kiin- 
nostusta tätä ihmevehjettä kohtaan oli, 
etenkin kouluikäisten parissa. 

Koska varsinainen harrastuskulttuuri 
demoineen ja purkkeineen oli toisaalla, 
pelit kulkivat pelaajalta toiselle fyysisinä 
levykekopioina. Pelilevykkeitä tuli en- 
sin vanhemmilta serkuilta, sen jälkeen 
myös veljen kavereilta sekä muista sa- 
tunnaisista lähteistä — kopioita kuiten- 
kin kaikki. Pelejä oli ensin kolme, pian 
viisi, jonkin ajan kuluttua jo enemmän- 
kin. Kotona kopioinnin laillisuus nou- 
sikin esiin kysymyksenä jo varhain, sil- 
lä niin vanhemmilla kuin veljellänikään 
ei ollut mahdollisuuksia päästä käsiksi 
tietoon siitä, oliko jokin peli vapaassa 
jaossa vai oliko se maksullinen, jonkun 
kopiosuojauksesta purkama teos. Näil- 
lä eväin yritys oli suodattaa kotiin vain 
laillisesti jaetut pelit, mutta hataran seu- 
lan läpi päässeiltä laittomuuksilta ei ol- 
lut mahdollista välttyä. 

Pelejä pelattiin lopulta koko perheen 
voimin, yksin ja yhdessä. Usein van- 
hempia myös kiinnosti, mitä lapset pe- 
lasivat, ja toisten tekemistä seurattiin 
vierestä. Vanhempi veli osallisti mei- 
tä nuorempia siskojaan pelaamiseen 
suunnilleen heti, kun näppäimistö ei 
ollut enää välittömässä kuolaan huk- 


kumisen vaarassa. Noista yhteisistä 
hetkistä kannustavassa ja terveen kil- 
pailullisessakin ilmapiirissä on paljon 
lämpimiä muistoja. 


Komentoriviltä 
käynnistetyt tasohyppelyt 
Muistelimme sisarusteni kanssa niitä 
pelejä, joista koko aikuisiälle asti kan- 
tanut innostus itse kullekin ponnisti 
eteenpäin. Ensimmäiseksi nousi esiin 
kaikkien suosikkisarja: id Softwa- 
ren tasohyppelyseikkailu Commander 
Keen. Erityisesti sarjan neljäs episodi, 
Secret of the Oracle (1991) on jäänyt 
mieleen kaikille sen sujuvan ruudun- 
vierityksen, ilmeikkäiden hahmojen, 
taustojen ja sujuvan pelattavuuden 
vuoksi. Kuudes episodi, Aliens 
Ate My Baby Sitter! löytyi 
myös ensimmäisten saa- 
tujen pelien joukosta, 
mutta siitä pelitunteja 
kertyi vähemmän. Pe- 
lin laajuus ja potenti- 
aali ei ensin auennut, 
mutta katkennutta jal- 
kaansa meillä paran- 
nelleen serkkupojan pe- 
lailua seuratessaan veli 
muisteli tajunneensa, mi- 
ten paljon kuudennessakin osassa oli 
maailmaa tutkittavana. Itse taas katse- 
lin enimmäkseen vierestä veljen pelai- 
lua jännityksestä kihisten. 
Myöhemmin jostain käsiini päätyi- 
vät myös episodit 1-3 (Marooned on 
Mars, The Earth Explodes ja Keen Must 
Die!), jotka onnistuin läpäisemään hir- 
veällä määrällä toistoja ja muistiinpa- 
noja. Jostain syystä päähänpinttymä 
ei sallinut jättää noita osia kesken, eh- 
käpä siksi, että neljännessä Kee- 


nissä koko pelin läpäisy jäi 
minulla aina parista vai- 
keimmasta kentästä kiinni. 
Viides osa, The Armaged- 
don Machine sekä väliosa 
Keen Dreams päätyivät 
myös levykepinon jat- 
koksi. Näistä Armaged- 
don Machinen koimme 
lähes yhtä viihdyttäväk- 
si kuin rakkaista rak- 
kaimman Secret of the 
Oraclen, mutta Keen Dreams oli val- 
ju esitys eikä jaksanut kauaa huvittaa. 
Keenejä pelattiin paljon kavereiden ja 
serkkujen kanssa, mutta koska niitä ei 
monilla sattunut kotona olemaan, tuli 
minulle myöhemmin täytenä yllätyk- 
senä se, että neljännestä epi- 
sodista lähtien peleissä oli 
v myös musiikki. Ihan oi- 
IN kea musiikki, johon 
A piipperi ei taipunut, 
vaikka ääniefektit tu- 
livat läpi. 
Tasohyppelyistä 
toinen erityisesti mie- 
leen painunut tapa- 
us oli The Adven- 
tures of Captain 
Comic (1988), jon- 
ka tunnusmusiikki suostui ääniefekti- 
en kanssa toistumaan piipperin kautta 
joten kuten. Comic tuntui Comman- 
der Keeneihin verrattuna todella vaike- 
alta töksähtävämmän ruudunvierityk- 
sensä, tahmeiden kontrolliensa sekä 
suhteellisen nopeiden lentävien ja lei- 
juvien vihollistensa kanssa. En muis- 
ta koskaan päässeeni kolmatta tasoa 
pidemmälle, vaikka yritystä kyllä oli. 


Pitkä avaruuskapteeni värikkäässä pu- 
vussaan on pureutunut kuitenkin lo- 
pullisesti mieliin. 

Avaruuteen, yllätys yllätys, sijoit- 
tui myös kolmas sivusta kuvattu taso- 
hyppely nimeltään Monuments of Mars 
(1991), joka vei punaiselle planeetalle 
etsimään ja pelastamaan NASAn astro- 
nautteja. Pelattavuus oli toimiva ja mu- 
kava, grafiikka taas aika yksinkertainen 
- mutta yhdistelmä toimi hyvin. Rus- 
kea, punainen ja vihreä mustine taustoi- 
neen porautuivat verkkokalvoille ja siitä 
myös muistiin terävinä. Monuments of 
Mars on Apogeen julkaisu sekin, mikä 
voi selittää tavalla tai toisella hyvin tu- 
tun oloiset tappisilmäiset, kaksijalkaiset 
avaruusolennot sekä ”Commander Kee- 
nin” pistelistan kärjessä. 


I-hanaa, kun saa 
superautolla ajaa 
Ajopelit olivat kovassa huudossa, kun 
kopioita jaettiin. Niistä itselleen erääksi 
tärkeimmistä veljeni mainitsi The Duel: 
Test Drive II:n, jossa oli mukana myös 
komea Lamborghini Countach. Moot- 
tori sai tulla huudatetuksi ensin hajoa- 
miseen saakka, kunnes veli vaihtoi au- 
tomaattivaihteistolle. Oppimiskäyrä ei 
ollut aivan keveimmästä päästä, vaan 
ulosajoja tuli paljon ja nekin kaasu poh- 
jassa. Pelissä tavoite oli ajaa tieosuuk- 
sia mahdollisimman nopeasti ja tyyli- 
puhtaasti varoen muuta liikennettä ja 
poliiseja, joita kohdatessa ylinopeut- 
ta kannatti välttää. Ennakoinnissa aut- 
toi tutkanpaljastin. Peliin upeasti mal- 
linnetut autot sisätiloineen kaikkineen 
olivat suuri ihailun aihe, joka liittyi lä- 
heisesti veljen silloiseen superautoin- 
nostukseen. Tuo innostus tarttui pela- 
tessa hiukan meihin nuorempiinkin. 
Lotus III: The Ultimate Challen- 
ge oli Lotus-sarjan peleistä ensimmäi- 
nen DOSille julkaistu, ja siitä peli- 
tunteja kertyi minulle kohtuullisesti. 


55 


Musiikki, jonka pystyi valitsemaan 

kuudesta eri vaihtoehdosta, oli piip- 

perinkin kautta tullessaan aidoin- 

ta ajopelihumppaa, jonka sävelkulut 
ja tiukka tempo sopivat tunnelmaan 
upeasti. Veli kommentoi pelistä, et- 
tei sen toteutus ollut hänen mielestään 
kovin hyvä, mutta siitä tuli taas minul- 
le selvästi rakkaampi peli, vioistaan- 
kin huolimatta. Kyllä, auton ohjaami- 
nen oli tahmeaa ja kisakumppaneihin 
törmääminen hidasti omaa menoa tö- 
näisten samalla muille lisää vauhtia, 
mutta en osannut moisista välittää. 
Radoissa oli korkeuseroja, mikä teki 
ajamisesta jännittävää. Muutoin pe- 
lin visuaalisuus koostui 2D-grafiikas- 
ta. Ratageneroinnin ja säätilojen kans- 
sa säätäminen lisäsi kivasti vaihtelua 
muuten hyvin arcade-tyyppiseen ajo- 
peliin. 

Mieleeni jäi myös Grand Prix Circuit 
(1988), jota pelasinkin jonkin aikaa 
lähes pakkomielteisesti. Jokin tuossa 
formula 1 -tyyppisessä kisailussa iski 
ja lujaa. Ajaminen oli todella hauskaa 
ja ohjautuvuus yllättävän hyvä näppäi- 
mistöltäkin. Taustat ja radat näyttivät 
hienoilta, ja kun valittu formula-au- 
to kiihdytti lähtöviivalle valikossa, se 
tuntui upealta. Viittaukset tosielämän 
kuskeihin, talleihin ja ratoihin eivät 
merkinneet tuolloin mitään, mutta se 
ei hauskuutta vähentänyt. 

Stuntsia (1990) (myös nimellä 4D 
Sports: Driving) meillä pelattiin todel- 
la paljon, ajallisesti katsottuna ajope- 
leistä jopa ehkä eniten. Veli muisti heti 
aiheeseen tultaessa ajaneensa samo- 
ja ratoja kymmeniä kertoja uudestaan 
parempien rata-aikojen toivossa, hio- 
en suoritusta kerta toisensa jälkeen tie- 
tokonevastustajan hiillostaessa. Oma 
kiinnostukseni taas suuntautui selke- 


ästi enemmän ratojen suunnitteluun ja 
tekemiseen sekä tietenkin niiden ko- 


56 SKROLLI 2022.4 


keilemiseen. Tienpinnat, sillat, hyppy- 
rit, tunnelit ja kiepit herättelivät kokei- 
lemaan mitä erikoisempia yhdistelmiä. 
Suorituksia saattoi katsella uusintojen 
muodossa myöhemmin, mikä oli eten- 
kin testivaiheessa osa hupia. Yksitoista 
erilaista autovaihtoehtoa olivat kaikki 
keskenään ilahduttavan erilaisia, jois- 
ta jokaiselle peliä kokeilleelle muodos- 
tuivat omat suosikkinsa. Yllättävän- 
kin hyvin, vaikkakaan ei erinomaisesti 
386-koneella toimiva vektoripohjai- 
nen 3D-grafiikka sai pelin tuntumaan 
pitkään ajankohtaiselta (etenkin, kun 
vertailukohtia ei ollut) ja Stunts oli 
pelattavana usein ennen tietokoneen 
päätymistä varastoon. Stuntsista opit- 
tiin myös tärkeimmät alkeet eng- 
lannin kieleen: päävali- 

kon opponent, car, 
&. track, option ja 
tietysti let's dri- 
ve! 


S. 


Suomalaisten Timo ja Juha Kauppi- 
sen Slicks W Slide (1993) oli erääseen 
aikaan usein ajossa. Ylhäältä päin ku- 
vatussa pelissä koko rata näkyi ker- 
ralla ja pelaajia mahtui mukaan jopa 
neljä, mistä saikin jo mahtavat kisat ai- 
kaiseksi kaikkien kaverien sovittautu- 
essa saman näppäimistön äärelle. Peli 
oli yksinkertainen ja kokemusta pys- 
tyi muokkaamaan sopivasti erimittai- 
sia pelihetkiä varten, joten haastetta ja 
jännitystä sai ylläpidettyä juuri sillä ta- 
valla kuin itselle sopi. 

Ajoneuvotkin pelissä olivat keske- 
nään niin erilaisia, että siitäkin sai lisää 
vaikeusastetta: kuka pärjää parhaiten 
ufoilla ajetussa kisassa, entäs moottori- 
pyörillä? Veli muisti myös pelin ydintä 
olevan liirausmekaniikan, jossa kumia 
jätettiin ensin hartaasti radan pintaan 
ja seuraavilla kierroksilla parannettiin 
aikaa, kun auto ei luistanut mutkissa 
samaan tapaan kuin puhtaalla radalla. 
Söpöt pikkuajokit nurisevine äänineen 
yksinkertaisessa pelinäkymässä jäivät 
pysyvästi mieleen, vaikka jossain vai- 
heessa pelasimme uudempaakin ver- 
siota pelistä. 

Suloisiin pikkuautopeleihin lukeu- 
tuu myös suositun Micro Machines -le- 
lusarjan nimikkopeli (1993), josta meil- 


le kulkeutui demoversio. Ylhäältä päin 
kuvattu mikroralli vei joko yksin- tai 
kaksinpelinä ajelemaan hassulle työpöy- 
täradalle, jossa rajat oli vedetty liidulla. 
Viivottimia oli jätetty radalle hyppyreiksi 
ja silloiksi, kun taas pyyhekumeja, mus- 
tetahroja ja kyniä tuli väistellä. Peliruu- 
tu kohdistui kaksinpelissä nopeampaan 
kisaajaan, joten hitaamman pudotessa 
sen ulkopuolelle nopeampi sai pisteen ja 
peli jatkui kohdistettuaan pelaajat uusik- 
si ruudulle. Paljon ei tuota yhden kentän 
ihmettä jaksanut pelata, mutta muuta- 
man minuutin hupailuna ennen ulko- 
leikkeihin lähtemistä Micro Machinesin 
demo toimi. 


Sporttivartti DOS-malliin 
Accoladen julkaisema The Games: 
Winter Challenge (1991) oli myös yksi 
ensimmäisistä kotiini päätyneistä pe- 
leistä. Talviurheilulajeissa kisailu oli 
hauskaa ja peliruudut sisälsivät pal- 
jon liikettä ja informaatiota oman ai- 
kansa mittapuulla. Epäonnistuminen 
oli hitaahkolla ruudunpäivitysvauh- 
dilla enemmänkin sääntö kuin poik- 
keus, mutta se ei estänyt toiveikkaas- 
ti yrittämästä uudestaan ja uudestaan. 
Muistan eräänkin iltapäivän, kun alle 
kouluikäisenä odotin veljeäni koulus- 
ta kotiin siinä toivossa, että hän näyt- 
täisi, miten jotakin lajeista oikein kuu- 
luisi pelata. 

Myöhemmin saapui kopio myös ke- 
säversiosta eli The Games: Summer 
Challengesta (1992). Kokemus oli sa- 
mankaltainen kuin talvilajienkin kans- 
sa, mutta on pakko myöntää, että este- 
ratsastus, jousiammunta ja ratapyöräily 
iskivät vaikkapa pujotteluhiihtoa, kelk- 
kailua ja kilpaluistelua paremmin. Pe- 
leissä oli kuunneltavaakin: 
yleisön äänet, ääniefektit 
ja valikkomusiikki olivat 
kovat ja kimakat, mut- 
ta eivät todellakaan lii- 
an kaukana siitä, mitä 
ne äänikortilta tullessaan 
olisivat olleet. 

Arcade = Volleyball 
(1988) oli mitä yksin- 
kertaisin kahden pelaa- 
jan lentopallopeli, joka 
oli arvatenkin pääty- 
nyt levykkeelle pie- 
nen tiedostokokonsa 
vuoksi. Kaksinpelinä 
se oli huvittava, mut- 
ta veljeltä taisivat hi- 
hat palaa pelin kans- 


sa useamminkin kuin kerran. Siskon 
ja äidin kanssa jaksoimme viehät- 
tyä pallopäiden pomppimisesta 
pidempään. Fysiikka oli enna- 
koitavissa, mutta tietokonevas- 
tustaja osasi yllättää. Paras ja 
huvittavin juttu olivat pääjalkais- 
hahmojen staattiset virneet. 


Kolikkopeliklooneja 
unohtamatta 
Bubble Bobblen DOS-versio (1991) 
meillä oli niin kauan kuin muistan. 
Kolikkopelikäännöksen julkaissut Tai- 
to mainittiin käynnistysruudussakin 
suurin kirjaimin. Taidot ja taitavuus- 
han siitä tulivat lapselle mieleen ja 
usein pohdiskelin, miksi taidon tarve 
on erikseen mainittu. Kahden super- 
söpön, kuplia yökkäilevän lohikäär- 
meen taustatarinaa emme tunteneet, 
mutta kaverusten sympaattinen ole- 
mus ja värikkäät kentät herkkuineen 
sulkeutuivat lasten suosioon nopeasti. 
Yksinpeliä ei pelannut juuri kukaan, 
sillä kaksinpeli oli ratkiriemukas pela- 
ta kaverin tai sisaruksen kanssa. Kun 
peli jatkui ja kentät vaihtuivat, paine 
vastaavasti kasvoi ja hermot saattoivat 
joskus olla pinnassa. Mieleen on toi- 
saalta jäänyt yksi kerta, kun pelasim- 
me veljen kanssa tasoja niin pitkälle 
kuin suinkin pystyimme — 100. eli vii- 
meistä kenttää emme nähneet, mutta 
kauaksi siitä ei suoritus jäänyt. Taukoa 
Bubble Bobblesta taisi sen jälkeen tulla, 
sillä tunnusmusiikkia tuli kuunneltua 
noin hetken tarpeiksi kerralla. 
Mieleen muistui Brix (1991), joka 
löytyi vielä levykekasastakin. Brix oli 
Epic MegaGamesin klooni 


suositusta Puzznic- 


kolikkopelistä. Brix oli mukaansatem- 
paava ja yksinkertaisuudessaan näp- 
pärä pulmapeli, jossa kisattiin aikaa 
vastaan. Ideana oli siirtää saman nä- 
köisiä palikoita päällekkäin tai vierek- 
käin ja poistaa ne kentästä yhdistämäl- 
lä. Painovoiman vaikutusta ja ansoja 
täytyi kiertää nopeudella, teleporteilla 
sun muilla kikoilla. Vaikeusaste nou- 
si jyrkällä käyrällä, mutta yksinpelinä 
Brix oli mukavaa ajanvietettä, kunnes 
häviö vääjäämättä tuli. 

Jostain meille kulkeutui melko var- 
hain Rockford (1987), joka oli komea 
Boulder Dash -spinoff nimettynä ko- 
likkopeliversion pelattavan hahmon 
mukaan. Perustavanlaatuisesti peli oli 
samankaltainen kuin Boulder Dash: 
liikkumista tunneleissa ja aarteiden et- 
simistä, vihollisten varomista ja putoi- 
levien kappaleiden väistelyä. Rockford 
toi mukaan uusiakin juttuja, kuten vai- 
keusasteeltaan erilaiset maailmat, jois- 
ta kukin sisälsi neljä kenttää. 

Maailmoja oli viisi ja niissä sai hah- 
mokseen seikkailijan, kokin, lehmipo- 
jan, astronautin tai lääkärin, visuaali- 
sen kokonaisuuden muuttuessa aina 
teeman mukaisesti. Eri hahmot vali- 
koituivat oikeastaan senhetkisen suo- 

sikin mukaan, eikä pelin läpäi- 
sy ollut kovin tärkeää. Mieleen 
ovat painuneet erityisen hy- 


57 


vin yksinkertainen mutta värikäs gra- 
fiikka, alkumusiikki, vihollisten alta 
karkuun juokseminen sekä omituiset 
kuolinanimaatiot. Rockfordia pelattiin 
tavallisimmin koko perheen voimin, 
vuoroja kierrättäen. 

CD-Manin demoversio (1989) oli 
pitkään ainoa Pac-Manin kaltainen 
asia, jonka tunsin. Tämä klooni vei kel- 
taisen pallopään valtavien hämähäkki- 
en ja muiden otusten jahdattavaksi yk- 
sityiskohtaisesti koristeluihin kenttiin, 
joita oli kolme kappaletta tuossa jul- 
kaisussa. Esikuvastaan poiketen se si- 
sälsi myös avaimia, joita napattuaan 
kentästä saattoi avata reittejä. Reittien 
tai kujien hahmotus oli syötyjen palle- 
roiden kadottua hankalaa, mutta siitä 
huolimatta peliä ei ollut tehty erityisen 
vaikeaksi. 

Ei pelikonetta ilman Tetristä, ja sii- 
tä oiva klooni oli SITris (1990). SITris 
oli eräs niistä peleistä, joissa äitini kävi 
takomassa huippupisteet listan kär- 
keen — jättäen meidät muut ihmette- 
lemään, miten sellaisia lukuja voi edes 
saavuttaa. Sinänsä SITris oli aivan ta- 
vallinen palikanpudottelu, mutta se si- 

sälsi myös muutamia lisä- 
ominaisuuksia, joilla 


58 SKROLLI 2022.4 


peliin sai kehi- 
teltyä lisää jän- 
nitystä. 

Kortti- 
pelien — kai- 
puuseen taas 
auttoi Hoyles 
Official Book Of 
Games, josta meillä oli en- 
simmäinen osa. Kujeileva tunnusmu- 
siikki johdatti valitsemaan yhdeksästä 
hienosta kortin selkämyksestä ja kuu- 
desta eri pelistä, joihin pystyi poimi- 
maan mukaan eri tasoisia tietokone- 
vastustajia. Vastustajat olivat veikeästi 
animoituja päitä, joilla oli omat rep- 
liikkinsä, mukana jopa useita eri hah- 
moja Sierra On-Linen muista peleis- 
tä sekä muutamia myös tosielämästä. 
Korttipelisimulaatio oli hyvää ja piti 
yllä sopivaa vaikeustasoa. Säännöt oli- 
vat luettavissa kesken pelin, mutta aina 
ne eivät auenneet kielimuurin vuoksi. 
Muistan äidin opettaneen minulle Old 
Maid -pelin säännöt ja sekös vasta oli- 
kin hauskaa, kun parien hävittyä kä- 
destä jäljelle jäi enää vanha rouva, joka 
ilmestyi animaatiohahmona ruudul- 
le pikkuruisen kukkahattunsa kanssa. 

Seikkailupelejä ei meillä varsinaises- 
ti ollut, paitsi yksi: ensimmäinen Police 
Cuest (1987). Se ei toki ollut ehkä lap- 
sille sopivin peli, mutta toisaalta se oli 
vain yksinkertaisinta pelivalikkoeng- 
lantia ymmärtäville niin vaikea pela- 
ta, ettemme päässeet alkua pidemmäl- 
le. Sanakirjan kanssa tavaaminenkaan 
ei tuottanut tulosta, koska etenemisen 
edellytykset olivat epäselvät. Toisaal- 
ta kavereiden luona kyläillessä pää- 
sin kerran kokeilemaan Kings Oues- 
tia, jota he olivat vuolaasti kehuneet. 
Saman talon lapset osasivat hiukan 


enemmän englantia, joten pelissä pys- 
tyi hiukan etenemäänkin. Kiinnostus 
jäi kytemään ja pelasin myöhemmin 
DOS-emulaattorilla useampia Sierra 
On-Linen seikkailupelejä läpi. 

Paperboy 2 (1991) oli niitä pelejä, 
joiden kummallisuuden tajusin vasta 
myöhemmin. Amerikan malliin nuo- 
ri lehdenjakaja fillaroi ja yrittää jakaa 
isometrisesti kuvatulla reitillään leh- 
tensä heittämällä ne asiakkaan pos- 
tilaatikkoon tai kynnykselle, väistel- 
len samalla kuolettavia vaaranpaikkoja 
ja tehden jäynäheittoja. Heittojen piti 
olla täsmällisiä ja viholliset ja esteet 
olivat välillä hyvin epäreiluja, mutta 
seivästetyn, karkuun autetun grillisi- 
an juoksun halusi silti nähdä aina uu- 
destaan. 

Pelimuistoilla täyttäisi sivuja helpos- 
ti vaikka millä mitalla, mutta näiden 
ensimmäistenkin läpikäynnistä syntyi 
mukava nostalgiamatka. Monen pe- 
lin kohdalla heräsi myös ajatus kokeil- 
la niitä uudestaan, mikä olisikin aivan 
toteutuskelpoinen idea. 


Jos jutussa mainituista tai vaikkapa jos- 
tain muusta DOS-pelistä nousi esiin 
muistoja, niitä voi tulla jakamaan vaik- 
kapa Skrollin Discordin tpelit-kanavalle. 


CHDOSE YOUR PLAYER 


25 Full stack web developer 
Front end developer 
Mobile developer 
SAP consultant 
UX designer 
UI designer 
DuCK 


Start a new game at 
Yincit.Com/careers 


A Pa o" 


NO, HALUATKO SA TÄN 
RAINBOW ISLANDSIN? 


JSBJSB 


AKKIA KOTIIN! 
TÄNÄ ILTANA 
EHTII VIELÄ 
PELATA VÄHÄN 
JA AAMULLA 

ENNEN 

Koul va! 


DISKETIT 
LOPPUI. 


tmm, RANPAGEA 
EN JAKSA ENÄÄ 
PELATA, TÄHÄN 
PÄÄLLE VOI 
KOPSATA. 


ONPA TÄMÄ HYVÄ! 
TYKKÄÄN ENITEN 
KAKKOSMAAILMASTA. 


EN JAKSA EDES YRIT- 
TÄÄ PÄIHITTÄÄ SITÄ 
MULKEROA ILMAN 

LISÄ APUJA... RISBJSBR 


SIITÄ LÄHTIEN 
OLEN INHONNUT 
KAIKKIA POMO- 
VIHOLLISIA KAI- 
KISSA PELEISSÄ! 
SOULSSEJA EN 
AIO IKINÄ 
VRITTAAKAAN, 
NIISSÄ KUULEM- 
VIHAAN" MA ON PALJON 
VIHAAN! POMOVIHUJA. 


VIHAAN! 


SSSLLRRS 


BLRBJSBJI 


P.S: 15 VUOTTA 
MYOHEMMIN 
YHTÄKKIÄ HOK- 
SASIN ETTA: 


RAINBOW ISLANDSIN TUNNUS- 
MUSAHAN ON SOMEWHERE OVER 
THE RAINBOW NOPEUTETTUNA. 


JAA. EN 00 
PELANNUT 


60 SKROLLI 2022.4 


KOLUMNI 


Soilamaa vastaan Intia 


Timo Soilamaa 
Kuva: Manu Pärssinen 


ultant of Con yritti Skrollissa 2022.2 kertoa 
offshore-ulkoistuksen ongelmista. Mielestäni 
näkemys kuitenkin jäi hieman toimistotuolin ma- 
kuiseksi, joten ajattelin tässä vielä kerran hieman ruopa- 
ta ongelman pohjamutia ylläpidon näkökulmasta. 
Itsekin olen tavallisena työpäivänä aika tavallinen toi- 
mistotyöntekijä, joka tekee varsin tavallisella palkalla 
varsin tavallisia juttuja, joista ei suuria tarinoita synny. 
Aina välillä illan hämärtyessä minusta kuitenkin kuoriu- 
tuu peloton Päivystäjä, joka läppärein ja ruuvimeisselein 
varustautuneena karauttaa paikalle helmoista kukkivalla 
Audilla välittämättä oikeastaan siitä, ovatko mannerten- 
väliset kuituyhteydet poikki, ihmisten terveys vaarassa, 
serveri päästänyt viimeiset korinansa tai kenties paikal- 
lismarketin tupakkakassa jumissa. Tästä kulmasta olen- 
kin saanut aika inhorealistisen kuvan offshore-ulkoistus- 
ten käytännön ongelmista. Syy siihen, että puhun tässä 
artikkelissa nimenomaan intialaisen ylläpidon ongel- 
mista liittyy siihen, että Intia on ollut hyvin suosittu ul- 
koistuskohde ja intialaisten kanssa olen henkilökohtai- 
sesti törmännyt suurimpiin kulttuurieroihin. 


Kuinka tähän soppaan päädyttiin 
Aloittelin uraani palvelinten ylläpidossa noin 20 vuotta 
sitten. Tuolloin serverit olivat rautaa ja virtuaaliset ver- 
siot vasta päiväunissa. Käyttöjärjestelmät asennettiin 
CD-levyiltä, ja yllättävän monesti etäyhteydellä asennus- 
kysymyksiin vastaaminenkin onnistui vain muutaman 
kymmenen metrin päästä, johtuen käytetystä tekniikas- 
ta. Tähän aikaan serverien kanssa operoivat ihmiset oli- 
vat isoissakin firmoissa käytännössä jumalan asemassa, 
jotta yleensä ottaen saivat työnsä tehdyksi. 

Firmoissa tiedostettiin kyllä, että täysin oikeuksin 
kaikista ovista kulkevia ja tietokoneita operoivia ih- 


misiä liikkui käytävillä aivan liikaa, mutta vaihtoehdot 
olivat aika vähissä. Tekniikan kehittyminen kuitenkin 
mahdollisti hommien viipaloinnin pienemmiksi, millä 
oli selviä turvallisuushyötyjä. Kun konesaleissa ei ram- 
pattu kuin kahviossa, siisteys parani ja kulkuoikeuksia 
pystyttiin rajaamaan. Samalla tavalla vastuita viipaloi- 
malla saatiin myös käyttöoikeuksia servereille rajattua 
sekä tuotua paremmin vertaisvalvonnan piiriin. 

Tämä yksittäisten ylläpitäjien aiheuttaman uhan tor- 
juminen aiheutti kuitenkin sen, että dokumentointi, 
raportointi ja työn hallinta pomppasi ajallisesti aivan 
uusiin mittasuhteisiin. Tätä voimisti edelleen samoi- 
hin aikoihin syntynyt ajatus siitä, että mitään yksinker- 
taisintakaan työtehtävää ei ole olemassa, jollei sitä ole 
ensin dokumentteihin listattu, suunniteltu, priorisoitu, 
aikataulutettu, syötetty järjestelmään ja raportoitu teh- 
dyksi. Tämän räjähdysmäisen työmäärän kasvun taka- 
na oli myös haave siitä, että jatkossa työt voitaisiin teet- 
tää jossain, missä työn tekeminen olisi halvempaa. 

Tähän Intia oli kuin luotu ratkaisu. Siellä oli valta- 
va määrä kilpailunhaluisia uusia alan opiskelijoita, jot- 
ka janosivat länsimaista kokemusta alalta. 

Kun vastuita ruvettiin siirtämään, kyselin usein kol- 
legoiltani, miten heillä tietotaidon siirto Intiaan oi- 
kein sujui. Vastauksissa asiasisältö oli monesti luokkaa: 
”Kyllähän ne oppii, mutta kun yhden asian saat ope- 
tettua, niin seuraavana päivänä ne juoksee naapurifir- 
maan kertomaan, että osaavat tämänkin, ja jos saavat 
sieltä yhtään paremman tarjouksen, niin taas joutuu 
aloittamaan alusta. Tuntuu, että siellä seniori tarkoittaa 
kuusi kuukautta talossa ollutta.” 

Luonnollisesti tämä oli tulosta pyrkimyksestä ostaa 
halvinta mahdollista, mikä ei tietenkään toiminut aivan 
parhaalla mahdollisella tavalla. Vaan kyllä ne vastuut 


61 


62 


jossain vaiheessa yli saatiin siirrettyä, välillä enem- 
män ja välillä vähemmän kauhun sekaisin tuntein. 


Kulttuurierot 

Hyvin pian kävi selväksi, että intialaisten ja suo- 
malaisten tapa tehdä töitä on kovin erilainen. Yksi 
näistä eroista on intialaisten kovin moniportainen 
ja tarkasti ylläpidetty hierarkia täkäläisiin tapoihin 
verrattuna. Länsimaiselle siitä tulevat ehkä lähinnä 
mieleen 1800-luvun kenkätehtaat patruunoineen. 
Kovin tiukka nokkimisjärjestys aiheuttaa lukuisia 
ongelmia ja pahimmillaan lieveilmiöitä, joita täällä 
saatettaisiin kutsua työpaikkakiusaamiseksi. Tästä 
on aistittavissa, että intialaisten pitää saada työ tun- 
tumaan jotenkin itsearvoisen ikävältä, mutta tässä 
puolessa on toki huomattavan isoja eroja eri yritys- 
ten välillä. 

Yksi ensimmäisistä ongelmista, johon ihmiset 
yleensä törmäävät, on ”yes, yes” -kulttuuri. Intialai- 
nen nimittäin helposti sanoo ”yes” jos hän oli sa- 
maa mieltä, tai yes”, jos hän ei ymmärtänyt yhtään, 
mitä kysyit. Täkäläisittäin on lähes 
mahdotonta sanoa, kumpaa ”yes” täl- 
lä kertaa tarkoitti. Oma vinkkini tä- 
hän on yrittää kääntää kysymys niin, 
että oikea vastaus on ”no”. Intialainen 
nimittäin välttää ”no?-sanan käyttöä, 
jollei todella tarkoita ei. Intialaisten 
oma ratkaisumalli kielellisiin ongel- 
miin taas monesti on valokuva. He ei- 
vät esimerkiksi helposti usko, että työ on tehty, jos 
tuloksista ei ole valokuvaa. 

Toinen asia, joka saattaa pistää silmään on se, että 
varsinkaan hierarkian alapäähän sijoittuva intialai- 
nen ei koskaan tee virhettä. Suomalainen saattaa 
sanoa ”Oho, mokasin, ans kun mä korjaan”, mut- 
ta tällaista on aivan turha odottaa intialaisen suus- 
ta. Tämä johtuu suoraan kulttuurierosta, jossa vir- 
heen tehnyt vähintään henkisesti pahoinpidellään, 
jollei hän saa suoraan potkuja. Virheen tekemi- 
nen on niin vakava asia, että sitä vältetään kaikin 
keinoin. Intialaiset ovatkin tästä syystä mestareita 
siirtämään ongelmia organisaatiossa ylöspäin. Jos 
ruudulle tulee yksikin pop up -ikkuna, jota ei ole 
dokumentoitu, niin melko varmasti ongelma siirre- 
tään välittömästi organisaation seuraavalle tasolle, 
siinä missä suomalainen ehkä sen enempää ajattele- 
matta kuittaisi vain turhan ilmoituksen pois. 

Järjestelmän hienous on siinä, että jos joku te- 
kee virheen, löytyy aina joku muu sormella osoitet- 
tavaksi. Sitten kun kaikki ovat osoittaneet toisiaan 
ringissä, voidaan todeta, että vika ei ollut henkilöis- 
sä vaan prosesseissa. Sinänsä nimittäin intialaisille 
syyllisten etsiminen on monesti huomattavasti tär- 
keämpää kuin itse ongelman korjaaminen. Syylli- 
sen metsästämisiin tuppaa välillä menemään aivan 
kohtuuttoman paljon aikaa, ilman että itse ongel- 


SKROLLI 2022.4 


malle tapahtuu mitään. Olen näistä syistä joskus to- 
dennutkin, että mitä jos nyt vaan kirjaisitte minut 
syylliseksi ja mentäisiin eteenpäin, niin ehdittäisiin 
ehkä tänä yönä vielä hetki nukkuakin. 

Olen kuullut tapauksista, jossa isoa ongelmaa on 
ollut ratkomassa samassa Teams-kokouksessa jopa 
80 ihmistä. Lienee sanomattakin selvää, että täl- 
laisissa torikokouksissa varsinaisen asian käsittely 
menee varsin mahdottomaksi, varsinkin kun pai- 
kalle on monesti raahattu tilannetta johtamaan mo- 
nia sinänsä päätösvaltaisia ihmisiä, joilla ei vält- 
tämättä ole juurikaan teknistä käsitystä ongelman 
laadusta. Tällaisessa tilanteessa saattaa mennä koh- 
tuuttomasti aikaa aivan perusasioiden selittämisiin, 
ennen kuin joku sanoo ”Hyvä, nyt ymmärsimme, 
kokeilkaa vaan mitä ajattelitte” 

Yksi kulttuuriongelma on myös se, että töiden 
porrastaminen tuntuu olevan monesti täysin vie- 
ras käsite. Jos jotain muutosta ruvetaan tekemään, 
on tärkeää, että kaikki ovat paikalla tiettynä kellon- 
lyömänä. Kun Teams-kokoukseen on viimeisetkin 

myöhästyneet saatu paikalle, voidaan 
vihdoin julistaa muutostyö alkaneek- 
si. Tässä vaiheessa herra isoherra tar- 
kastaa, että kaikki ovat valmiita aloit- 
tamaan, ja lausuu vihdoin odotetut 
sanat ”ajakaa backupit”, jolloin kaik- 
ki pääsevät odottamaan niiden val- 
mistumista. Tässä kohtaa tietyllä ta- 
valla raskaimman taakan kantaa juuri 
se konesaliin lähetetty yksilö, joka sitten seisoo ko- 
neen vieressä odottamassa oman työpanoksen vuo- 
roa monesti useammankin tunnin ei niin järin mu- 
kavassa ympäristössä. 

Pahinta ehkä on, että sitten kun esimerkiksi var- 
muuskopio on ajettu, saattaa herra, jonka työ oli- 
si ajaa kone hallitusti alas, olla helposti puolikin 
tuntia varattuna jossain aivan toisaalla. Tämä joh- 
tuu taas siitä, että intialainen tehokkuuden mitta- 
ri tuntuu olevan se, kuinka monta asiaa on hoitavi- 
naan samaan aikaan. Joskus olen vitsaillutkin, että 
saattaahan se olla hieman haastavaa saada homma 
kerralla maaliin, jos samaan aikaan pitää tehdä vii- 
den serverin muutostyöt, syöttää lapset, lypsää leh- 
mät ja parturoida liikkeeseen sisään astunut asia- 
kas. Olenkin ollut paikalla myös tilanteessa, jossa 
asiakas on palaverissa huutanut naama punaisena, 
että nyt joka jamppa tähän palaveriin ja heti! Meil- 
lä on suunniteltu muutostyö kesken, eikä tämä lopu 
ikinä, jos ihan jokaisen vaiheen tekijää joutuu odot- 
tamaan vartin. 

Sinänsä kommunikointi intialaisten kanssa sujuu 
yleensä kohtuullisen hyvin, niin kauan kuin olet 
organisaatiossa joko ylempänä tai samalla tasolla, 
mutta melko varmasti ongelmia on luvassa, jos olet 
intialaisesta näkökulmasta alempiarvoisessa positi- 
ossa. 


Case-esimerkki 
Mieleeni tulee yksi hyvä esimerkkitapaus, jossa minut 
tilattiin illalla hälytystyönä vaihtamaan erään kluste- 
rin noden rikkoutunut kiintolevy. Kiintolevy vaih- 
dettiin ja sinänsä kaikki meni nopeasti ja rutiinilla, 
mutta totesin lopuksi, että heidän valvonnassaan oli 
varmaan jotain vikaa, koska klusterin toisessa nodessa 
näytti olevan itse asiassa rikki kaksi kiintolevyä, jois- 
ta olivat ilmeisesti jääneet hälytykset tulematta. Tässä 
vaiheessa minulle tehtiin puhelimessa erittäin selväk- 
si, että missään tapauksessa en ole sellaisessa asemas- 
sa, jossa voisin nakittaa heille yhtään mitään työtehtä- 
viä. Yritin selittää, että tarkoitukseni ei ollut aiheuttaa 
ongelmia, pyysin anteeksi asiaan puuttumistani ja 
poistuin paikalta. 

Tämäkään tarina ei kuitenkaan päättynyt onnelli- 
sesti. Muutamaa kuukautta myöhemmin olin jälleen 
päivystäjänä ja minut hälytettiin tutkimaan konetta, 
joka kaatui käynnistyksen aikana. Päästyäni paikalle 
havaitsin potilaan olevan tuttu. Tässä vaiheessa käyt- 
töjärjestelmän peilattu varakiintolevykin oli sanonut 
yhteistyösopimuksensa irti. Yritin toki nostaa järjes- 
telmää pystyyn tästä huolimatta, mutta kummatkin 
levyistä olivat liian rikki, jotta tämä olisi onnistunut. 
Ilmoitin havaintoni serveristä vastaavalle ja kuulin 
puhelimen läpi, kuinka hän selasi mappeja vimmatus- 
ti läpi, ennen kuin hölmistyneenä kysyi: ”Mitähän nyt 
pitäisi tehdä? Meillä ei ohjeessa lue mitään tällaisesta 
tilanteesta? Ystävällisesti suosittelin häntä tilaamaan 
kolme uutta kiintolevyä, jotta nyt edes rautapuoli saa- 
taisiin kuntoon. Tällä kertaa ohje onneksi kelpasi, va- 
raston päivystäjä toi minulle levyt ja vaihdoin ne uu- 
siin. Ilmoitin tässä vaiheessa, että rauta on nyt korjattu 
ja olen lähdössä kotiin. Vastaus oli: ”Et sinä todella- 
kaan voi minnekään lähteä, kone ei edelleenkään vas- 
taa pingiin!” Tässä vaiheessa väänsin rautalangasta, 
että oma työni on nyt tehty ja suosittelin häntä seu- 
raavaksi ottamaan yhteyttä backup-tiimiin. Vastaan- 
ottamastani tylytyksestä huolimatta pääsimme asias- 
ta onneksi jonkinlaiseen yhteisymmärrykseen, koska 
seuraavat kehotukseni eivät välttämättä olisi olleet 
enää läheskään näin rakentavia. 

Nykyisessä päivystysringissäni tätä tilannetta muis- 
tuttavia töitä on onneksi erittäin vähän. Valitettavas- 
ti pitkästä kokemuksesta huolimatta en ole edelleen- 
kään oppinut mainittavasti ongelmia välttelemään, 
mutta nykyisin kuitenkin osaan jo vähän etukäteen 
arvioida, kuinka monta kertaa homma rupeaa to- 
dennäköisesti takkuamaan. Kärsivällisyys ja pienissä 
paloissa opittu kulttuurin ymmärtämys auttavat pal- 
jon, mutta monesti sitä yöllä ko- , 
tiin ajaessaan miettii, että tämän- 
kin olisi tehnyt aikanaan vartissa. 
Nyt meni viisi tuntia kahden eri 
maanosan ihmisiltä, mutta ehkä- 
pä tämä sitten tuli halvemmaksi 
jollain kaavalla. 4 


Jostain se 
superpelitalokin 
aloittaa 


Lemmings-pelisarja sai alkunsa kunnioitet- 
tavat 31 vuotta sitten. Mutta mitä yhteistä 
on pienillä vihreätukkaisilla ja täydellisen 
itsesuojeluvaistottomilla pikselisöpöläisillä, 
Trevor Philipsillä ja Gay Tonyllä? 


aikki ne ovat yhden ja saman firman luomuk- 
Ks Vuonna 1987 perustettu DMA Design loi 

muinoin paljonkin pelejä, joista moni oli hitte- 
jä ja muutamista kasvoi legendaarinen ikivihreä. Vuoden 
1997 jälkeen DMA vaihtoi omistajaa muutamankin ker- 
ran, ja pakkaa pisteltiin seuraavina vuosina uusiksi, kun- 
nes vanhasta DMA:sta tuli Rockstar Studios ja heti perään 
Rockstar North. Loppuhan onkin sitten täyttä Grandiä ja 
Theftiä ja Autoa, mitä välissä on vähän lyöty, ratsastettu ja 
käyty koulussa ottamassa kuonoon. 


Menace 
DMA Design / Psyclapse | 1988 | Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC 


DMA Designin Menace ei tämän päivän silmillä suoras- 
taan vakuuta. Peli kuitenkin pärjäsi hienosti kaupallisesti — 
Psygnosis tykitti menemään huikealla kansitaiteellaan, joka 
olikin luomuksen visuaalisesti näyttävin osuus. DMA:n pe- 
rustajan David Jonesin ensipeli oli myös DMA:n esikoinen 


63 


p 


ja suorastaan klassinen esimerkki kasarin peliteollisuudesta: 
luomus näet syntyi vanhempiensa luona asuvan pojan ma- 
kuuhuoneessa. 

Menace tehtiin Amigalle, jolta se käännettiin jokseenkin 
vaivalloisesti muillekin alustoille. Ruudunvieritys oli pit- 
kään ongelma Atarin kehnommalla raudalla, ja kasibittiver- 
sio oli parhaimmillaankin laimea räpellys. 

Parhaalla alustallaan peli on, no, aikalaisensa näköinen. 
Grafiikka on paikoin kelvollista, mutta toiminta on verrat- 
tain rauhallista, vaikka R-Typen ja Nemesisin tyyliä haettiin- 
kin. Mainiona yksityiskohtana ruudulla lentävää alusta voi 
ohjata sekä joystickillä että hiirellä, molemmat toimivat hy- 
vin. Mutta äänet herättävät lähinnä myötätuntoa — tuolloin 
ei parempaakaan oikein osattu tehdä, saati vaatia. 

DMA:n esikoinen ei tarjoa nykypelaajille oikeastaan mi- 
tään mielenkiintoista. Onpahan vain yksi poiminto R-Ty- 
pe-kloonien suuresta korista. Mutta annetaan sille kuiten- 
kin ansaittu arvonsa: tästä alkoi eräs pelihistorian suurista 
tarinoista. Jones itse jatkoi yhtiössä aina vuoteen 1999 saak- 
ka, perustaen Grand Theft Auto 2:n jälkeen Rage Softwaren 
ja myöhemmin muun muassa Realtime Worldsin. 


Blood Money 
DMA Design / Psygnosis | 1989 | Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC 


Pian Menacen jälkeen saapui Blood Money: ei suorastaan 
jatko-osa, mutta vähintään veli. Samat tekijät ja R-Ty- 
pe-lähtöasetelma kääntyivät hieman eri suuntaan sii- 
nä kohden, kun ruudunvieritys vaihtuu paikoin pysty- 
suoraksi. Tarina ja alkuanimaatiot tarjoavat nyt kelpo 


lähtökohdan ja selityksen sille, miksi vihollisista putoi- ; 


lee krediittejä ja miksi niillä voi ostaa alukseensa lisää asei- 
ta kaupasta. 


64 SKROLLI 2022.4 


Teknisesti Blood Money on Menacea näyttävämpi, mutta 
se on silti vanhentunut hapokkaasti. Näin vuosikymmenten 
jälkeen on hieman vaikea käsittää arvosteluja, joissa sitä ke- 
huttiin Amigan parhaaksi räiskintäpeliksi. Ehkä näin olikin, 
mutta sitten taso oli vielä alempi kuin vuotaneet muistidio- 
dit väittävät. Sanoisin, että vähemmistä väreistään huolimat- 
ta letkeimmät C64:n räiskinnät, kuten Uridium, päihittivät 
50 fps:n kuvanopeudellaan ja äärimmäisen kiihkeän sula- 
valla pelattavuudellaan tämänkaltaiset hidastempoiset hau- 
kotteluräiskeet. Mutta onhan tässä ainakin se hyvä puoli, 
että retrosetäkin pysyy mukana toiminnassa. 

Myönnetään, että kentät ovat paikoitellen hyvinkin näyt- 
täviä, mutta tuskinpa kukaan tätäkään hankkii pelin itsensä 
tai sen herättämien muistojen takia. Eiköhän peli löydy har- 
rastajien hyllyistä ennen kaikkea komean Psygnosis-kannen 
takia. Mutta hitti tämäkin oli, mikä todistaa toisaalta Ami- 
gan varhaisempien toimintapelien laaduttomuutta, toisaal- 
ta muistuttaa, millaisista lähtökohdista tämäkin yhtiö aikoi- 
naan ponnisti maailmantähteyteen. 


Lemmings 
DMA Design / Psygnosis | 1991 | -Kaikki maailman pelikoneet 


DMA:n varhaisen, vai sanoisimmeko klassisen, aikakauden 
suurin helmi oli pikkuruisten hassuotusten kuolonmarssi. 
Sen tausta kurottuu oikeastaan sekä menneeseen että tu- 
levaan, sillä DMA:n väki oli leikitellyt aikaisemmin spri- 
te-editorilla ja animointityökaluilla. Sakki oli tehnyt Blood 
Money -peliin animoidun Walker-kävelijän, joka muistutti 
kovasti RoboCop-elokuvan ED-209-robottia. Se oli niin hie- 
no, että sakki jäi pyörittelemään kävelijää ja pohtimaan, jos- 
ko sen ympärille voisi rakentaa uuden pelin. Kyllä pystyi, 
kaksikin. Yhdestä animoidusta vihollisesta syntyi kaksi eri 
peliä: Walker ja Lemmings. 

Pikkuruiset 16x16 pikselin kokoiset Walkeria vastaan 
taistelevat soturit saivat tiimin lumoihinsa, ja DMA:n Mike 
Dailly muisti kuinka hienoilta Atari ST:n Oids-pelin 5x5 
pikselin kokoiset hahmot olivat näyttäneet. Dailly jatkoi 
pikkuhahmojen rustaamista, rakensi muutaman prototyyp- 
pikentän ja kehitteli erilaisia tapoja, joilla ruudulla toikka- 
roivat hahmot kuolisivat mahdollisimman roiskuvasti. Pro- 
totyypin aiheuttamien naurunpuuskien lomassa lausuttiin 


PS lopulta kohtalokkaat sanat: ”tuossahan on peli” 


Lemmings syntyi siis kuolemista — mutta sen lumo 
rakentui elämästä. Ja sympaattisista, persoonallisista 
pikku hahmoista, joiden 8x10 pikseliin onnistuttiin ra- 
kentamaan valtavasti persoonaa. Puolet siitä tuli tosin 

äänistä, pikku hahmojen puheista ja reaktioista. Peliä ite- 
roitiin huolella, kun vaihtoehtoisia kehityspolkuja ideoitiin 


EL] El] 1025) 14 vi| J vala 
W l, 
0915]. vj» 


ja kuopattiin. Tiimi tiesi, että sympaattisten pikku tyyppien 
joukkokuolemat ovat pelin sydän — mutta se ei voi olla pelk- 
kä joukkomurhasimulaatio. 

Niinpä sekaan heitettiin myös puzzleja, villejä kenttäpoh- 
jia ja työkaluja, joiden avulla pelaajan täytyi nimenomaises- 
ti pelastaa pikku lemmingsejä. Ei aina kaikkia, mutta aina- 
kin suurin osa. Tai edes osa. 

Työkalujen taitava käyttö ja pikku olentoja alati uhkaavat 
kauhistuttavat kuolemat loivatkin pelin, joka vetosi yhtai- 
kaa niin monella tavalla ihmisen sisimpään. Se tarjosi haus- 
koja kuolemia, älynystyröitä kiehtovia ongelmia, mustaa 
huumoria ja riemastuttaa huumoria. Ei siis suotta klassik- 
ko tai se peli, joka nosti DMA:n supersarjaan. Niin superiin, 
että kaikki muut firman pelit olivat jatkossa toissijaisia aina 
Grand Theft Auton superhittiintymiseen saakka. 


e [M 


DMA Design / Psygnosis | 1993 | Amiga, PC 


Hired Gunsissa DMA teki jotain äärimmäisen omaperäistä ja 
veikeää. Rooli- ja toimintapelithän eivät olleet mitään uutta, ei- 
vät myöskään niiden yhdistelmät. Nytpä DMA otti reilun an- 
noksen Dungeon Masteria ja lisäsi siihen neljän pelaajan scien- 
ce fiction -moninpelin roimalla annoksella taktista räiskintää. 

FPS-räiskintä Hired Guns ei ollut, vaan naamaperspektiivis- 
tä toteutettu toimintaroolipeli yhdestä neljään pelaajalle. Ää- 
rimmäisen poikkeuksellisena ratkaisuna kaikkien neljän peli- 
hahmon näkymät olivat kuvassa yhtaikaa, jaetulla ruudulla, ja 
näiden ohjaaminen sujui joystickien, hiirien ja näppäimistön 
vapaana yhdistelmänä. 

Ja olihan se outo tapaus. Roolipelielementtejä oli yllättä- 
vänkin paljon hahmokykyineen, erikoisominaisuuksineen 
ja inventaarioineen. Pelaamiseen tarvittiin enemmän jär- 
keilyä ja taktiikkaa kuin ammuskelua. Yksinkin pystyi pe- 
laamaan, jolloin kaikki hahmot oli mahdollista sitoa yhteen 
kulloinkin ohjattuun jamppaan ja näin viedä porukkaa tas- 
ajalkaa ympäriinsä. 


JJ 


Hired Guns teki varsin vahvoja aaltoja Amiga-maailmassa, 
mutta PC:llä se taisi mennä useimmilta sivu suun. Itselleni se 
on tuttu lähinnä nimeltä ja ohimennen vilkaistuna, enkä näin 
vuosikymmentenkään jälkeen oikein pelille lämpene. Arvos- 
tan kuitenkin sen omaperäisyyttä ja rohkeaa loikkaa monin- 
pelaamisen maailmaan. Ymmärtääkseni monet takoivat tätä 
porukalla ja nauttivat nelistään toheloinnista ja mokailusta 
vihamielisen planeetan ansasokkeloissa. 


Katso myös lukijamme Oh No! More Lemmings 
-arvostelu sivulta 75. 


— 


A 


Hired Gunsin jälkeen DMA jatkoi erilaisten pelien tekemistä ja 
laajensi konsolimaailmaankin, mutta punnat putoilivat tilille 
ennen kaikkea Lemmings-brändin lypsämisestä. Vuonna 1997 
alkoi kuitenkin uusi aika, kun Grand Theft Auto julkaistiin, ja 
onnistunut provokaatiomainoskampanja nosti pelin jopa brit- 
tihallituksen hampaisiin. Mikään ei takaa hittimyyntejä sen 
paremmin kuin pelin ruotiminen parlamentissa. 


65 


PELIT 


SIMNIRVI 


Floppy Doom (Epyz) 


Peli on 5-vuotiaille mummoille suunnattu karvainen 
kuusnelosella tehty tekstipeli. Grafiikat peliin on 
vääntänyt ohjelmoijan lemmikkisika, joka vapaa-ajallaan 
dokaa kilpaa Sarin koiran kanssa teurastaessaan 
kissaansa kirveellä. Musiikin on säveltänyt Tsunamin ex- 
muusikko, joka rääkkää kissaansa saadakseen inspiraation 
polttaen kymmentä Marlboroa nasaalisesti. Täten julistan, 
että grafiikat ovat ainakin Minun mieleeni, ja että äänet 
rikkoivat herkät rumpukalvoni. Pelattavuudesta sen 


Käske NNirviä kirjoittamaan uusi peliarvostelu 


Grafiikka = :91 
SFX 33 
Musiikki :41 
Pelattavuus :69 


Yhteensä :58 
Kone : 586 / 
47 MHz 
Kovo : 87 Mt 
Hinta: 250 mk 


Tekijät: Curt Coder & Hesus Manster 
Alkuperäinen versio: Copyright 9 1993-1995 MoonSoft 
Win32-versio: Copyright 9 2022 MoonSoft 


SIMNITVvi 
MoonSoft | 1993 | PC 


Teksti: Teemu Kolehmainen 


”SimEarth, SimLife, SimAnt, 
SimNirvi. SimCityn jälkeen 
Sim-prefiksi on merkinnyt 
kerta kerralta pahempaa ri- 
manalitusta mitä tulee peliin 
ja etenkin sen pelattavuu- 
teen.” — Jyrki J.J. Kasvi' 

nnen koneiden kapinaa ja te- 
= koälyn — maailmanvalloitusta, 

vuonna 1993 A.D., yhden hitin 
ysäri-ihme MoonSoft julkaisi magnum 
opuksensa: SimNirvi oli syntynyt! Pelit- 
lehden suuren muinaisen, Niko Nirvin, 
varhaisia teoksia parodioiva sampo nau- 
ratti BBS-kansaa ohikiitävän hetken, ka- 
doten suosionsa huipulla. 

Liian kaunis se ei ollut tähän maa- 
ilmaan, sillä keisari Coronan toisena 
vuonna profeetat paljastivat arkaaisen 
lähdekoodin sisällön. ”It belongs in a 
museuni” paimenet parahtivat ja Sim- 
Feenix nousi tuhkasta. Pelimuseon vii- 
sivuotisjuhlien yllätysvieras unohdet- 
tiin kutsua pelijournalisminäyttelyyn, 


' pelit.fi/artikkelit/simfarm/ 


66 SKROLLI 2022.4 


mutta nyt se on kaiken kansan iloksi 
ladattavissa Internetistä, päivitettynä 
Win32-versiona.? 

Doomiakin paremman SimNirvin 
pelimekaniikka on yksinkertainen: pai- 
na nappia, saat palkinnoksi peliarvos- 
telun. Pahaa-aavistamaton lukija vi- 
ritetään retrofiilikseen Windows 3.1 
-estetiikkaa huokuvalla käyttöliittymäl- 
lä. Nostalgiatrippi on täydellinen, kun 
verkkokalvot tykittävät aivokuoreen 
Comic Sansin veikeitä glyyfejä. 

Malttamattomana ja innosta väristen 
komensin Nnirviä arvostelemaan uu- 
den pelin. Satunnaislukugeneraattori 
vatkasi hetken taikinaa ja näytölle pul- 
lahti leipätekstin lisäksi pisteet grafii- 
kasta, äänistä sekä pelattavuudesta. Nyt 
tuli hyvä kakku! Kohtuuttomat laitevaa- 
timuksetkaan eivät estäneet lompakko- 
ni viimeisten sibeliusten matkaa kohti 
katodisäteen lämmintä hehkua. 


Uutisten vanhat lavasteet 

Aivan ennallaan maailma ei ole. Syyte- 
kynnyksen ylittävät solvaukset on kar- 
sittu SimNirvin uusintaversiosta. Pseu- 
donyymisten tekijöiden — Curt Coder 
ja Hesus Manster — suippokorvia on 
selkeästi alkanut punoittamaan, sil- 
lä 1990-luvulla sanoja ei juuri säästelty. 


2 tinyurl.com/2ksz8sv5 


Silti näin päivitettynäkin SimNirviä voi 
suositella vain matalaotsaisimmille pe- 
laajille. Esimerkiksi tekijöiden antipati- 
at Pelit-lehden toimitusta kohtaan saat- 
tavat järkyttää herkimpiä lukijoita. 

Irtovitsien Milk Energy virtasi ajoittain 
suurina kokkareina grogilasiini ja kuljet- 
ti ajassa taaksepäin. Vai muistatteko vie- 
lä, ah, miten rumat Ylen uutisten vanhat 
lavasteet olivat? Sisäpiirin jorinoiltakaan 
en voinut täysin välttyä, mutta onneksi 
niitä oli harvassa. Ohilaukauksista huo- 
limatta anakronistinen huumori kutitte- 
li nauruhermojani kerta toisensa jälkeen. 
Uudelleenpeluuarvo hipoo korkeuksia, 
sillä variaatioita on enemmän kuin jak- 
soin omin sormin ja varpain laskea. 

Täten julistan, että tämä ei ole ”paska 
Nnirvi-klooni”. %£ 


Ei sovellu alle 40-vuotiaille. 
Saattaa sisältää pieniä määriä 
huumoria. 


Maggaraherggua 
+ Fortunan täysosumat. 


SimLimboa 
- Parasta ennen 1.1.2000. 


SIMNIRVI 


Käske NNirviä kirjoittamaan uusi peliarvostelu | 


[ The Great Beer (Gremlin Graphics) Grafiikka :82. 


SFX :57 
Peli on karvattomille peliarvostelijoille suunnattu surkea Musiikki — :36 
juopposimulaattori. Grafiikat peliin on vääntänyt Tuija Pelattavuus :82 
Linden, joka piirsi kuvat vahaliiduilla vessapaperille = || = <-—--- 
laskiessaan jäljellä olevia hiuksiaan. Musiikin on säveltänyt Yhteensä :64 
Mambo, joka kuuntelee levyjä takaperin etsien 

saatanallisia viestejä muitten kiireitten lomassa. Täten Kone : 386 / 
julistan, että grafiikat ovat kielletyt alle 18-vuotiailta. 77 MHz 
(YEAHI toim. huom), ja että äänet ovat homeliten Kovo : 87 Mt 
vonkunaa. Pelattavuudesta Pigmund Freud sanoi: 'Mitä Hinta: 480 mk 


Tekijät: Curt Coder & Hesus Manster 
Alkuperäinen versio: Copyright € 1993-1995 MoonSoft 
Win32-versio: Copyright 9 2022 MoonSoft 


SIMNIRVI 


Käske NNirviä kirjoittamaan uusi peliarvostelu | 


Return of the Living Revenge (Epyz) Grafiikka :58 
SFX :88 
Peli on interterrestriaalisille humanoideille suunnattu Musiikki — :63 
itseni vääntämä täysi floppi. Grafiikat peliin on vääntänyt Pelattavuus :100 
kaverini serkun veljen kaiman poika, joka suunnitteli — || = |---—----- 
MikroBITIN uuden logon vuonna 1991 nikotiinihumalassa. Yhteensä :77 
Musiikin on säveltänyt Toinen maanantai, joka menetti 
kuulonsa Talvisodassa pelatessaan kanssani räsypokkaa. Kone : 686 / 
Täten julistan, että grafiikat ovat saatananpalvojille. 50 MHz 
suunnattuja saatanallisia symboleja, ja että äänet on Kovo : 54 Mt 
äänitetty MIKRObitin pikkujouluissa. Pelattavuudesta en Hinta: 950 mk 


Tekijät: Curt Coder & Hesus Manster 
Alkuperäinen versio: Copyright € 1993-1995 MoonSoft 
Win32-versio: Copyright O 2022 MoonSoft 


SIMNIRVI 


Käske NNirviä kirjoittamaan uusi peliarvostelu | 


The Great PELIT-Magazine (pD Software) Grafiikka :37 
SFX 98 
Peli on veroviraston virkailijoille suunnattu sikamakoisa. Musiikki — :34 
sujuva sikailupeli. Grafiikat peliin on vääntänyt Windowsin Pelc 
ykkösversion CGA-grafiikat suunnitellut Microsoftin — 
huippugraafikko, joka on syönyt Nnirvin Maggaraherggua yh 
joka päivä syntymästään lähtien ollessaan C&/leirillä 
Ruotsissa. Musiikin on säveltänyt Martti Pelinen, joka Kone : 386 / 
kaivaa nenäänsä rautakangella hauistellessaan peilin 54 MHz 
edessä. Täten julistan, että grafiikat ovat aivan Kovo : 57 Mt 
perseestä, ja että äänet ovat epämääräistä korinaa. Hinta: 120 mk 


Tekijät: Curt Coder & Hesus Manster 
Alkuperäinen versio: Copyright € 1993-1995 MoonSoft 
Win32-versio: Copyright O 2022 MoonSoft 


BBS-vitsistä 


Pelimuseoon 
Teksti: Jukka O. Kauppinen 


SimNirvi oli pitkään myyttinen 
taruolento, jonka vain harvat 
edes muistivat 2020-luvulla. 
Edes kaikentietävä Google-haku 
ei löydä siitä kuin muutaman 
maininnan. Curt Coderin yhtey- 
denotto ohjelman tiimoilta 
tulikin aikoinaan ilahduttavana 
yllätyskäänteenä, etenkin kun 
keksimme, että SimNirvi osuisi 
teemallisesti täydellisesti yhteen 
Suomen pelimuseon pelijourna- 
lisminäyttelyn ja museon pelitoi- 
mittajateemaisen syntymäpäivä- 
lähetyksen kanssa. 

Coder viilasi SimNirviä useam- 
man version verran ja päivitti 
sen toimimaan Windows-ympä- 
ristössä. Lisäksi ohjelmaan 
saatiin museokäyttöön soveltuva 
ruudunlukitustoiminto. SimNirvi 
oli palannut! Syntymäpäivälähe- 
tyksessä ohjelma saikin moder- 
nien aikojen ensiesittelynsä. Näin 
yksi BBS-aikojen sisäpiirivitsi oli 
herätetty henkiin! 


TAIDE 


Teksti: Manu Pärssinen 


euraavan aukeaman Fi näin! -artikkelin kuvat on luotu Midjourney- 
tekoälytaideohjelmistolla ( ). Viime kesänä Midjour- 
neyta hyödynnettiin myös demoskenen tapahtumassa, sillä pitkän 
linjan demoparty Vammala Partyilla (ks. Skrolli 2017.3) järjestettiin heinä- 
kuussa ehkä maailman ensimmäinen demoskenen tekoälytaidekilpailu. 
Kilpailijoilta kysyttiin ennakkoon englanninkielinen kehote, joka sitten 
syötettiin Midjourneyn Discord-kanavalla tekoälylle sellaisenaan, ilman 
lisäohjeita tyylistä, valaistuksesta tai muista kuvaan vaikuttavista tekijöis- 
tä. Midjourney tuotti kehotteesta neljä kuvavaihtoehtoa ja allekirjoittanut, 
eli kilpailun yhden miehen jury, valitsi syntyneistä kuvista mielestään po- 
tentiaalisimman kisafinaaliin. Sitte tekoälylle annettiin komento työstää 
valitusta variaatiosta korkearesoluutioisempi versio ja kuvat esitettiin ta- 
pahtumayleisölle kehotteiden kera. k 


Seuraavat kuvat sijoittuivat yleisöäänestyksessä kärkikolmikkoon: 


Sija 2: "Hungry hippos pizza balalaika”, Sija 3: "Putin eating a sausage in front of 


a big table. There is a bottle of vodka on 
the table”, kehotteen kirjoittaja Terwiz. 


kehotteen kirjoittaja Codise. 


67 


PELIT 


A Y N s! 
% 

ko k Je 

, b $ TE YR 
STS e 

" 

— -4/0 

M 

JPN » 14" 

FP / « 

4 


NAIN! — > 


Kaivoista ja veden 


kantamisesta niihin 


Teksti: Mikko Heinonen 

Kuvat: Midjourney AI, ”mark 
zuckerberg playing with a Sega 
Dreamcast game controller, pho- 
torealistic, portrait, horizontal, 
125mm, studio lighting” 


Suuret teknologiayritykset 
ajattelevat toistuvasti ottavan- 
sa jonkin uuden segmentin 
haltuun tuosta vain. Kannal- 
tani onneksi, sillä eivätpä ai- 
nakaan kolumnin aiheet lopu. 


eilut pari vuotta sitten Goog- 
R: järjesti Stadia-palvelun jul- 
kaisun yhteydessä komean ti- 
laisuuden, jota varten oli pystytetty 
pieni näyttely sen toimistolle. Vitrii- 
neissä vierekkäin olivat Atari 2600:n 
E.T., Nintendon Power Glove ja Sega 
Dreamcast. Neljäs vitriini sisälsi vain 
kyltin ”Coming soon”. 
Tämän pienoisnäyttelyn merkityk- 
sen saattoi ymmärtää monella taval- 
la, eikä ainakaan itselleni ollut selvää, 


68 SKROLLI 2022.4 


mitä sillä haluttiin tarkalleen kertoa. 
E.T.:tä syytettiin Atarin luhistumises- 
ta ja sen kautta koko videopelialan en- 
simmäisestä kriisistä. Sinällään in- 
novatiivisen Nintendo Power Glove 
-ohjaimen kelvottomuus peliohjaime- 
na on tunnettu tosiasia. Sega Dream- 
cast taas sai Segan lopulta poistumaan 
koko konsolibisneksestä — mutta ei sik- 
si, että se olisi ollut huono laite, vaan 
koska Sega oli tyrinyt asiansa eeppi- 
sellä tavalla jo sitä ennen (ks. Skrolli 
2014.2:n Ei näin!). 

Kun katsomme näyttelyn kuvaa tääl- 
tä lähitulevaisuudesta, se näyttää luon- 
nollisesti melkein koomisen hyvältä 
ennustukselta: Google Stadia oli mark- 
kinointikelpoinen tuote lyhyemmän ai- 
kaa kuin Dreamcast ja päätyi hurjiin 
alennusmyynteihin siinä kuin E.T.:kin. 
Sen sijaan täysin varmaa on, että vuon- 
na 2042 Google Stadialle ei ilmesty uu- 
sia pelejä eikä sitä harrasteta aktiivises- 
ti, kuten Dreamcastia harrastetaan yhä, 
yli 20 vuotta valmistuksen päättymisen 
jälkeen. Sitä tuskin myöskään muistel- 
laan 2060-luvulla liki mystisenä tuot- 


teena, joka lopetti kokonaisen aikakau- 
den pelaamisessa, kuten Howard Scott 
Warshaw'n magnum opukselle kävi. 
Sen puolesta Stadia ei ansaitse edes 
paikkaa siellä neljännessä vitriinissä. 


Stadian kundit ja gimmat 
Olen kirjoittanut Ei näin! -kolumni- 
sarjaa nyt 10 vuotta. Vaikka aiheet ovat 
toisinaan olleet henkilökohtaisempia 
ja joskus on loikattu vähän sivuraiteel- 
lekin, kaikkein mielenkiintoisinta on 
ollut tonkia kaupallisia epäonnistumi- 
sia, joista aikoinaan myös lähdettiin 
liikkeelle. Useimpien laitteiden koh- 
dalla näyttää viimeistään vuosikym- 
menen päästä ilmiselvältä, miksi ne 
eivät menestyneet, mutta ajoittain en- 
nusmerkit ovat ilmassa jo paljon aiem- 
min. Stadia kuului nähdäkseni jälkim- 
mäiseen kategoriaan. 

Idea verkon yli tapahtuvasta pelaa- 
misesta ei nimittäin ole millään ta- 
voin uusi tai mullistava. Minun piti jo 
vuonna 2015 kirjoittaa Skrolliin On- 
Live-palvelusta, johon Manu oli saa- 
nut pressikitin komeine ohjaimineen. 


Se toimi käytännössä samoin kuin Sta- 
dia, paitsi että pelattava kuului kuu- 
kausimaksuun eikä sitä tarvinnut 
hankkia erikseen. Kokeilin sitä use- 
amman illan, mutta valitettavasti jut- 
tu ei koskaan valmistunut, sillä OnLive 
suljettiin kesken kirjoittamisen ja post 
mortem tuntui vähän liian aikaiselta. 
Tämän jälkeen palveluita on tullut pal- 
jon lisää: PlayStation Now'sta voi strii- 
mata pleikkaripelejä, xCloudin kautta 
Xboxia ja GeForce NOW'lla omista- 
miaan PC-pelejä. Nintendo Switchille 
taas on julkaistu striimattavina Cloud- 
versioina isoja pelejä, joita mobiilirau- 
taan perustuva konsoli ei jaksa pyörit- 
tää. Kaikilla näillä palveluilla nähdään 
ainakin sen verran lisäarvoa, että ne 
pidetään käynnissä. Miksi Google sit- 
ten veti Stadian töpselin irti? 

Oma mielipiteeni on, että Stadialle 
kävi niin sanotusti 3DO:t. Kun tekijänä 
oli Googlen kaltainen jättiläinen, hype 
oli todellista jopa lehdistössä ja liikkeel- 
le lähdettiin takki auki — tietenkin tämä 
menestyy, aivan kuten hakukone, An- 
droid ja Google Docs. AAA-pelijulkai- 
su toisensa jälkeen ilmoitettiin myös 
Stadialle tulevaksi. Se unohtui, että jo- 
kaista menestynyttä projektia kohti 
Google on tappanut monta muuta. 

Tämä johti ylimielisyyteen etenkin 
hinnoittelussa. Oli aivan järjetöntä, 
että ostettuaan Stadia-kelpoisen Chro- 
mecastin ohjaimineen ja maksettuaan 
palvelusta kuukausimaksua piti sitten 
vielä ostaa täyteen hintaan peli, jota 
yhteyden yli pelattiin. Tämä alkoi ai- 
heuttaa kognitiivista dissonanssia vii- 
meistään siinä vaiheessa, kun saman 
pelin sai ostettua Prismasta fyysisenä 
kappaleena puoleen hintaan. 

Epämiellyttävä totuus on myös se, 
että pelien striimaus verkosta toi- 
mii todella hyvin ainoastaan huippu- 
vakaalla valokuituyhteydellä, jollais- 
ta useimmilla ei ole. Käytin aikoinaan 
Steam Linkiä CAT6-kaapeloidussa ko- 
tiverkossa, mutta onnistuin huomaa- 
maan siinäkin viivettä ja hylkäsin laa- 
tikon. Jos peli on hyvin suunniteltu, 
pieni viive ei haittaa, mutta olemassa 
se on silti. Pelien striimailu verkosta on 
satunnaiseen käyttöön aivan OK, mut- 
ta haluanko yhäkään olla riippuvainen 
siitä, että yhteys toimii häiriöttä koko 
tuntien pelisession ajan? En halua, eikä 
halunnut ilmeisesti moni muukaan. 

Google kuitenkin hoiti perääntymi- 
sensä Stadiasta asiallisesti: asiakkaat 
saavat ostoksistaan rahat takaisin ja 


pelistudioille korvataan julkaisematta 
jäävien Stadia-versioiden kehityskulut 
ainakin jossain määrin. Popularisoitu 
pelistriimaus on ehkä joskus oikeasti 
täällä, mutta sen päivämäärä siirtyi jäl- 
leen hieman tulevaisuuteen. 


Mestari Zuck 
Dreamcast-maailmassa 
Katsauksemme toinen kompuroiva 
jättiläinen onkin sitten FacebookMe- 
ta. Kun on luonut vahingossa sosiaali- 
sen median loppuhirviön, joka heilut- 
telee demokratian perusteita ja lietsoo 
ihmisiä toisiaan vastaan, vaikka tar- 
koitus oli vain katsella oman koulun 
nättien tyttöjen kuvia, toisen tuot- 
teen ongelma on todellinen. Ostamal- 
la Instagramin ja WhatsAppin yhtiö 
on saanut lisää pelivaraa, ja se tekee- 
kin esimerkiksi Twitteriin verrattuna 
todella reilua tulosta. Mutta tarkoitus- 
han on saada enemmän rahaa, mielui- 
ten kaikki rahat, joten on suunnattava 
uusille urille. 
Oculus-virtuaalisilmikkojen 
valmistajan päätyminen Fa- 
cebookin haltuun yllätti 
ja ennen kaikkea suu- 
tutti monet. Yhtiö 
myi kerralla koko 
huomattavan 
hakkeriuskotta- 
vuutensa, ja hy- 
vin pian toteutui 
myös se visioista 
dystooppisin: Ocu- 
lus-laitteen käyttämi- 
nen vaati Facebook-tilin, 
ja jos onnistuit töhöilemään 
tilisi lukkoon somessa, samalla läh- 
tivät sitten ostamasi sovellukset. Tästä 
huolimatta etenkin Oculus Ouest 2 kävi 
kaupaksi, sillä hinta-laatu-suhde oli hyvä, 
jos siis unohdetaan se sielun myyminen. 
Monet miettivät, miksi Facebook 
oikeastaan halusi silmikoiden markki- 
noille. Vastaus saatiin, kun yhtiö brän- 
däsi itsensä uudelleen Metaksi ja esit- 
teli meille metaversumin käsitteen. 
Enää ei riitä, että valkkaamme sen ylä- 
viistosta hyvässä valossa otetun profii- 
likuvan ja postaamme keinotekoisen 
iloisia tilapäivityksiä: jatkossa mei- 
dän pitää tehdä itsestämme silotel- 
tu avatar, jonka kanssa sitten lähdem- 
me leijumaan keinomaailmaan kuin 
astraaliruumiit ja katselemme me- 
noa Ouestin linssien läpi. Ja pian tu- 
lee oikein päivitys, jossa saadaan jalat 
-— bam, there itis! 


Tässä on vain sellainen pieni ongel- 
ma, että metaversumi on perin kehno 
paikka. Se näyttää Dreamcastin gra- 
fiikalta, ja nyt kerrankin tämä ei ole 
kehu. Teknologia on kehittynyt vii- 
me vuosikymmeninä huomattavas- 
ti, mutta kaikki näkemäni videot Ho- 
rizon Worlds -sovelluksesta, joka siis 
on metaversumin manifestaatio, voisi- 
vat olla 20 vuotta vanhoja enkä epäi- 
lisi mitään. Mark Zuckerbergin itsen- 
sä julkaisemat kuvakaappaukset olivat 
valmista meemimateriaalia, ja jos ha- 
luat tietää mitä on todellinen myötä- 
häpeä, etsi YouTubesta video Breaking 
News: Godzilla has come to Horizon / 
first sight was at Wendy Verse!! 

Ja miksikö puhun videoiden poh- 
jalta? No koska minä en saa asennet- 
tua koko Horizon Worldsia. Valmiste- 
lin tätä juttua jo yli kuukausi sitten — ei 
hätää, olen ihan kunnossa, tämä ei tois- 
tu — ja päivitin Ouest 2:n uusimpaan 
ohjelmistoon, tein itselleni Meta-tilin 
vanhan Facebook-tilin tilalle, loin ava- 
tarin ja totesin, että pystyn vain 
laittamaan ohjelman omal- 
le toivelistalleni, en la- 
taamaan =sitä. Luin 
jostain, että tämä 

koskee uusia ti- 
lejä. Olen omis- 

tanut Ouest 2:n 

jo pari vuotta ja 
myös ostanut sil- 
le sovelluksia, mut- 
ta ilmeisesti en sit- 
ten tarpeeksi. Odotin 
myös viikkokausia Me- 
ta-tilimuunnoksen = jälkeen, 
mutta mikään ei muuttunut. Pää- 
dyin sitten katsomaan algoritmin suo- 
sitteleman videon I Played Facebooks 
VR Metaverse so you never have to. Se 
oli ihan hauska. 

En siis ihmettele, että Meta ottaa nyt 
askelia taaksepäin VR-pöhinässään. 
Jos halutaan tehdä vallankumous, sitä 
auttaa, jos tarjolla on jotain sisältöä, 
jota ihmiset haluavat kuluttaa. Nau- 
reskelu low-poly-maailmassa leijuvil- 
le ihmisruumiin puolikkaille ei ole sel- 
laista kuin ehkä hetken ajan. Jos Ouest 
2:n teho ei tämän kummempaan riitä, 
Horizon Worlds on ehkä parempi hau- 
data hiljaisuudessa. Parempaa meta- 
versumia ja pelien striimauspalvelua 
odotellessani pelailen näitä Dreamcas- 
tin uusia julkaisuja fyysiseltä levyltä. 
Onhan sentään nähty, että Segalle ilk- 
kujat saavat ansionsa mukaan. £& 


69 


v-ruudun valokuvaaminen oli 
| teknisesti kaikin tavoin haas- 
tavaa. Ei varsinaisesti vaikeaa, 
mutta todella monen asian piti mennä 
kohdalleen, että lehteen saatiin peliku- 
va, jossa ei ollut raitoja, vääristymiä, 
yli- tai alivalottumia tai ties mitä. Pal- 
jon paremman tuloksen saa kaappaa- 
malla pelistä kuvan digitaalisesti. Mut- 
ta ei sekään noin vain onnistunut. 
Digitaalisten kuvakaappausten te- 
hokkaaseen hyödyntämiseen tarvittiin 
myös taittojärjestelmä, jossa taittopro- 
sessi tapahtuu alusta loppuun diginä. 
Toki digitaalisen kuvamateriaalin is- 
keminen lehtijuttuun onnistui muu- 
toinkin, mutta silloin kaiketi mentiin 
enemmänkin analogisesti. En tun- 
ne kaikkien lehtien tai Bitin/Pelitin/ 
C=:n vanhaa prosessia yksityiskohtai- 
sesti, mutta muistan joskus katselleeni, 
kuinka lehtiä taitettiin vanhan koulun 
paperileikkuritekniikalla. Taittajat siis 
asettelivat tulostettuja kuvia, tekstejä 
ja lokeroita paikoilleen kuin palapeliä. 
Kaiketi vanhassa prosessissa digitaali- 
nen peligrafiikkakin ensin painettiin 
taittoformaattiin, aseteltiin ja ajettiin 
lopuksi painokoneen suuntaan. 


Iloa Action Replaystä 

Yksi ensimmäisistä pelipressin digita- 
lisaation kulmakivistä oli Datel Action 
Replay Amigalle. Action Replayt oli- 
vat olleet suosittuja lisälaitteita C64:llä, 
sillä ne sisälsivät monenlaisia työkalu- 
ja sekä elämää helpottaneet levyasema- 
turbot ja -komennot. Amigalla laitteita 
hyödynnettiin muun muassa peleis- 
sä huijaamiseen, sillä niiden avulla oli 
kohtuullisen helppo löytää vaikkapa 
elämien tai elinpojojen muistipaikat ja 
puukottaa niitä käsin. Suattaapi olla, 
että monessa omassakin arvostelussa 
on tätä hyödynnetty. 


70 SKROLLI 2022.4 


osa XXIII: digitaalisempi pelikuva 


Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen 


Edellisessä JOKstoriassa avasin esihistoriallisen ajan 
peli- ja tietokonejuttujen kuvitushaasteita. 
Tekniikan kehittyessä juttuihin oli viimein 

mahdollista toimittaa pelikuvia myös digitaalisesti. 


Moduulilla pystyi myös hidasta- 
maan ja pysäyttämään pelin. Kätevää — 
nyt pelin sai paussille ilman ruudulle il- 
mestyvää PAUSED-tekstiä ja valokuvan 
pystyi ottamaan kaikessa rauhassa. Myös 
itse laitteella pystyi ottamaan kuvakaap- 
pauksen. Painoit vain nappia, napsautit 
valikkoa ja lisälevyasemalle tallentui sc- 
reendumppi pelikuvasta. 

Siis tallentui joskus. Amiga vain oli 
niin villi vehje, että siitä ei noin vain sc- 
reendumppeja otettu. Näkyvä kuva 
muodostui monen erikoispiirin yhteis- 
työstä, rautapohjaisista objekteista ja 
usein monista kuva- 
tasoista. Varsinainen 
näytönohjain — saat- 
toi piirtää vain osaa 
kuvasta, joten Acti- 
on Replayn tallenta- 
massa kuvassa saat- 
toi olla vain ylin tai 
alin = grafiikkakerros. 
Käyttöjärjestelmän 
kautta toimivat kiltis- 
ti ohjelmoidut strate- 
giapelit ehkä antoivat 
todellisen kuvakaap- 
pauksen, mutta kes- 
kimääräisistä toimin- 


tapeleistä ei kuvaa kaapattu, ei millään. 
Ehkä lataus- ja alkukuvista tai väliani- 
maatioita, mutta ei pelistä. 

Silti, olihan tämä tyhjää parempi. 
Saihan juttuun edes jotain grafiikkaa, 
jos omat valokuvat menivät pieleen, 
eikä muitakaan kuvia ollut tarjolla. 


Videohanat avautuvat 
Amiga-kuvien haaste ei ratkennut tyy- 
dyttävästi koskaan, mutta jotain kehitys- 
tä kuitenkin tapahtui. Video Spigot oli 
näpsäkkä lisälaite, joka alkujaan mah- 
dollisti sulavan videokuvan pyörittämi- 
sen Mäkkien ruuduilla huikealla 320 x 
240 -tarkkuudella. Windows 3.1:lle jul- 
kaistiin kehittyneempi versio vuonna 
1992. Se mahdollisti paitsi sulavan vi- 
deotoiston, myös videokuvan tuonnin 
komposiitti- ja s-video-liitännöillä. Vi- 
deota pystyi myös tallentamaan, joko yk- 
sittäiskuvina tai nykysilmin säälittävän 
huonolaatuisina videoklippeinä. 

Tätä ominaisuutta hyödynsinkin 
muun muassa skannaukseen. Sain lai- 
naan aikansa hifeintä huippua edusta- 
neen videokameran, josta pystyi aja- 
maan kuvan s-videona Spigotille. Näin 
moni vanha paperikuva päätyi digitaa- 
liseen muotoon. Tärkeimpänä pystyin 


ajamaan PC:lle kuvaa Amigalta. Ami- 
ga 1200:ssa oli RGB-ulostulon lisäksi 
komposiittiulostulo, joten pystyin pe- 
laamaan testipeliä normaalisti mut- 
ta samalla ottamaan kuvakaappaukset 
komposiitin kautta. Laatu ei päätä hui- 
mannut, mutta niitä pystyi käyttämään 
noin postimerkkikokoisina, jos parem- 
paakaan ei ollut tarjolla. 

Amiga CD32 -pelikonsolin kohdalla 
Spigot pääsi oikeuksiinsa. Siitä sai ulos 
yhtä aikaa sekä RGB:tä että s-videota, 
joten CD32-peleistä irtosi tarkempia 
ja häiriöttömämpiä kuvakaappauksia. 
Niitä pystyi painamaan jo postikortti- 
kokoisina. Osittain tämän takia Bitissä 
olikin paljon CD32-arvosteluja — tyk- 
käsin koneesta ja peliarvostelut eivät 
kärsineet kuvien puutteesta, joten lait- 
teesta oli helppo julkaista juttuja. 


PC-pelikuvien 

sietämätön vaikeus 

Laajensin PC-maailmaan joskus vuo- 
den 1991 paikkeilla. PC MS-DOSei- 
neen oli melkoinen hirviö: Amigaan 
verrattuna hirveä ja alkeellinen käytet- 
tävä. Ei moniajoa, kahdeksan (+3) kir- 
jaimen tiedostonimet, huono komen- 
totulkki, kaameat muistirajoitukset 
ylä- ja alamuisteineen ja ties mitä. Sai- 
han siitä paremman puukottamalla ja 
erilaisilla apuohjelmilla, mutta kauhea 
roju se oli silti. 

Vaan se oli myös suosittu. PC:n nou- 
su oli ilmiselvää, joten onhan friikin 
friikun liikuttava ajan mukana ja teh- 
tävä juttuja siitä, mitä lukijat ja lehti 
halusivat. 

PC:n —kämäisellä arkkitehtuurilla 
joutui kikkailemaan paljon. Pelates- 
sa konetta ei bootattu (enää ysärillä) 
levykkeeltä, vaan ensin kone bootta- 
si DOSiin, sitten käynnistettiin peli. 
Puhtaassa DOS-ympäristössäkin alla 
oli aina jotain apuohjelmia - hiiriajuri, 
näytönohjaimen ajuri, ties mitä. 

Yksi boottivaihtoehdoista varasi ylä- 
muistitilaa myös kuvakaappausohjel- 
malle. Nyt pelikuvan pystyi sieppaa- 
maan livenä, suoraan koneelta, kesken 
pelin. Kaapparille piti vain varata sel- 
lainen näppäinyhdistelmä, jota peli ei 
käyttänyt. Peli ehkä pysähtyi tai hidas- 
tui hetkellisesti, kun näyttökuva dum- 
pattiin tiedostoksi levylle, mutta se ei 
haitannut. Ja kämäisen PC-arkkiteh- 
tuurin ansiosta kaapattu kuva oli tis- 
malleen se, mitä ruudullakin näkyi, 
toisin kuin Action Replayllä. Fi ollut 
apupiirejä, blittereitä ja päällekkäisiä 


IS > dir 


Volune in drive €C 


VUolunme Serial Number 
Directory of C:n 


<DIR> 
COM 
386 
SES 
EAT 
5 file(s) 


AUTODEXEC 


54 645 
39 349 


24 760 320 


is MS-DOS 6 
is 40B4-7F23 


12.05. 
94.05. 
34.05. 
144 12.05. 
188 12.05. 

64 326 


20 15:57 
31 6:22 
31 6:22 
20 15:57 
20 15:57 
bytes 

bytes free 


MS-DOS. Perusmuisti. Ylämuisti. Expanded memory. High memory. Hei, ei. 


parallaksikerroksia lopputulosta sot- 
kemassa. 

Tämäkään ei silti ollut optimaalista. 
Kuvankaappausohjelma vei yllättävän 
paljon perus- tai ylämuistia, ja joskus/ 
usein käytettävissä ollut muistitilaa ei 
jäänyt tarpeeksi kaikille tarpeellisille 
ohjelmille ja peleille. Kiitos vain MS- 
DOSin 640 kilon perusmuisti ja 384 
kilotavun ylämuisti, teitä ei ole ikävä. 

Hämmästyttävän monta vuotta riit- 
tänyt ratkaisu löytyi talon sisältä. Ri- 
kas mies merten takaa, Bitin avustaja ja 
kolumnisti Aki Korhonen suunnitteli, 
ohjelmoi ja toteutti ratkaisun, jolla Bi- 
tin ja Pelitin PC-pelikuvia otettiin mo- 
nen vuoden ajan. En muista enää oh- 
jelmiston nimeä, mutta sovitaan että se 
oli BittiCapture. 

PittiCapture koostui kahdesta asi- 
asta: hardware-liipaisimesta ja ohjel- 
masta. Liipaisin oli PC:n tulostinlii- 
täntään iskettävä liitin, johto ja pienen 
pieni punainen nappi. Ohjelma oli ylä- 
muistiin ujutettava softa, joka tarkkai- 
li liipaisinta. Kun se huomasi tulostin- 
liitännästä liipaisimen painalluksen, 
runttasi ohjelma sen hetkisen näyttö- 
kuvan tiedostoksi. 

BittiCapture oli paljon muita kuvan- 
kaappausohjelmia pienempi ja toimi 
jotakuinkin sataprosenttisesti, äärim- 
mäisen tehokkaasti ja niin häikäisevän 
helposti. Pelikuvien ottaminen sujui 
nyt huomaamattoman helposti taustal- 
la. Joskus liipaisin oli minulla teipattu- 


na joystickiin, joskus näppäimistöön, 
joskus vain sormien välissä. Hipaisit 
vain ja pelitilanne oli tallessa kuvana. 

Harmillisesti ohjelma ei saanut päi- 
vityksiä SVGA-aikakauden edetessä, 
eivätkä pelit enää pyörineet sen tuke- 
missa tarkkuuksissa. Samoin Window- 
sin kehittyminen 3.1:stä 95:een vetäisi 
jalat BittiCapturen alta. Tässä murros- 
vaiheessa olikin taas pakko etsiä puh- 
taasti ohjelmistopohjaisia kuvakaap- 
pareita. Harmittelin — myöhemmin 
Korhoselle, että vaikka homma hoitui 
niilläkin, niin BittiCapture oli silti yli- 
vertainen työkalu niin kauan kuin sitä 
vain pystyi käyttämään. 

Bitin ja Pelitin siirtyessä digitaali- 
seen taitto- ja painoprosessiin tämä 
itse tehty työkalu oli arvaamattoman 
arvokas. Taittajien työnkulku helpottui 
ja mahdollisuudet avartuivat määrät- 
tömästi, kun käytettävissä oli muuta- 
man rapaisen negatiivin sijaan kym- 
meniä hyvälaatuisia kuvakaappauksia, 
jotka saattoi lukea suoraan taitto-oh- 
jelmaan. Kuvissa ei ollut moirea, ei 
vääristymiä. Ne olivat täydellisiä. 

Tosin taittaja olisi ollut tyytyväisem- 
pi, jos taitto-ohjelmatkin olisivat olleet 
täydellisiä. Tai vähemmän bugittavia. 
Legendat kertovat, että Bitin/Pelitin 
taittajan huoneen suunnasta kuulunut, 
käytävillä kaikunut huuto, kertoi tait- 
tosoftan taas kerran kaatuneen kesken 
kaiken. 

Se oli edistyksen äänimerkki! 4 


Jukka O. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti en- 
simmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. JOKin ensimmäinen peliarvostelu 
julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muas- 
sa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. JOKstoriaa-sarjassa 
pureskellaan niin kotimikroilun kuin peli- ja digijournalismin maailmaa grennulasien läpi 


nähtynä. jukka&skrolli.fi 


71 


w 
5 
(= 

t) 
> 
S 

N 

S 
E 
= 

m 

(=) 
K 
E 

K) 

(s) 
g 
n 

(e) 

k) 
2 
> 


VAKIOT 


PU 


Grand Theft Random 
Risto ”Nordic the Incurable” Hieta mainitsi viime Skrollissa 
[2022.3], että nauttisi enemmästä satunnaisuudesta/kaaok- 
sesta peleissä, ja mainitsi erikseen kulman takaa ilmestyvän 
tykillä varustetun pehmopupun Grand Theft Auto -sarjassa. 
Jäniksiä ei tietääkseni löydy, mutta ainakin yhdessä pelisarjan 
pelissä ON vähän vastaava mekaniikka. Peliä speedrunnaa- 
va Joshimuz selittää sen paremmin ja brittiläisemmin kuin 
itse voisin: youtu.be/tfONdyWD1mk. [Videolla satunnainen 
pienkonelento-onnettomuus jyrää moottoripyörällä ajavan 
pelaajan Grand Theft Auto: San Andreas (2004) -pelissä.] 
Digital TA 


Kiitän mielenkiintoisesta palautteesta ja jess, ainakin joku on 
lukenut juttuni! 
Nordic the Incurable 


o 
- 
lc 
= 
D 
& 
x 
5 
|< 
e 
a 


sm 


1 0LOMnORI 


Teletypeä retromarketista 

Käsittelimme Skrollissa 2022.3 vanhan tai vanhantapai- 
sen tietotekniikan ”retrokauppoja” Skrollin lukijakana- 
villa (skrolli.fi/lukijakanavat) Kari Puttonen antoi hyvän 
vinkin, joka sopii niiden jatkoksi: ”Radio- ja puhelinmuseo- 
na”? itseään markkinoiva kotimainen Radiomarket-kauppa 
(radiomarket.fi). Vanhasta tietotekniikasta kiinnostuneil- 
le marketista löytyvät muun muassa astetta fyysisemmät 
tekstiterminaalit telexien ja kaukokirjoittimien muodos- 
sa (radiomarket.fi/osasto/kaukokirjoittimet-ja-tarvikkeet). 
Kyse on pääosin vanhasta, käytetystä tavarasta. 

Kari on itsekin parhaillaan kunnostamassa Suomessa val- 
mistettua Siemens T1000 S -kaukokirjoitinta, ja hän lähetti 
Skrollin Postipalstalle siitä kuvia. Kuvissa näkyy muun mu- 
assa kirjoittimen kymmenpinninen liitin ulkomaailmaan. 
Löysimme Karin kanssa laitteesta valtavasti mikropiirejä — 
ainakin NECin version 8-bittisestä D8085AC-suorittimesta 
sekä vuoden 1983 piirimerkintöjä. Siinä on myös Posti- ja 
telelaitoksen tarra. Kiitos, Kari! Kuvien laite ei tullut Radio- 
marketista, mutta kirjoitushetkellä kaupassa oli listattuna 
samantapainen käytetty laite 120 euron hintaan. 

Janne Siren 


72 SKROLLI 2022.4 


Kvartaalin kirje 


Tuomo Ryynänen lähetti meille hyvää palautetta ja 
pohdintaa, josta julkaisemme tässä tiivistelmän. Kiitos, 
Tuomo! Jos joku innostuu kirjoittamaan juttutoiveista, 
toimituseskrolli.fi kuuntelee. 


liitos oikeasti mainiosta lehdestänne! Sitä on 
€ ilo lukea 10 vuotta. Retroharrastajal- 

le Skrollissa on ehkä vähän liikaa C-juttuja, 
mutta toisaalta niitä julkaistaan, joista on materiaalia. 
Subjektiivisten kokemusten lukeminen on ihan haus- 
kaa, kunhan niitä ei liikaa ole. Tunnistan itseäni niis- 
sä paljon. 

Esittäisin toiveen jutusta, jossa kävisitte eri koti- 
mikrovalmistajien vaiheita ja henkilöitä läpi 1970- 
ja 1980-luvuilta. Idea tähän lähti katsottuani maini- 
on Halt and Catch Fire -ohjelman YLE:ltä. Sekin olisi 
hauska juttu, jossa vertailtaisiin Commodorea ja Ata- 
ria yrityksinä. Keskustelu näistä jälkimmäisistä tuntuu 
aina rajoittuvan Commodore Amigan ja Atari ST:n vä- 
liseen paremmuuteen. Olen itse kuitenkin siinä uskos- 
sa, että Atarilla oli paitsi parempi tuoteportfolio, myös 
parempi strategia ja enemmän innovatiivisuutta. Myös 
Atarin rautapäivityssykli oli Commodorea tiiviimpi. 

Mielestäni Commodoren ja Atarin kortit oli jaettu 
etukäteen. Windows lukitsi markkinat sellaiseen ti- 
lanteeseen, ettei siellä kilpailijoilla ollut oikein mah- 
dollisuutta päästä volyymeihin kiinni. Atarin power 
without the price toimi siihen saakka, kunnes PC- 
markkinoiden volyymit tulivat niin suureksi, ettei pie- 
ni toimija voinut enää kilpailla hinnalla. Amigalla oli 
sama juttu, vaikka se myikin vähän ST:tä enemmän 
loppupeleissä. Atarilla olisi saattanut olla mahdolli- 
suuksia kuluttajamarkkinoilla, jos olisi pystynyt kon- 
soleillaan rakentamaan arvoketjua peliteollisuuteen... 

Kumpikaan firma ei osannut ajatella olevansa 
ekosysteemi. Tosin tuskin moni muukaan sitä tuolloin 
ajatteli, vaikka päätyivät ennen pitkää hallitsemaan 
alustojaan kuin ekosysteemeitä. Tuoteliiketoiminnas- 
sa on tärkeintä pyrkiä myymään tuote uudestaan ja 
uudestaan, kun taas alustaliiketoiminnassa tuotteen 
käyttö ruokkii ekosysteemiä, joka voimaannuttaa alus- 
taa. Vaikka oli yritystä, ei ollut ymmärrystä. 

Lähes jokainen tuote oli oma systeeminsä ja yhteen- 
sopiva ei sitten minkään kanssa. Vaikka tuotteita oli 
paljon, alusta-ajattelun puuttuminen ei luonut arvo- 
ketjua eikä tuonut skaalaetuja, jotta olisi voinut olla 
kilpailukykyinen konsolidoituvalla PC-markkinalla. 
Uskoisin, että maailmassa oli aivan hyvin tilaa useam- 
malle teknologialle ja valmistajalle, jos nämä olisivat 
tehneet edes vahingossa päätöksiä, jotka olisivat tuo- 
neet ekosysteemiin liittyviä etuja. 

Tuomo Ryynänen 
I love 8-bit -tuottaja (ilove8bit.fi) 
o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 o 0 o o 


x" 


STARLINK 
Suomessa ja peräti koko maassa: starlink.com. 


Starlink Suomeen: Miehemme jenkkilässä 
testasi Skrollissa 2022.3 Starlink-satelliitti-in- 
ternet-yhteyden. Nyt Starlink on saatavilla myös 


: SIEMENS 
s 11000 s 
[3] 


J U22712-A1000- 
—220...240v- NU 70h., 


: 140W/1A eff 
SUS 20014 
< MADE IN FINLAND 


KS 


BASIC 2000 — 1 
ENTtersoft. «say k 4 
"9 Mönkiäisjahtiin! 
LOAD "PELI" J. Läng lähetti Skrolliin palan laati- 
K PIEN koista löytynyttä kotimaista tietoko- 
- nehistoriaa: valokuvia EnterSoftin 
Suomi-kaseteista Basic 2000 -mikro- 
a onn0 " tietokoneelle (Sinclair ZX81 -kloo- 
A va visa ni). Erityispisteet Mönkiäisjahti- ja 
e "e Muukalaisen törmäily -pelinimille. 
N Venuksen vanki kuulostaa myös ru- 
nolliselta. Kiitos kuvista, J. Läng. 
o * o Janne Siren 


BASIC 2000 
EnterSoft 


PS 23 TUPLAOHJELMAT 2K RAM 


TYKISTÖTAISTELU 


Tykistöhän on älymiesten aselaji. Päättelytaitosi kehittyy, 
kun haarukoit vihollisen sijainnin viidellä laukauksella. 


MUUKALAISEN TÖRMÄILY 

Ystävällinen muukalainen haluaa törmäillä meteoriitteihin. Auta 

ja kerää pisteitä. Varo vasenta reunaa, joka on ”musta aukko”. 
ain A 


BASIC 2000 [Ps 23 TUPLAOHJELMAT 2K RAM | 


EnterSoft ) 


Tämä kasetti sisältää tietokoneohjelmien taltiointiin 
soveltuvaa korkealuokkaista nauhaa. 
Kasetin B-puoli on varattu omille ohjelmillesi. 


Kuvat: J. Läng 


Radiomarket 


67 vuotta liiton lehteä 

Edellisessä Skrollissa sivuttiin vanhoja suomalaisia tietoko- 
nelehtiä Skrollin 10-vuotisjuhlan kunniaksi. Marko Ruokan- 
gas lähetti tämän innoittamana Skrolliin valokuvia ATK-leh- 
destä 1970-luvun puolivälistä. Kyseessä on nykyisen Tieto- ja 
viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry:n edeltäjien jäsen- 
julkaisu — ATK-lehden aikaan järjestön nimi oli Tietojenkä- 
sittelyliitto. J. Läng puolestaan lähetti kuvia ATK-lehden seu- 
raajasta eli Tietotekniikka-lehdestä vuodelta 1985, jossa on 
maininta 31. vuosikerrasta. Kyse on samasta lehdestä, nimi 


73 


UDUOJINJ 123 :1ANYOJeN 


% 
% —TIETOKONEENNE 


* TARVITSEE Lu 
- 


LUOTETTAVAT 
REIKÄNAUHAT —'— 


REIKÄKORTIT 
JA VÄRINAUHAT * 


OY THS TIETOKONETARVIKE AB » va 


"vON UUDET YOINVOIMAT S.S 
KIELEN KOODI MURTUU — S- 24 
TYÖNTÄYSI TULEVAISUUS S. 32 


ATK-ALAN SUURI 
PALKKATUTKIMUS 


1: 
VRAKIERTO 


ja julkaisija ovat vain vaihtuneet monet kerrat. Liiton jäsenet 
muodostivat joka tapauksessa levikin perusrungon. 
Lehtisarjan ja suomalaisen tietokonejournalismin aloitti 
Reikäkortti-lehti (1955-1960). Sitä seurasivat Tietokone-leh- 
ti (1960-1966, ei tule sekoittaa 1980-luvun lehteen), ATK:n 
Tieto-Sanomat (1966-1970), ATK:n Tietosanomat (1971- 
1973), ATK (alaotsikko ATK:n Tietosanomat, 1973-1982) 
sekä vuoden 1983 jälkeen viikoittainen Tietoviikko ja kuu- 
kausittainen Tietotekniikka — myös Mikro eli myöhempi Mik- 
roPC syntyi tällöin lehtiperheeseen. Nyky- 
ään lehtisarjaa edustavat Tivi-lehti sekä 
verkkolehti itinsider.fi. Lehtityypit, 
taustaorganisaatiot ja julkaisujär- 
jestelyt ovat ajan mittaan vaih- 
delleet paljonkin, mutta sarjan 
perusidea on pysynyt samana. 
Se on palvellut kulloistakin tie- 
totekniikan ammattikäyttäjien 
yleisöä Suomessa. 


100 v. 
suomalaista 
tietojenkäsittelyä! 

n ensimmäiset reikäkortti- 
koneet tulivat tilastollisen päätoi- 


miston käyttöön 1923 alussa. Suo- 
men tietokonemuseo julkaisee 


tammikuussa juhlasivuston: 
suomentietokonemu- 
seo.fi 


Rastor-instituu 


TALLEN 


M | IVO LUO 
E SUURIA LINJOJA 


syötä säästävä "menetelmä, 
Johon kukaan ei vielä ole teh" 
on aatoiden 


|a£ AN OHIMIST 
TBM 


PÄIVÄ — Viisiuutta — a EN 

= suoritusly'cyistä 
tietokone!=riestelmää i 
laborato 


ea 


Juha Huusko 


Voit tutustua useampienkin näiden lehtien kansiin Sami 
Rautiaisen Devili-”kirjastossa”: www.devili.iki.fi/library/ 
publisher/76.en.html. Kiitos valokuvista, Marko ja J. Läng 
sekä Tieto- ja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry 
Reikäkortti-lehden kuvista. 


Janne Siren 


Se toinen lehtiperhe: "Liiton lehtisarjaa” voinee perustellusti 
kuvailla ensimmäiseksi Suomen tietokonelehtihistorian kahdesta 
päähaarasta. Toinen haara on tietenkin Tecnopressin — sittemmin 
Sanoman — 1970-luvulla käynnistämä lehtiperhe Prosessori (ja 
Mikroprosessori-liite), Tietokone (ja Mikro 2000 -liite), Mikrobitti 
(myöhemmin MB), C-lehti ja Pelit. Myös Hifi-lehti kuului Tecno- 
press-sarjaan — se sulautui aikanaan MB:hen. Haarat yhdistyivät 
2010-luvun liiketoimintakaupoissa: MikroPC verhoutui Mikrobit- 
tiin ja Tietokone yhdistyi Tietoviikon kanssa Tiviksi. Muista per- 
heiden lehdistä aika on jättänyt, paitsi Pelit-lehdestä, joka lente- 
li makeaan, makeaan vapauteen kolmannelle julkaisijalle. Lisäksi 
Hifin perintöä elää epävirallisesti Hifimaailma-lehdessä. 


Voi ei! Lisää Lemmingsejä 
Seuraavasta kirjeestä on alkujaan julkais- 
tu versio Skrollin lukijakanavien tlyhyet- 
kanavalla. Kanavaa kannattaa seurata, 
sillä siellä julkaistaan ajasta aikaan mui- 
takin mielenkiintoisia ”pienoisartikkelei- 
ta”. Helpoiten kanavan vanhojen viestien 
selaaminen onnistuu Discord-pikaviesti- 
men kautta: skrolli.fi/lukijakanavat. 

Aiemmin tänä kesänä pelasin Lemmingsin läpi MS-DO- 
Silla. Oli siistiä pelata peliä uusiksi, kun lapsuudenmuistot 
olivat ”kauhean vaikea, muutaman kentän vain pääsi läpi”. 
Nyt tajuan, että kyllähän tätä ymmärtää. Ensimmäinen 
Lemmings ei näköjään ollut tarpeeksi, koska syksyllä hom- 
masin Ebaysta Cyrix 486:lleni jatko-osan Oh No! More Lem- 
mings. Sopulien kidutus pääsi jatkumaan. Pääsin vihdoin sa- 
dannen kentän läpi ilman yhtään vinkkiä/läpipeluuohjeita 
ja sain loppuruudussa palkintokehut. 

Oh No! More Lemmings on käytännössä täysin samalla 
pelimoottorilla toimiva lisäkenttälaajennos alkuperäiseen 
peliin. Kenttien piti olla jotenkin vaikeampia kuin ensim- 
mäisen Lemmingsin. Minusta kuitenkin tuntui, että ensim- 
mäinen Lemmings oli vaikeampi. Liekö johtunut siitä, että 
olin jo harjaantunut näkemään pelin metkut niin monessa 
aiemmassa kentässä. 

Tervetulleena päivityksenä lisäosaan oli korjattu alkupe- 
räisestä PC-pelistä bugi, jossa jokaiseen kenttään tarkoitet- 
tu oma musaträkki jostain syystä resetoitui soittamaan aina 
ykköskentän biisiä, kun kentän aloitti epäonnistumisen jäl- 
keen alusta. Lemmingsissä sai siis kuunnella käytännössä 
koko pelin ajan samaa tason yksi musiikkia, kun kentän re- 
settejä tulee todella paljon. 

Yhtä asiaa pidin pitkään design-miinuksena. Pelissä tulee 
usein vastaan tilanteita, jossa sopulijoukolle pitää antaa jo- 
kin kyky — yleensä builder tai basher - mutta jos väkijou- 
kossa on sekä vasemmalle että oikealle kulkevia sopuleita, 
niin peli valitsee satunnaisesti, kummansuuntaiselle sopu- 
lille kyky annetaan. Väärästä suunnasta seuraa yleensä reset. 
Mutta hämmästyksenä loppua kohden tajusin, että todella 
usein (aina?) nämä coinflipit ovat oma moka, jonka voi vält- 
tää, kun suunnittelee fiksummin. 

Jos tuntuu, että olit omalla Lemmings-urallasi aikanaan 
mestari, niin ompelin yhteen ruutukaappaukset pelin vii- 
meisestä kentästä. Suosittelen lämpimästi jokaiselle, jonka 
elämä kaipaa harjoitusta zenmäisen tyyneyden ylläpitämi- 
sestä katastrofitapahtumien keskellä. 

Jukka Jylänki 


Vaihtoehtoiset somet 
Olisko ihan huono idea, jos joku tekisi Skrolliin artikkelin 
Mastodon-sovelluksen käytöstä ja vinkeistä yms.? 

Harri Väyrynen 


Voisi olla mielenkiintoista lukea päivitystä Skrolli 2020.4:n 


S APyDLGALED 
1 a 


***** Oh, No! More Lemmings (DMA Design/Psygnosis, MS-DOS, 1991) 


Vaihtoehtoiset somet -juttuun [mm. Mastodon], nyt kun 
alalla on turbulenssia. Varmaan kehityskin jonkin verran 
kehittynyt parissa vuodessa. Tai voishan se olla ”mitä heil- 
le kuuluu nyt” -tyyppinen juttu myös. Täkynä vielä: se voisi 
vaikuttaa pikkiriikkisen jopa irtonumeromyyntiin. 

retsi 


Commodore-emulaattoreita 
Toivosin, että jo lähiaikoina voisitte käsitellä lehdessänne 
C64- ja Amiga-emulaattoreita Windows 10:lle/11:ta. 

Asko Tammelin 


Kunniamaininta Skrollin lukijakanavilta: ”Oliko se täällä vai jossain muualla, kun joku neuvoi lukemaan omia * 
tekstejä takaperoisesti? Eli lopusta alkuun joko lause tai kappale kerrallaan ja sillä tavalla löytää helpommin korjatta- « 
vaa, huomaa paremmin toiston jne... Se oli kyllä minusta ihan käyttökelpoinen työkalu? — heharkon o 
Internet-hakusanoja: oikoluku takaperin/taaksepäin, backwards reading/proofreading e 

o 


75 


D]UEJAn Opinr :aeany 


p 


76 


Floppy Magazine 
Toive: Tehkää juttu Floppy Magazinesta? Tekijöiden haas- 
tiksia ja missä tänä päivänä luuraavat, Ilpo-sedän seikkai- 
lujen tekijä... 

Jari Näkki 


Kiitos hyvästä ideasta! Kun vanhoista tietokonelehdistä pu- 
hutaan, suomenkielinen Floppy Magazine (1985-1988, 
Commodore 64) tai Floppis' onkin tosiaan mainitsemi- 
sen arvoinen tuotos, sillä kyse on sangen varhain kuluttajil- 
le markkinoidusta sähköisestä lehdestä. 1980-luvun puoli- 
välissä käynnistynyt Floppy Magazine syntyi aikana, jolloin 
kirjallisen median maailmassa sana magazine tarkoitti 
yleensä paperilehteä. Floppy Magazine edelsi Tecnopress/ 
Sanoman sähköisiä CD-ROM-tietokonelehtiä (MikroBit- 
ti Sähköinen lehti, Tietokone Plus CD ja Pelit CD-ROM) yli 
kymmenellä vuodella. Floppy Magazinea mainostettiin kyllä 
paperilehdissä, mutta itse julkaisu toimitettiin 5,25 tuuman 
levykkeellä. Samalla lehti edusti varhaista ”kansilevykettä”: 
levykkeen toisella puolella oli ilmaisohjelmia ja toisella ar- 
tikkelit. Lehdessä oli jopa graafisia ja PETSCII-sarjakuvia, 
joista yhdessä seikkaili ”niinkuttava? Totanoini Hemmo. 

Lehden kustantajaksi ilmoitettiin alkuun Mega Systems, 
sitten tytäryhtiö Megamediat Oy ja myöhemmin Proto- 
col Productions Oy. Liiketoiminnalliseksi tavoitteeksi il- 
maistiin tulevaisuuden medioiden tutkiminen sekä disket- 
tilehtien että monen käyttäjän BBS:ien muodossa (Floppis 
3/1985). Päätoimittajia olivat eri aikoina ainakin Proto- 
col Productionsin perustaja Jari Pauna sekä Pasi Malmi 
ja Toni Luode. Protocol Productions Oy oli myös Game 
World -myymälöiden sekä muun muassa alkuperäisen 
suomenkielisen Dungeons & Dragons -roolipelin takana. 
Julkaisija käytti myös nimeä PRO-Games. Taustayhtiöi- 
den kulta-aika sijoittui 1980-luvun lopulle ja 1990-luvun 
alkuun. Yritystietojärjestelmän mukaan toiminta vaikuttaa 
lakanneen lopullisesti vuosina 2001-2005. 


' Lehden virallinen nimi, joka esimerkiksi esiintyy sen kannessa ja 
levykkeissä, on Floppy Magazine. Lehti kuitenkin kutsui itseään 
säännöllisesti myös Floppikseksi ja tuntui leikittelevän ajatuksella 
nimenvaihdosta. Floppy Magazine 64 vilahtelee lisäksi sivuroolissa. 


Jälkipolvien onneksi Niila Rautanen toi aikanaan Floppy 
Magazine -arkiston internetiin sivustollaan Tietokonesivut 
NT Rautanen (ntrautanen.fi). Valitettavasti Niilan historial- 
linen sivusto poistui verkosta jonkin aikaa sitten. Kuten ker- 
roimme Skrollissa 2022.3 ja tämän lehden sivulla 35, Skrolli 
onnistui kuitenkin hankkimaan sivuston sisällön julkaisu- 
lupineen ja lahjoitti sen digiarkeologiryhmä Kasettilamerit 
ry:lle. Floppy Magazinet löytyvät nykyisin osoitteesta tieto- 
konesivut.kasettilamerit.fi (suora osoite tietokonesivut.ka- 
settilamerit.fi/commodore/floppy magazine.htm). 

Toivotamme lisäkirjoitukset Skrolliin tervetulleiksi myös 
tästä aiheesta. Alustimme osana tätä vastinetta myös Flop- 
py Magazinelle suomenkielisen Wikipedia-sivun. Tervetu- 
loa dokumentoimaan kotimaista tietokonehistoriaa Skrol- 
lissa tai esimerkiksi verkossa kykyjenne mukaan! 

Janne Siren 


Floppy Magazine ja viime Skrollissa esittelemämme Suomen Mikro- 
maakarit ry:n Micropost-paperilehti (1983—1985) ovat olleet akatee- 
misenkin huomion kohteena, muun muassa Niklas Nylundin pape- 
rissa The early days of Finnish game culture: Game-related discourse 
in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s (tandfonline. 
com/doi/full/10.1080/23311983.2016.1191124). 


Saku ja Guru: Suomalaisia tietokonelehtiä on julkaistu 
levykkeellä sittemminkin. Käsittelimme Amiga-käyttä- 
jille suunnattua Saku-lehteä (1993-2013) Skrollin 2014.3 
artikkelissa Commodoren jälkeen - Amiga vuonna 2014 
(maksuton pdf-lehti sekä web-artikkeli: skrolli.fi/tume- 
rot). Sakua ilmestyi yli 50 numeroa eli noin tuplasti Flop- 
piksen verran ja enemmän kuin esimerkiksi Skrollia tois- 
taiseksi (45). Kaikki Sakut voi ladata maksutta osoitteesta 
amigazone.fi/saku. Sakua julkaisi Suomen Amiga-käyt- 
täjät ry (saku.bbs.fi), joka järjestää edelleen Saku-tapah- 
tumia ja ylläpitää Saku-foorumia (saku.bbs.fi/foorumi). 
Guru Magazine oli puolestaan Mika Laamasen ja Out- 
law Ky:n / Saturnus Oy:n luotsaama kotimainen Ami- 
ga-levykelehti, joka ilmestyi viiden numeron ajan vuon- 
na 1992. Gurun sangen nimekäs tähdenlento on taltioitu 
verkkoon: byterapers.scene.org/gurumagazine. Saku- 
lehti peri Gurulle tarkoitetun Pasi Kovasen lehtikoodin. 


?SYNTAX ERROR 


Hipsut valehtelevat 
Saisiko Skrollin pdf-lehteen oikean- 
laiset hipsut koodiesimerkkeihin? 
Copy-paste toi ikävän paljon search 
& replace -työtä [Skrollin 2022.3 Bat 
Chasessa]... 

amps 


Hienoa, että Skrollissa julkaistu koo- 
di kiinnostaa! Havainto on oikea, pa- 
hoittelut siitä. Taitto-ohjelmassam- 
me 'ja " ovat ajasta aikaan tupanneet 
muuttumaan muotoon ? ja ” tarkoit- 
tamattamme. Palaute on välitetty 
o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 o 


SKROLLI 2022.4 


taittoon jatkoa ajatellen. Vaikka ta- 
pauksessasi verkosta ei ollut apuja, 
usein lähdekoodit ovat olleet myös 
Skrollin verkkojatkoilla puhtaassa 
muodossa. Kannattaa siis aina tar- 
kistaa osoitteet skrolli.fi/numerot, 
github.com/skrollilehti sekä lehteen 
painetut = artikkelikohtaiset linkit. 
Verkossa on julkaistu myös oikaisu- 
ja painetun lehden virheisiin. 

Janne Siren 


Ambulanssin jahtausta 

Kysymys Bat Chasesta |[Skrol- 
li 2022.3]: Ambulanssivalot toimi, 
mutta kun naputin cpp-fileä testi- 
o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 o 


kuvan lataamiseen asti niin käännös 
virheilee (batman.cpp:91:17: error: 
use of undeclared identifier 'compi- 
le shader'). Olisi hauska päästä vä- 
hän pidemmälle. :) 

arkkis 


Olet käyttänyt funktiota ilman että 

olet määritellyt eli siis luonut sen. 

Löytyykö ennen riviä 91 määrittely 

funktiosta compile shader? Funktio 

on sivun 39 vasemman palstan ala- 
laidassa. 

Dr. Jaska, juj, tdb 

Tiivistelmä vastauksista Skrollin 

Hkoodi-lukijakanavalta 

o 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 o 


Floppy Magazine r 10PPY 1MiagazZ1Ne 1/0595 


3 vsk. numero4/1987 Ovh. 39.00 sis.Lvv = 


Linnunradan mahtavin disketit htill — 


Suomen ensimmäinen Commodore-64 
-erikoislehti päihittää tavalliset! 


Arvoisa CBM 64 harrasta ja, 


Kiitos tilauksestasi ! Saimme kaksi 
kertaa enemmän tilauksia, kuin olimme PÄÄKIRJOITUS 
ikinä arvanneet. Pähoittelemme 
viiväastystä lehden Ppostituksessa v Teki jätiedot 
tilauksia tuli niin Pal jon, että 


meille tuli pieniä vaikeuksia kaikkien 
kopioiden tekemisessä. 
ARTIKKELIT 
Tämänkertainen pääoh jelma on fissembler 
Debugger , jota kaytetäaän assembler- 
ohjelmien tutkiskelussa. Mikäli kone- 
kieli tuntuu sinusta vaikealta, tai 
olet vasta aloittamassa harrastustasi, 
osta Pari kir jaa kaupasta, tai ota 
osaa konekieltä käsitteleviin 
koulutustilaisuuksiin. <Floppis 
järjestää kesällä jonkinnäköisiä PALSTAT 
seminaareja ja kursseja Commodoren 
Assemblerista, PiiPPUU nyt vähän 
siitä, al jonko kiinnostusta ilmenee) . 
Paras 4 konekieltä käsittelevä kirja 
NMIMI-PAAKIRJIST  — —-FS -— OHJEITA — | 


HAS TÄSSÄ. 


KATO VAIKKA. SIIHÄ MIIKU 
SAHOTAAN IHAN SELVÄSTI 
EI LASTEN KÄSIIN! 


O0IPI-dTSO-I 
Dam = 


[i 


GSISUTTU-ST 


Loppuhuipennus 
Tajusin juuri että tänä vuonna tulee vielä yksi Skrolli-nume- 
ro [2022.4], ja tämä sai minut sangen iloiseksi! 

Eino Keskitalo 


Tervetuloa jatkamaan keskustelua Skrollin lukijakanaville, 
jotka löytyvät osoitteesta skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, IRC, Matrix). 
Meitä on kanavilla yhteensä jo noin 1100 jäsentä. Ohessa myös suo- 
ra OR-koodi ja kutsulinkki Skrollin Discordiin. Lehtijulkaisussa kirjeitä ja 
viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa. Muistakaa myös lä- 
hetellä artikkeleita ja materiaaleja Skrolliin — yhteydenotot ovat terve- 
tulleita osoitteeseen toimituseskrolli.fi. Talkoolehti Skrolli on osallistu- 
= S em 1 jiensa näköinen ja kokoinen. 


Oinin 


Robert Brotherus vinkkasi Skrollin lukijakanavilla tästä kartas- —IRC-käyttäjille tiedoksi: Korjasimme 
ta, joka on osalle meidänkin lukijoistamme varmuudella tuttu: "Tein — syksyllä IRC-siltaamme vaivanneita puut- 
aikoinaan tämän kartan Ultima IV -pelistä (julkaistu MikroBitissä — teita. Viimeisin sillattu kanavalista löytyy 
10/1987). Piirtelin värikynillä millimetripaperille käsin, kävelemällä — myös suorasta osoitteesta skrolli.fi/irc. 
läpi kaikki alueet. Siinä meni muutamia satoja tunteja kai...” Tervetuloa välineestä riippumatta! 


discord.com/invite/zG3P6VrHjW 


VAKIOT 


*006£€ CDMMODORE 64 BASIC V2 33 
64K RAM SYSTEM 38911 BASIC BYTES FREE 
E 


7 0 
de = 
| | — 
P- 
m 
= 
- 
| | 


D [M 


4 
A 
[E 
A 
I 
9 
A 
[3 
v 
[ 


0: 0970 

mo XM M 

OZ OS 020 MD 
=C Jot =C 


Oikaisuja ja huomioita 


Uuno-oikaisu 


krollin 2022.3 paperilehden sivulla 28 Harri Pölösen ansiokkaassa ar- 
S tikkelissa Tekoäly muuttaa maalle - Neuroverkko oppii pelaamaan kuus- 

nelosella luki kryptisesti pelaaja joutui myöntämään ypillisesti”. Artik- 
keli käsitteli Commodore 64:n Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin (1986) 
pelaamista keinotekoisella neuroverkolla. Kryptinen teksti ei kuitenkaan ollut 
viittaus Uuno-pelin musiikkien tekijään (alias Yip), vaan taitossa oli tästä koh- 
taa leikkautunut pois pala tekstiä. Kolmannelta palstalta puuttunut teksti on 
kokonaisuudessaan 2022.3:n pdf-lehdessä, 2022.3:n verkkojatkoilla (skrolli.fi/ 
numerot) sekä alla: 

Oli siis myönnettävä, että jälleen yksi, tällä kertaa tekoäly- 
käs, pelaaja joutui myöntämään Uuno Turhapuro muuttaa 
maalle -pelin paremmakseen. 

Vilkaistaan lopuksi vielä vähän neuroverkon pääkop- 
paan. Kuvassa 5 on esitetty verkolle annettu kuva ja yh- 
den verkon sisäisen päätöksentekovaiheen sisältö. Täs- 
sä tasossa on neljä eri kerrosta, joista kukin havainnoi 
eri asioita kuvasta. Tämä taso on verkossa puolestaan 
liitetty useisiin muihin tasoihin. Tyypillisesti neuro- 
verkon päättely on sen verran monimutkaista, että 
havainnollisten kuvien tuottaminen verkosta on 
hankalaa, mutta tässä tapauksessa verkon ”ajatte- 
lua” voi jossain määrin hahmottaa. fe 


Teksti: Janne Siren, Harri Pölönen 
Kuvat: Janne Siren 


Muita oikaisuja Skrollin 2022.3 paperilehteen 
Sivulla 54 mainittua Jyrki-videota ei käsitelty Skrollissa 2019.4, vaan 
Skrollissa 2020.3 (s. 25). Sivulla 56 mainittu kirjoittajan Lego Dacta Mul- 
ti-interface -kokemus oli tarkemmin Dactaa (1993) edeltäneestä 8094 
Control Centrestä (1990). Sivulla 83 C64-CP/M-rakentelijan nimessä 
(Dirk Wouters) oli kirjoitusvirhe. Pdf-lehdessä ei ole näitä virheitä. 
Oikaisu 2022.3:een ja aiempiin paperi- sekä pdf-lehtiin: Kuten ker- 
romme tämän lehden Postipalstalla (s. 76), joihinkin lähdekoodeihin on 
lipsahtanut vääränlaisia hipsuja (? ja *, pitäisi olla ' ja "). Skrollin verkkojat- 
koilla (skrolli.fi/numerot) tällaista virhettä ei yleensä esiinny. 


78 SKROLLI 2022.4 


Kommentti 
Uuno Turhapuro 
muuttaa maalle 

(Commodore 64) 


Muistan Uuno Turhapuro 
muuttaa maalle -pelin 
kuin eilisen. Enkä vain 
siksi, että pelasin sitä 
eilenkin. Yhtä heikolla 
menestyksellä. 


Teksti ja kuvat: Janne Siren 


äin pelin varsin tuoreel- 
taan kaverini kotona, jo 
ennen kuin näin saman- 


nimisen elokuvan. Tuttu Uunon 
alkumusiikki kekseliäänä SID-so- 
vituksena — jota haastavien Te- 
osto-neuvottelujen — seurauksena 
saatiin soittaa vain minuutin ajan 
— tempaisi heti mukaansa. Peli 
oli kaverin jostain saama kopio, 
mikä oli yksi valitettava syy Uu- 
non julkaisijan Amersoftin heik- 
koon taloudelliseen menestykseen 
vielä turhan pienillä pelimarkki- 
noillamme. Olin kymmenvuotias, 
mitäpä minä talousasi- 
oista ymmärsin, mutta 
ymmärsin heti kyllä ar- 
vostaa itse peliä. 

Kuten kaikki sanovat, 
Uuno on todella vaikea. 
Koska tasot luovat nah- 
kansa joka kerta uudelleen, 
sitä ei voi myöskään opetel- 
la ulkoa. Pääsimme muisti- 
kuvani mukaan vesihiihtä- 
mään eli vajaaseen puoleen 
väliin. Olisikohan kaverini 
sittemmin kertonut legendaa 
metsänkin alkuun pääsemises- 
tä. Mutta vaikka Uuno ilmestyi 
pelimarkkinoille hieman liian ai- 
kaisin ja oli viritetty kovin haasta- 
vaksi, tapaus ei ole millään muotoa 
tragedia, vaan pelitaiteen riemu- 
juhlaa. Uuno Turhapuro muut- 
taa maalle on aikaisekseen pal- 
jon parempi tietokonepeli kuin 
se on elokuva. Jos kaikki eloku- 
valisenssipelit olisivat olleet näin 
hyviä, pelaamisen maailma olisi 


kovin toisenlainen. Pasi Hytönen ja Jori Olk- 
konen (musiikki) ansaitsisivat teoksestaan Suo- 
men Valkoisen Ruusun suurristin — ketjuineen. 
Ja kartanot kotikunniltaan. 

Pasi Hytösen muisteluartikkeli Näin syntyi 
Uuno-peli MikroBitti-lehdessä oli sekin suoras- 
taan formatiivinen kokemus - kyseinen numero 
4/1987 sattui nimittäin olemaan ensimmäinen 
Bittini (ks. s. 40). Juttu tarjosi samanaikaises- 
ti sekä mentorointia että samaistumisen koke- 
muksia nuorelle ohjelmoijan alulle. Tämä oli 
samalla ensimmäinen kerta, kun luin, miten 
kaupallinen tietokoneohjelma syntyy. Jälkivii- 
saasti ehkei paras esimerkki — olihan Uuno mitä 
suurimmassa määrin aikansa makuuhuoneteol- 
lisuuden soolotuotos — mutta silmiä avaava sil- 
ti. Artikkelista muodostui samalla mielessäni 
yksi varhaisista hyvän lehtijutun esimerkeistä, 
joka vaikutti jollain tasolla vielä myöhemmäl- 
lä omalla MikroBitti-urallanikin (1995-2002). 
Juttu vaikuttaa alitajunnassani vielä tänäänkin, 
sillä se toimi pontimena tämän kainalolaati- 
kon kirjoittamiseen. Näin syntyi Uuno-peli oli- 
si sellaisenaan myös täydellinen Skrolli-artikke- 
li. Pasi, koska tahansa. 

Jos jotain kadun, kadun sitä, etten ostanut pe- 
liä uutena vaan vasta käytettynä. Enkä vain siksi, 
että etenkin Uunon harvinaisen levykeversion 
arvonnousu olisi ollut huimaa. Alle sata kap- 
paletta myynyt levykeversio vaihtoi omistajaa 
vuonna 2021 hintaan 3 712 € ja lienee kalleim- 
masta päästä kotimaisia tietokonepelikauppo- 
ja. Kadun siksi, että Uuno olisi uutena yksin- 
kertaisesti ansainnut tulla myydyksi enemmän. 
Amersoftin peliksi Uuno myi sentään kohta- 
laisesti — kasettiversion kera peliä on kerrottu 
valmistetun noin 2 000 kappaletta, joista 1 600 
meni kaupaksi ennen ensimmäistä joulua. 

Enää myyntiluvuilla ei tietenkään ole väliä. 


FAMERSOFT 


UUNO TURHAPURO 
MUUTTAA MAALLE 


Nykyisin peli ansaitsee sen sijaan tulla muistetuksi ja pelatuksi. Joten | 
pelaa miten pelaat, kunhan pelaat Uunoa. Se on numero yksi. | 


79 


Raha ja sen 


sietämätön vaikeus 


Suomen vallitseva kulttuuri hankaloittaa melkoisesti 

reilun kompensaation hakemista IT-hommista. Rahasta eli 
palkasta ei puhuta avoimesti, eikä siitä voi kysellä esimerkiksi 
työkavereilta kuin harvinaisissa poikkeustapauksissa. 

Tässä on nähdäkseni melkoinen kontrasti verrattuna moniin 
muihin maihin. Kokemukseni mukaan palkasta ja rahasta 
puhutaan usein muualla vapaammin. 


uomessa aihe on tabu. Edes nuo- 

remmat tekijät eivät uskalla tai 

halua puhua rahasta. Se koe- 
taan ahneena. Meillä on toki oma eri- 
koisuutemme eli tulokuninkaiden päl- 
listely julkisista verotiedoista, mutta 
siitäkään on harvemmin oikeaa apua 
asiallisen kompensaatioon määritte- 
lyyn tavanomaisella työpaikalla. Siitä 
on lähinnä kateuden ruokkimiseen ja 
1337tiin trollaamiseen. 

Raha ei tietenkään ole ainoa huomi- 
oitava asia työsuhteessa, mutta uskon, 
että suurin osa ihmisistä käy töissä sik- 
si, että siitä maksetaan. Tällä vaihtoväli- 
neellä kustannetaan eläminen. Tämä ei 
siis ole lainkaan yhdentekevä kysymys. 


Myrkyllinen kulttuuri 
Sanotaan, että ongelma on tunnistettava 
ja myönnettävä, ennen kuin se voidaan 
korjata. Olisiko aika myöntää, että meil- 
lä suomalaisilla on ongelmallinen suh- 
de rahaan? 

Ihmisen palkkaaminen Suomessa on 
kallista yrityksille, ja monissa paikoissa 
tätä kustannusta pyritään tietenkin ai- 
van ymmärrettävästi optimoimaan mak- 
samalla mahdollisimman vähän. Kum- 
pikaan tosiasia tuskin tulee kenellekään 
yllätyksenä. Mutta se tapa, jolla Suomen 
IT-puolen palkkatasoa pyritään suitsi- 
maan, alleviivaa ongelmallista kulttuu- 
riamme. Tyypillisesti palkkoja lasketaan 
aliarvottamalla yksilöiden tekemää työtä 
ja tasapäistämällä palkkamallia. Todella 
koville osaajille ei makseta kunnon palk- 
kaa, koska muutkaan eivät saa. Lopputu- 
los on vetinen kompromissi. 

En tiedä, kumpi tuli ensin, Suomen 
luterilainen suhtautuminen rahaan vai- 
ko kateuskulttuuri, mutta ne vaikuttavat 
ruokkivan toisiaan. Ilkeämielinen sa- 
nonta väittää, että suomalainen on val- 


80 SKROLLI 2022.4 


mis maksamaan vaikka 100 €, jotta naa- 
puri ei saa 50 € enemmän. Oli näin tai 
ei, Suomessa on sangen epämiellyttävää 
näyttää varakkuutta tai sitä, että tienaa 
keskivertoa enemmän. Keskimääräi- 
set eli keskiluokkaiset kulissit ovat ai- 
noat, mihin rahaa voi käyttää ilman pel- 
koa pällistelystä. Kaikki sen ylittävä on 
pröystäilyä. Tämän toteutumista kytä- 
tään sitten niistä julkisista verotiedoista. 

Miten tästä ulos? Valitettavasti kulttuu- 
rin muuttaminen on hidasta. Nuorempi 
polvi on todennäköisesti vähän ymmär- 
täväisempää, mutta sielläkin downshif- 
taaminen ja trendikkäät hippielämänta- 
vat vievät huomiota rahakysymykseltä. 
Ymmärrän kyllä, että työ-elämä-balans- 
si on tärkeä — raha ei ole elämässä ainoa 
asia, mutta ei sitä pidä merkityksettömä- 
näkään pitää. Jos tilillä on riittävästi kä- 
teistä, on paljon mukavampi lähteä etsi- 
mään itseään joogaretriittiin Balille. 

Fi ole sinun vikasi, että ympäristösi 
on altistanut sinut ajattelemaan rahasta 
pahaa. Mutta on sinun asiasi päästä siitä 
ylitse. Jos et saa työsi rahavirroista rei- 
lua osuutta vuoden 364:nä päivänä, se 
valuu vain jollekin tulokuninkaalle, jota 
pääset ihmettelemään tilastoista yhtenä 
päivänä vuodesta. Fi ole ahneutta korja- 
ta tätä epäsuhtaa. 


Oikea palkka 
Sultant of Conin nyrkkisääntö nuorem- 
mille IT-konsulteille on tämä: Jos vielä 
yli viiden vuoden työnteon jälkeen tie- 
naat Suomessa IT-alalla alle 100 000 € 
vuodessa bruttona, teet jotain väärin. 
Riittävän kokemuksen kartuttaneelle 
tekijälle löytyy tässä tuloluokassa vielä 
sellaisia hommia, jotka eivät myöskään 
syö sinua sisältä kohtuuttomasti. 

Miten sitten nostaa omaa arvoaan 
markkinoilla, jos on palkkakuopassa? 


Ensin tarvitaan realismia siinä, mihin 
omat kyvyt riittävät ja sopivat. Oletko 
jossain erityisen hyvä? Onko taito ajan- 
kohtainen? Kun sopiva ala tai rooli löy- 
tyy, keskity siihen ja lähde kehittämään 
tätä taitoa määrätietoisesti. Tämän jäl- 
keen hae siihen keskittyviä hommia ja 
vaihda tarvittaessa työpaikkaa muuta- 
man vuoden välein — riittävän usein, 
että palkkasi kehittyy, mutta riittävän 
harvoin, jotta jätät jälkeesi kunnolla 
hoidettuja pestejä ja lisäarvoa, josta si- 
nua muistetaan hyvällä. 

Henkilöbrändäys on sanana okset- 
tava, mutta silläkin on merkitystä. Jos 
pystyt myymään itsestäsi mielikuvan 
yliguruna ja sitten vielä oikeasti osaat ja 
hoidat hommasi, laskuttavalla konsul- 
tilla on taivas rajana. 


Reilun korvauksen puolesta 
Sultant of Con 


PS. Mikä tahansa absoluuttinen sum- 
ma tietenkin vanhenee aikanaan, riippu- 
en maailmantaloudesta, inflaatiosta yms. 
Suuruusluokat ovat suuntaa-antavia vain 
hetken. Kun aloitin IT-hommissa vuonna 
1994, kuukausipalkkani oli noin 3 600 mk 
(nykyrahassa alle 900 €) eli n. 11 000 eu- 
roa vuodessa. 


Tervetuloa Skrollin 
lukijakanavien 
uudelle duuni- 
kanavalle (löytyy 
Matrixista ja IRCis- 
tä nimellä skrolli- 


duuni). Oikealla 
Discord-linkki, 
Matrix- ja IRC- 
yhteydet kanaville 
täältä: skrolli.fi/ 


lukijakanavat. 


discord.comf/invite/ 
zG3P6VrHjW 


MEITSIE 


Skrolli 2012-2022 


Suuri 
sisällys- 
luettelo 


Skrollin 10-vuotisjuhlan kunniaksi 
julkaisemme luettelon kaikista Skrolli- 
lehtien ja Skrollin verkkosivujen artikkeleista 
aihekategorioittain. Jos perässä ei ole 
lehtinumeroa, juttu on vain skrolli.fi:ssä. 


Haksorointi 

Ensimmäistä PC-virusta etsimässä 2021.3 
Haittaohjelmat Suomessa 2021.2 

Hakusana: "koronarokote" 2021.2 

Luurin murtajat - Poliisin Kyberrikostorjuntakeskuksen 
ICT-ryhmä 2021.2 

Päihitä Thinkpadin suojat 2013.1 

Salattuja purskeita 2013.2 

SOL-injektio - miten se tehdään ja miten siltä suojaudu- 
taan 2013.2 


Historia 

60 vuotta suomalaisia tietokoneita 2014.1 

A/UX - Applen ensimmäinen Unix 2021.3 

Applen historian käännepisteitä 2021.4 

Kun kone puhui 2020.3 

Legorobottien historia 2012.0 

Linnunpönttö-Macit koulussa 2020.3 

Micropost oli esihistoriallisten tietokoneharrastajien oma 
lehti 2022.3 

Minitel - ranskalainen esinetti 2019.3 

Muistoja ATK-tunneilta - Kun oppilaat kouluttivat opetta- 
jia 2022.3 

Neuvostoliiton ja itäblokin tietokoneiden historiaa 2013.1 
Paljonko siinä Salorassa oikein oli muistia? 2022.2 
Pongin historia 2019.1 

OCWERTY ja minä 2020.4 

Radio Shack TRS-80 Model I - Osa 1 2021.2 

Radio Shack TRS-80 Model I - Osa 2 2021.3 
Teknologiatutkimusta sodan varjossa - Tutkista infrapu- 
naan 2022.3 


Hörhö 

Debuggaa itsesi 2018.1 

Koneälypuolue - "Koneäly osaa unelmoida aivan toisenlai- 
sen maailman" 2019.1 

Kopimismi 2018.3 

Kurkistus tuonpuoleiseen 2017.3 


Skrolli on dokumentoinut tietokonekulttuuria yhtä- 
jaksoisesti vuoden 2012 syksystä, nyt siis yli kym- 
menen vuoden ajan. Olemme julkaisseet 45 leh- 
temme numeroa ja erikois- tai näytenumeroa sekä 
koko joukon verkkoartikkeleita ja verkkojatkoja. 

Koska Skrolli ei juurikaan kirjoita lyhytikäisistä päivän trendi- 
tuotteista, vaan aikaa kestävästi ja aika-agnostisesti tietoteknii- 
kan kokonaiskuvasta, juttuihimme kannattaa palata myöhem- 
minkin. Pidämme lehtemme myös helposti saatavilla: kaikki noin 
vuotta vanhemmat Skrollit ovat ladattavissa maksutta pdf-tie- 
dostoina skrolli.fi:stä — tällä hetkellä vuoden 2021 loppuun asti. 

Jotta sisältömme löytäminen olisi vieläkin helpompaa, päi- 
vitämme kotisivujemme sisällysluetteloon kaikki lehti- ja web- 
artikkelimme, mukaan lukien erikoisnumerot. Nyt Skrollin 10. 
juhlavuosikerran päätöksen kunniaksi julkaisemme tämän kym- 
menvuotisen sisällysluettelon myös lehdessä. Suuren sisällysluet- 
telon laitoja koristavat poiminnat vuosikymmenen matkalta. 

Skrollin sähköinen sisällysluettelo (skrolli.fi/sisallysluettelo) ja 
maksuttomat pdf-lehdet löytyvät verkkosivuiltamme (skrolli.fi/ 
numerot). Vanhoja Skrollin pdf-lehtiä voi lukea maksutta myös 
Internet Archivessa (archive.org/details/skrolli). Paperilehtiä myy- 
dään Skrollin verkkokaupassa, lehtipisteissä ja Triosoftissa. Uu- 
simpia sähköisiä lehtiä myydään Skrollin verkkokaupassa ja Leh- 
tiluukussa (skrolli.fi/irtonumerot). 


Teksti ja luettelon sovitus lehteen: Janne Siren 
Luetteloitsija 2012.0-2015.4: Ville-Matias Heikkilä 
Luetteloitsija 2016.1—2022.4: Janne Siren 


Paranormaaliteknologian museo 2020.2 
Pyhä geometria 2016.2 

Rakenna superäly, valloita maailma 2014.2 
Saatana koneesta 2018.4 

Sanojen labyrintti 2016.4 
Teknologiauskonnot 2020.2 

Tietokone todellisuuden mallina 2014.2 
Tuomiopäivän koneet 2013.1 

Uusi ratkaisu rekursioon 2019.2 


Kilpailu 

Ensimmäinen tilaaja-arvonta: Oculus Rift 2016.3 
Toinen tilaaja-arvonta: Oculus Rift 2017.1 

Voita C256 Foenix U+ -retroemolevy 2021.1 
Voita C256 Foenix U+ -retroemolevy 2021.2 


Kirjat 

10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 

Adeno -— Retropelaamista 2050-luvun Helsingissä 
Aloittelijan tietokonekirja 2018.3 

Atari ST -kirjat 2019.1 

Atari-hakkeritrilogian täyttymys 2021.2 

Azure Bonds 2022.3 

Before Mario 2016.1 

Bisneksiä Ihmisiä Muistumia 2020.3 

Bit Bang 2014.1 

Commodore 64: a visual Commpendium 2015.3 
Commodore Amiga: a visual Commpendium 2015.3 
Crackers I: The Gold Rush 2021.3 

Demoscene: The Amiga Years, Vol. 1 2021.1 

Fallout: The Vault Dweller's Official Cookbook 2022.4 
Gaming the Iron Curtain 2020.2 

Hello Ruby 2015.4 

Hello Ruby: Mahtava tietokoneseikkailu 2021.4 p 


81 


Hello world 2019.4 

Kaikki e-urheilusta 2018.4 

Kaikkien aikojen pelit 2017.1 

Kolme retrokirjaa 2018.2 

Koululaisen pelinteko-opas 2014.2 

Ludicrous: The Unvarnished Story of Tesla Motors 2019.4 
Matkailua pelialalla 2014.2 

Not All Fairy Tales Have Happy Endings 2020.4 

Ocean The History 2014.2 

Oliver Freyn taiteella luotiin mielikuvia videopeleistä ja pe- 
laamisesta — nyt kirjana 

Pelit elämän peilinä ja Pelitaiteen manifesti 2018.4 
Prolog-kirjat 2016.4 

Sid Meier's MEMOIR! 2020.4 

Sinclair ZX Spectrum: a visual compendium 2016.1 
Sinivalkoinen pelikirja 2014.2 

Smarter Than You Think: How Technology is Changing 
Our Minds for the Better 2014.2 

Suuret seikkailupelit 2016.1 

Tasavallan tietokirjailija 2021.2 

The Elements of Computing Systems 2016.1 

The Fantasy Art of Oliver Frey 2022.3 

The Great Siberian Sushi Run 2021.1 

The Machine in the Ghost - Digitality and its Conseguen- 
ces 2018.1 

The Shallows: What the Internet is Doing to Our Brains 
2014.2 

Verkko suljettu 2015.1 

Virtual Unreality 2014.4 

X-COM-tietokonepelien klassikot 2016.3 


K.O. 


Janne Siren, Jarno Niklas Alanko: Koodin sisennys - Tabu- 
laattori vs. välilyönti 2019.2 


Kolumni 

Antti Laaksonen: Sietämättömät indeksit 2019.2 

Benjamin Särkkä: Pelko myy 2021.2 

Henrik Kärkkäinen: Tekisinkö itse tietokonelehden? 2013.4 
Janne Siren: Mihin tablettia tarvitaan? 2014.3 

Janne Siren: Tietokonelehden ekosysteemi 2014.4 

Janne Siren: Keksi pyörä uudelleen 2015.2 

Janne Siren: Nokian paluu 2015.3 


Janne Siren: Omakoodia omahoitoon 2015.4 

Janne Siren: Sankarimyytti 2016.1 

Janne Siren: Elämäni kuolleet pikselit 2016.2 

Janne Siren: Painajaistodellisuus 2016.3 

Janne Siren: Aikuisten leikkejä 2016.4 

Janne Siren: Saamarin kommunistit 2017.1 

Janne Siren: Standardisodan taide 2017.2 

Janne Siren: Tablettien pihtiliike 2017.3 

Janne Siren: Lelukieli 2017.4 

Janne Siren: Soitto kotiin 2018.1 

Janne Siren: Oodi rekursiolle 2018.2 

Janne Siren: Järistys 2018.3 

Janne Siren: Sattumankauppaa 2018.4 

Janne Siren: Rauta 2.0 2019.1 

Janne Siren: Epsilon Indi BBS 2019.2 

Janne Siren: Lehden tekijät 2019.3 

Janne Siren: Isä aurinkoinen 2019.4 

Janne Siren: Mitä jos... 2020.1 

Janne Siren: Tritti 2020.2 

Janne Siren: 15 minuuttia 2020.3 

Janne Siren: Hei setämies 2020.4 

Janne Siren: Siren pitelee asioita 2021.1 

Janne Siren: Sanoja? 2021.2 

Janne Siren: Viimeinen hyvä kesä 2021.3 

Janne Siren: Tekijänvääryys 2021.4 

Janne Siren: Printtiä 2022.1 

Janne Siren: Battle Island -efekti 2022.2 

Janne Siren: Elämäni kuolleet pikselit 2 2022.3 
Janne Siren: Giffin tunneviesti 2022.4 

Janne Siren - Taka-ajatus: Maailma ilman mikropiiriä 
2020.1 

Janne Siren - Taka-ajatus: Bittiseikkailu 2020.2 
Janne Siren - Taka-ajatus: OAOP 2020.3 

Janne Siren - Taka-ajatus: "Tätini oli assembler" 2020.4 
Janne Siren - Taka-ajatus: Offline Orbit 2021.1 
Janne Siren - Taka-ajatus: Sanattomia viestejä 2021.2 
Janne Siren - Taka-ajatus: Ammattikilpailijat 2021.3 
Janne Siren - Taka-ajatus: Ystävätär 2021.4 

Janne Siren - Taka-ajatus: DATA 2022.1 

Janne Siren - Taka-ajatus: Unfinished Tels 2022.2 
Janne Siren - Taka-ajatus: Elämäni pelit 2022.3 
Janne Siren — Taka-ajatus: Nokian maineviesti 2022.4 
Jarkko Lehti: Väärin harrastettu 2020.3 


Skrollin synty minuutilleen 
26.7.2012 10:45 Matti "ccr" Hämäläinen 
IRCissä käynnistää keskustelun: "joskus 
mietin, että mitä jos mikrobitti olisi kaikis- 
sa olennaisissa suhteissa vielä samanlainen 
lehti kuin aloittaessaan. eli olis kaikenmaa- 
ilman peliluolat ja ohjelmointiartikkelit”.. 

12.8.2012 11:30 Retrobitti-etusivu.jpeg- 
meemikuva julkaistaan keskustelun pohjal- 
ta. Kuvassa on Mikrobitti-lehden kuvitteel- 
linen kansi vuonna 2012, jos lehti ei olisi 
uudistunut kertaakaan sitten vuoden 1984. 
(Mikrobitti itse palautti tämän vanhan kan- 
si-ilmeensä käyttöön kolmea vuotta myö- 
hemmin.) 

6.9.2012 18:25 Idea Tritti-lehdestä heite- 
tään ilmaan IRCissä, ja samanniminen IRC- 


82 SKROLLI 2022.4 


kanava perustetaan. 

6.9.2012 18:54 Tritti-kirjoitusalusta pe- 
rustetaan. 

6.9.2012 21:36 Kirjoitusalustan käyttäjä- 
määrämaksimi täyttyy ensimmäisen kerran. 

6.9.2012 22:01 Skrolli-nimiehdotus mai- 
nitaan ensimmäisen kerran. 

6.9.2012 22:37 Kirjoitusalusta kaatuu. 

7.9.2012 09:19 Kirjoitusalusta korvataan 
Google Docsilla. (Käytämme muuten Goog- 
le Docsia edelleen vuonna 2022.) 

8.9.2012 23:12 Yhteisö harhautuu kes- 
kustelemaan asian vierestä: "Suuri kolmois- 
yhdyssanailta alkaa.” 

9.9.2012 12:30 Skrolli-nimi lyödään luk- 
koon. 

9.9.2012 19:13 Uudesta tskrolli-IRC-ka- 


navasta pääkanava, ja vanha IRC-kanava 
jätetään offtopic-kanavaksi (erottelu mm. 
kolmoisyhdyssanaillan vuoksi). 

10.9.2012 00:20 Skrolli.fi rekisteröidään. 

15.10.2012 12:48 Skrolli 2012.0 -näyte- 
numero valmistuu. 

15.10.2012 12:51 Näytenumeron tulos- 
taminen digipainokoneella alkaa. 

15.10.2012 16:41 Tässä vaiheessa noin 
300 näytenumeroa tulostettu. 

16.10.2012 14:33 Näytenumerot (n. 400) 
tulostettu ja leikattu käsileikkurilla. 

20.10.2012 11:35 Skrolli 2012.0 -näyte- 
numerot saapuvat jakoon WÄRK:fest 2012 
-tapahtumaan ja yleisön reaktioista kirja- 
taan muistiin: "jumankekka, nehän on saa- 
nu skrollista jotain ulos jo”. 


Ensimmäinen Skrolli jaossa. Skrolli 2012.0 
-näytenumero julkistettiin WÄRK:fest 2012 
-tapahtumassa — Helsingin Kaapelitehtaal- 
la 20.10.2012. Skrolli-projekti oli käynnisty- 
nyt vasta puolitoista kuukautta aikaisemmin, 
6.9.2012. Nelisivuista näytenumeroa digipai- 
nettiin ja leikattiin käsileikkurilla noin 400 
kappaletta. Paremmalle paperille tehtiin 20 
esittelykappaletta. Skrolli 2022.3:n yhteydes- 
sä 2012.0:sta painettiin lisäksi tilaajalahjak- 
si laadukas offset-uusintapainos. 2012.0-uu- 
sintapainoksen koko oli 2100 kappaletta. 
Lisäksi näytenumeron sivut painettiin myös 
osaksi itse 2022.3-numeroa. Näytenume- 
ron tarina on kerrottu Skrolleissa 2015.1 (s. 
72) ja 2018.1 (s. 73). Yli vuoden vanhat pdf- 
lehtemme, mukaan lukien itse näytenumero, 
saa maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. 


Jarkko Lehti: Tietokonejoulu 2020.4 

Jarkko Lehti: Kodinautomaatiosta maailman pelastajak- 

si 2022.4 

Jarno Niklas Alanko: Kryptovaluutat eivät vakuuta 2018.1 
Jarno Niklas Alanko: Bitcoin tositilanteessa 2019.2 

Jarno Niklas Alanko: Matrix - lunastamattomat lupaukset 
2019.4 

Jukka O. Kauppinen: Seikkailutko kuolleet? Höpö höpö! 
2014.2 

Jukka O. Kauppinen: Elämäni ilotikut 2014.3 

Jukka O. Kauppinen: Minä, Amiga ja Saku 2014 2014.4 
Jukka O. Kauppinen: Paras konsoli ei koskaan voita 2014.4 
Jukka O. Kauppinen: Teknologian turhakkeita ja säilykkei- 
tä 2016.1 

Jyrki J.J. Kasvi: 2010-luvun Commodore 2014.2 

Karoliina Korppoo: Realistisia pelejä? 2016.4 

Laura Halminen: Kyberovista, uskovaisista ja jännittävistä 
ihmisistä 2016.4 

Laura Halminen: Vastaamo teki valkohatuista ritarimyy- 
tin 2021.2 

Markku Alanen: MikroBITTI in memoriam 2013.2 
Markku Alanen: MikroBITTI in memoriam ...ja vähän No- 
kiakin 2019.3 

Mikko Heinonen: Kehitys ei kehity 2013.4 

Mikko Heinonen: Minä ja Purjekala 2014.4 

Mikko Heinonen: Päivitimme laitteesi, se on nyt pilalla! 
2015.3 

Mikko Heinonen: Aikamatka ankeuteen 2016.2 

Mikko Heinonen: Ihana, kamala Amiga 2017.2 

Mikko Heinonen: Tee parempi Amiga 2020.2 

Mikko Hyppönen: Viikko tietoturvasekatyömiehen elämäs- 
tä 2017.2 

Mitol Meerna: Tietokonelehti kuvaksi 2020.3 

Mitol Meerna: Vapaaehtoisuuden viettelys 2020.4 

Mitol Meerna: Luovuutta neuroverkon synapsissa 2021.1 


Hei Skrollin tilaaja! 


Kiitos, että olit mukan. 

» a tukema ä 
aika emassa lehteämme 
Muistathan, että tilauksesi ei 
vuodelle 2014, Käy siis tekem. 
varmistaaksesi uuden vuode 
parissa: 


automaattisesti jatku 
ässä uusi vuositilaus 
n lukuhetket Skrallin 


www.skrolli.fi/tilaa 


Skrolii 2014.1 ilmesty 
vielä tilata sen kotiisi! 


Yy maaliskuussa, joten ehdit 


UOSMET 19JJOISIIY LAN) 


Mitol Meerna: Pelien innoittamana 2021.3 


Mitol Meerna: Koodaa ite parempi 2022.2 

Naputtaja: Pakina - takaisin messukeskukseen ja muutama 
parannusehdotus 2014.X 

Niko Nirvi: Atari ST 2019.4 

Ninnu Koskenalho: Koodia pennuille 2013.3 

Ninnu Koskenalho: Markku Alasen MikroBitti 2019.3 
Ninnu "April Sunday" Koskenalho: Preerialeikki metaver- 
sessä 2022.2 

Ronja Koistinen: Miten tietotekniikkaa suomennetaan? 
Ronja Koistinen: Kiinnostu kaikesta 


Ronja Koistinen 
ko 2016.1 

Ronja Koistinen 
Ronja Koistinen 
Ronja Koistinen 
Ronja Koistinen 


: Facebook - ryhmäkeskustelun musta auk- 


: Microsoft Office sotkee välimerkit 2017.1 
: Amatööri meni töihin 2017.4 

: Avaruusmarsu hurmasi lapset 2019.3 

: Hyvän sanan keksiminen on parempaa 


kuin seksi 2021.2 

Ronja Koistinen: Mielikuvamarkkinointi kantaa hedelmää 
2021.3 

Sultant of Con: Pöh-pöh-pöhinää 2021.1 

Sultant of Con: Ooh! Ohutta yläpilveä 2021.2 

Sultant of Con: Tap, tap! Selkääntaputtelua 2021.3 
Sultant of Con: Ketterää, ei keskiketterää 2021.4 

Sultant of Con: Devaajat, devaajat, devaajat! 2022.1 
Sultant of Con: Offshore on / off? 2022.2 

Sultant of Con: Etätyön elonkorjuu 2022.3 

Sultant of Con: Raha ja sen sietämätön vaikeus 2022.4 
Tapio Berschwesky: Kaikki palasiksi 

Tapio Berschewsky: Viestejä ylihuomisen lukijalle 2013.1 
Tapio Berschewsky: Kuivilla kääpistä, nyt 2013.2 

Tapio Berschewsky: Syöverin reunalla, kiikkerästi 2013.3 
Tapio Berschewsky: Fi pelattavissa 2013.4 

Tapio Berschewsky: Ostin sälää, pelasin 2014.1 

Timo Soilamaa: MSX3 2022.2 


SRROE:E 


> > 


Timo Soilamaa: Yhden merkin tarina 2022.3 

Timo Soilamaa: Soilamaa vastaan Intia 2022.4 

Ulla W: Kivikautinen sarjakuva 2015.2 

Vanhempi Insinööri: Tapaus 1 - HP8100i Hengissä läpi 
Hewlettin 2015.1 

Vesa Linja-aho: Kuka pelastaa tietokonekulttuurin koke- 
musaineiston? 2016.2 

Vesa Linja-aho: Kuponkiuutiset 2.0 2019.1 

Vesa Linja-aho: Jonnet ei muista 2019.3 

Ville Oksanen: Politiikan kuuma kevät 2014.1 


Koodi 

3D-grafiikkaa komentoriviltä 2018.2 
3D-rajapintojen lyhyt historia 2013.1 
Aikainen rosmo tunnarit nappaa 2017.1 
Bottikoodaajan tunnustukset 2019.1 
BPI-Bit, ESP32 ja MicroPython 2019.3 
BranidPenend Windows 2019.1 

C++ standardimankelissa 2015.4 

C++20 - Vanhan koiran uudet temput 2020.4 
Commodore 64:n assembler 2020.1 

Chia - Kovalevyt kryptopalstoiksi 2021.3 
Esoteeriset ohjelmointikielet 2016.3 
Funktionaalinen ohjelmointi 2017.4 
Git-versionhallinnan perusteet - Koodimuutokset haltuun 
2019.1 

GPGPU-laskenta 2019.2 

GPT:n sisuksia tutkimassa 2021.2 

Grafiikan vulkanointi 2022.1 

Hiirenloukku 2016.3 

Homebrew - kotipolttoista kehitystä konsoleille ja kotitie- 
tokoneille 2013.2 

Johdatus MIDI-dataan 2018.3 

Jolla-ohjelmointi, osa 1: perusteet 2014.2 
Jolla-ohjelmointi, osa 2: mittausanturit 2015.2 
Jolla-ohjelmointi, osa 3: satelliittipaikannus 2015.4 
Koneaivoa takomassa - Neuroverkkojen mysteerit auki 
2015.3 

Konekielen kiemurat 2015.2 

Koodaa oma pelitekoäly 2017.4 

Koodia Game Boylle kotikonstein 2017.2 
Koodikoulussa 2014.2 

Kuuluisia kuvioita 2017.1 

Lapset ohjelmoijan opissa 2018.1 
Leluohjelmointikielten ykkönen 2017.3 
Maisemia Perlin-kohinalla 2015.1 

Mimo opettaa koodia kiireiselle 2021.1 
MUMPS 2020.4 

Neuroverkko kirjoitti artikkelin 2019.1 
NodeMCU - avain esineverkkoon 2017.2 
Nyky-Basicit 2015.4 

Näin syntyi Assembly-demo 2018.3 
Ohjelmointikieli: Common Lisp 2013.4 
Ohjelmointikieli: Forth 2014.3 
Ohjelmointikieli: Haskell 2014.2 
Ohjelmointikieli: Prolog 2014.2 
Ohjelmointikieli: Pure Data 2014.1 
Ohjelmointikieli: Rust 2015.1 
Ohjelmointiparadigmat 2013.4 

Ohjelmoi Oculus Riftille 2015.2 

Olin teini-ikäinen OBasic-ohjelmoija 2018.1 


84 SKROLLI 2022.4 


Omia pelejä Spectrumille 2016.3 

OpenGL-ohjelmointi, osa 1: perusteet 2013.2 
OpenGL-ohjelmointi, osa 2: puskurit ja shaderit 2013.3 
OpenGL-ohjelmointi, osa 3: teksturointi ja valaistus 2013.4 
OpenGL-ohjelmointi, osa 4: oma grafiikkamoottori 2014.1 
OpenGL-ohjelmointi, osa 5: jälkikäsittely 2014.2 

Opi OML:ää Skrollin parissa 2012.0 

Paniikkikoodi, uuden ohjelmoijan riesa 

Parempi binäärihaku 2014.1 

PDP-1 - emulaattorimatka hakkerikulttuurin juurille 
2013.3 

Pelaamalla koodaajaksi 2015.4 

Peliklassikko BASICilla: Star Trek 2017.2 

Pelimoottori harrastusprojektina 2018.4 

Pelinkehityksen vallankumous: ammattityökaluja ilmaisek- 
si 2015.3 

Python luikertelee Pokittoon 2018.1 

OML, osa 1: Deklaratiivisten käyttöliittymien alkeet 2013.1 
OML, osa 2: Yhteys C++ -maailmaan 2013.2 

R-kieli - Avointa ajokilometridataa 2021.3 

Raspista vanhan ajan kotitietokone 2015.2 

Ruby - Japanin jalokivi koodaajille 2019.3 

Ruudun mittainen ajopeli MSX:lle 2019.4 

Sana Adasta 2022.1 

Segmenttipuun oksilla 2014.2 

Shader-ohjelmointi - outoa salatiedettä? 2013.2 
Soluautomaatti Pythonilla 2016.3 

Spektrogrammi 2020.3 

Stringologia 2017.2 

Suomen kielen sanavektorit 2019.2 

Säteenaskellus ja etäisyyskentät 2019.3 

Tampio - ohjelmoi suomeksi 2018.1 

TAUON paikka! 2017.2 

Tee-se-itse raytracer 2017.4 

Tekoäly muuttaa maalle - Neuroverkko oppii pelaamaan 
kuusnelosella 2022.3 

Tekoäly porttaamaan MSX-pelit 2014.4 

Tieteellistä laskentaa R-ohjelmointikielellä 2017.1 
Tunneliefekti 2014.3 

Tuunaa Tulikettua 2016.3 

Turingin tervakuopat 2014.4 

Unity 3D 2015.2 

Vektorista kvarternioon - 3D-matematiikan peruspalikat 
2013.3 

Visuaalinen debuggaus 2019.2 

Välilyönnit ja vänkyrät 2014.1 

WebAssembly ja WebGL - Koodataan peli 2022.3 


Kulttuuri 
10 käskyä avoimen lähdekoodin projektiin 2020.1 
Anime ja tietokonekulttuuri 2021.1 


evillä! 
Moikkaa Skrollia assyillä! 
yoikkaa 


lauantaina klo 1- 


Aseistettu koodi 2016.3 

Assembly 2013 2013.3 

Assembly 2016 2016.3 

Assembly Winter 2017 on pelaajille 2017.1 

Assemblyt luovuuden alustana 2017.4 

Atari ST:n demoskene 2020.4 

Atari ST -demoskenen 5 helmeä 

Benjamin Särkkä: "Disobey oli menestys" 2017.1 
Byterapers-graffiti 2017.4 

Chiptune-musiikki elää ja voi hyvin 2013.2 
Commodoren jälkeen 2014.3 

Debuggaamassa it-alan sukupuolijakoa 2016.2 
Demoscenen digitaide Unescon aineettoman kulttuuripe- 
rinnön luetteloon 

Demoskene hyväksyttiin elävän perinnön luetteloon - digi- 
taalinen kulttuuri on kulttuuria sekin 
Demoskenevisa! 2014.X 

Demoskenen nettiradiot 2016.3 

Demoskeneä tutkimassa 2017.1 

Disco Elysium 2022.1 

Disobey 2017.1 

Donnie Werner - hakkerista tietoturvakonsultiksi 2017.2 
Elämän peli 2020.2 

Käpystriimeistä TV2:een - eSportsin matka suuren yleisön 
eteen 2014.3 

FinnSIDs II 2022.3 

Game Music Collective 2017.4 

Gladiator Bastards 2017.1 

Graffathon 2014 2014.3 

H4kk3r17 2016.4 

Haastattelussa ST-demontekijät 2020.4 

Hackerspacet ja itse tekemisen huuma 2013.2 
Hackerspacet: näin perustat sellaisen 2013.2 
Hakkerikisat 2016.4 

Heurekassa tekoäly leikkii kanssasi 2022.3 
Hitler-videomeemien anatomia 2015.4 

Internetin hallintomallit 2015.4 

Internetit ennen internetiä - modeemipurkkien nousu ja 
tuho 2013.4 

IRC on paras - 25 vuotta tekstiä 2013.3 

Irti vanhasta vihasta 2014.4 

Jotain on tehtävä demoille 2017.3 

Kansalliskirjasto pelastaa vanhoja suomalaisia lautapele- 
jä 2018.2 

Kasettilamerien nykytila 

Kasettilamereiden seurassa 2.0 2017.4 

Kickstarter — vallankumous vai vedätystä? 
Korvikehoitoa pilviriippuvaiselle 2014.3 

Kotimaisen BBS-kulttuurin juurilla 2016.1 

Kovaa peliä Game Jameilla 2015.1 
Kuusnelosgraafikkojen käsissä syntyi 8-bittinen Man- 
boobs-poikakalenteri 

Kyberpunkia Suomesta 2021.2 

Kyberpunkin perusteet 2017.3 

Kymmenvuotinen nokkapokka - ASD vs. FL 2014.X 
Kännyköiden kiertoviestejä metsästämässä 2022.1 
Käyttöliittymärumuuden kolme vuosikymmentä 
Lennätin - 1800-luvun netti 2013.4 

Levy tyhjenee, pilvi paisuu 2015.1 

Libreoffice kuuluu kaikille 2016.1 

Matkailua pelialalla 10 v. 2018.4 


Skrollin muut kanavat 

Skrolli on vuosien varrella jul- 
kaissut sisältöä ja pitänyt yhteyt- 
tä myös erilaisissa sosiaalisis- 
sa medioissa ja pikaviestimissä. 
Facebookissa julkaistiin silloi- 
sen viisivuotisen taipaleemme 
jälkimainingeissa muun muassa 
tällainen päivitys ensimmäisen 
Skrollin 2012.0:n leikkauspro- 
sessista. Linkki verkkojatkoilla. 
Tätä käsin leikattua ensinume- 
roa jaettiin maksutta. Ensimmäi- 
nen varsinainen Skrolli, 2013.1, 
offset-painettiin ja koneleikat- 
tiin sitten Tammerprintissä — sen 
2000 kappaleen erä myytiin ver- 
kossa loppuun kahdessa ja puo- 
lessa viikossa. Skrollin sosiaa- 
lisen median kanavien arkisto 
löytyy myös osoitteesta skrolli. 
fi/arkistot ja nykyiset pikavies- 
tipohjaiset pääkanavamme os- 
oitteesta skrolli.fi/lukijakanavat. 


Miksi demot ovat niin tympeitä? 2013.2 

Mitä klassikkokoneille kuuluu nykyään? 2013.1 

Modit soivat yhä 2014.3 

Moniväristä kuusnelostaidetta 2014.1 

M.U.L.E. - Klassikkopelin pahvinen paluu 2017.1 
Muinaisajoista nykypäivään 2018.3 

Muistoja kotitietokoneista 2014.3 

Muitakin oli kuin kuusnelonen 2014.2 

Neuroverkko pörisi - Neurosyntetisaattori cellF miksaili ai- 
van omiaan 2019.2 

Nokia 3310 - Tasavallan matkapuhelin 2017.2 
Ohjelmistokäännöksen kivikot 2013.4 

Ohjelmointia lasten ehdoilla 2014.4 

Ohjelmointiputka 20 vuotta - Erään koodaussivuston tari- 
na 2022.1 

OHM2013 2013.3 

Omadata ja yksityisyyden suoja 2018.3 

Opettaja verkossa 2018.2 

Otaniemen olohuone 2015.3 

Parhaasta koodista kultaa 2013.3 

Payback 2015.1 

PC-lamerit 2016.2 

PETSCII: merkkejä, taidetta ja nostalgiaa 2016.1 
Pelimusiikin ammattilainen: Mikko Tarmia 2015.3 

Pelit kulttuuriperintönä - haastattelussa videopeliarkiston 
katastrofisuunnittelija 2015.3 

Pelitutkimus Suomessa 2018 2018.2 

Perusviileä yhteisö 2013.2 

Pikselitaidetta Suomen pelimuseossa 

Protokyberpunkin jäljillä - varhainen scifi-kirjallisuus en- 
nakoi 2021.4 

Puolapallot pölkkypäille 2018.2 

Radioamatööriliikenne digitalisoituu 2017.3 

Rakkaani, robotti 2018.2 

Saisinko rakennettua tietokoneen menneisyydessä? 2013.2 
Salonkikelpoista pelimusiikkia 2015.1 
Sanomalehtikatsaus 2014.X 

Sarjakuvantekijät tietotekniikassa 2022.2 


85 


1YOJI|0D]5/U0D ]00g2284 


Sarjakuvantekijät tietotekniikassa, osa 2 2022.3 

Sekret Teknik 2020.3 

Se ainoa oikea peliohjain 2017.4 

Simulaatio 2016 2016.2 

Skrolli Jenkkilässä 2013.4 

Skrollitöllö 2015.2 

Something Awful 2016.2 

Spectrumista Scrumiin - Tietokoneharrastaja muistelee 
2019.1 

Suomen näppäimistöhifistelijät 2020.4 

Suomen pelimuseo 2016.4 

Suomen tietokonemuseo 2021.1 

Suomi-peli maailmalle 2021.3 

Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille 2022.4 
Taistelu internetistä: vapauttajat vs rajoittajat 2013.1 


SKROLEEI 


Kahden Skrollin mukana on tullut fyysinen erillisliite: Skrolli 
2022.3:n mukana toimitettiin tilaajille biokalvoon kääritty Skrol- 
li 2012.0 -näköiskopio. Skrolli 2014.2 oli puolestaan paketoitu 
muovikalvoon, ja sen mukana toimitettiin Oona ”Windytan” 
Räisäsen koostama upea juliste modeemien kättelyäänistä (ku- 
vassa). Voit ladata julisteen PDF-tiedoston verkkojatkoiltamme 
osoitteesta skrolli.fi/numerot. 


Kommentti: Oonan pidetty juliste on malliesimerkki sellaises- 
ta positiivisesta valistus- ja säilömistyöstä, jota on tehtävä jatku- 
vasti, jottei tietotekniikan historia unohdu ja vääristy. Analogis- 
ten modeemien kulta-ajasta on vasta reilut pari vuosikymmentä, 
mutta silti asiantuntijatkin tuppaavat unohtamaan. Saimme täs- 
tä muistutuksen viime keväänä, kun Ilta-Sanomat pyysi IT-asian- 
tuntija Petteri Järvistä kommentoimaan väitettä, että modeemi- 
yhteyden nopeuden pystyi kuulemaan paljaalla korvalla. Petterin 
mukaan tämä ei ollut mahdollista (IS 18.4.2022). Tosiasiassa yh- 
teysnopeuden erot pystyi kuulemaan helposti — nimenomaan täs- 
sä Oonan julisteen esittelemässä kättelyvaiheessa, joka oli myös 
se hetki, jolloin modeemin kaiutin yleensä oli päällä. 

Muistan edelleen ne pettymykset ja toisaalta ilahtumiset, kun 
äänet kulkivat odotetusta poikkeavaan suuntaan. Tiesin nopeu- 
den yleensä jo ennen kuin CONNECT-viesti rävähti ruudulle. Itse 
asiassa kykenin nopeuden lisäksi erottamaan äänestä jopa sen, 
onnistuiko modeemi muodostamaan virheenkorjaavan ja paka- 
tun yhteyden vaiko ei. Nyrkkisääntönä kättely kesti sitä pidem- 
pään mitä nopeampi ja hienostuneempi yhteys oli, mutta myös 
kättelyiden erilaiset sävelkulut tulivat käytännössä tutuksi — seu- 
rasihan kutakin tällaista "kättelybiisiä” kirjallinen CONNECT- 
viesti, joka kertoi äskeistä ääntä vastaavan nopeuden sekä tiedon 
virheenkorjauksesta tai pakkauksesta. Niinpä jopa minun sävel- 
korvaton pääni oppi luomaan yhteyden kunkin äänen ja sitä seu- 
ranneen tekstin välille. Janne Siren 


86 SKROLLI 2022.4 


Taistelu irkistä - bottiarmeijalla kanavalta toiselle 2015.1 
Taistelurobotit kohtaavat kehässä 2016.3 

Tampereen pelimuseo syntyy hartiavoimin 2015.2 
Tarinoita BBS-alamaailmasta 2015.1 

Techbrief Skrollin silmin 2016.4 

Tee-se-itse-droonikisat 2020.2 

Tekoäly - uhka vai mahdollisuus? 2019.1 

Tekoäly ei petä eikä jätä 2017.4 

Tekniikan Waiheita - ja WiderScreen-tärppejä 2020.1 
The Internet Archive - Kaikki kerätään! 2020.4 

The Last Starfighter - Tietokonegrafiikkaa supertietoko- 
neella 2022.2 

Tietokonekulttuuri ja sukupuoli 2013.2 
Tietosanakirjoista googlailuun 2016.2 

Tikku-ukoista pikselitisseihin - digitaalisen erotiikan var- 
haisvuodet 2013.3 

Transhumanismi 2018.3 

Tule Demoscene-klubille! 2014.X 

Tulevaisuus, joka luvattiin 2014.1 

Turku - Suomen syntetisaattoripääkaupunki 2015.4 
Tällä tarinalla Nokia palaa Suomeen 2022.4 
Unscii-fontti 2015.2 

Usenet - Vanhus yhä voimissaan 2013.4 

Vaatiiko peli miehen ja naisen? 2018.2 

Vaihtoehtoiset somet 2020.4 

Vammala Party halki vuosikymmenten 2017.3 

Vanhoja pelejä Oulun yössä 2016.3 

Vanhojen bittien pelastajat 2013.1 

Ysärin törkytarinat tänään 


Lyhyet 

30-vuotinen konesota 2020.3 

Amiga.com ja 2000-luvun Kouri-kaupat 2017.3 
Apollo Core V4 2022.3 

Blogipoiminta: Ajattele, älä tottele 2018.2 
Commodore 1530USB Datasette to PC Adapter 2021.3 
Commodore PET 2001 Series 2021.3 

C=LEGO 2022.2 

DIN-varoitus konekeräilijälle 2017.4 

Dungeons & Dragons -elokuvat 2020.3 

ESKO eli Elektroninen sarjakomputaattori 2020.3 
Git-työkalut Linuxilla - Päivitys 2020.1 

Jumit pois virtakaapelilla 2019.2 

Jyrki J. J. Kasvi 1964-2021 2021.4 

Kohti ihmismäistä älykkyyttä ja sen yli - AlphaGo 2017.4 
Kolmas party toden sanoi - Skrolli Party 2019 2019.4 
Kotirobotin lobotomia 2019.2 

Laatua laserilla 2018.4 

Lyhyet 2022.4 

Maailman levein demo 2019.3 

Matra-Hachette Alice 32 2019.2 

Muinainen Amstrad! 2020.3 

Pi-hole - Verkkoliikenne siistiksi 2019.1 

OTC-1 - Kanadan trittikone 2020.2 
Reikäkortti-lehti 2022.1 
Riippuvuuksientarkistimet 2017.1 

RuuviTag - Suomi-majakka esineverkoille 2017.2 
Ryzen-epävakautta Linuxissa 2018.4 

Sarkaimen historia 2020.1 

SD-512 - MSX muistikorttiaikaan 2017.2 

Skrolli International Edition - Maailmalle! 2017.3 


Skrolli nyt Lehtiluukussa 2022.2 

Skrolli taltioi historiaa: ntrautanen.fi 2022.3 

Skrolli tukee Jyväskylän suurtietokonemuseota 2019.4 
Skrollin digilehti 2017.1 

Skrollin suuri sisällysluettelo 2019.1 
StreetComplete 2020.4 

SuperCard Pro 2017.1 

Taittuvat näytöt - Päivitys 2021.2 
Timantti-neliö-algoritmi 2018.3 

Tube-poimintoja 2018.3 

Uusia alkuja? - Päivitys 2020.1 

Videoulostulo Sinclair Spectrumiin 2017.4 
Virtuaalirintamalta jotain uutta 2017.2 
Virtuaalisilmikko kannettavalla - Päivitys 2018.2 
WAV-PRG - Vanhat C64-kasetit talteen 2017.4 
Zzap! 64, Zzap! Amiga Micro Action -lehdet 2021.4 


Meitsie 

Kansien kertomaa 2022.2 

Kunnon lehti osaajille 2018.1 

Skrolli kävi ulkomailla 2019.2 

Skrolli lehtipisteissä 2020.4 

Skrollin suuri sisällysluettelo 2012-2022 2022.4 
Vain taivas rajana 2018.2 

Vitsistä vuosien vaivaksi 2015.1 


Palstat 

Aikasarja: Ajanlaskujen alut 2022.1 

Aikasarja: Ajan rakenne on cesiumia ja yhteiskuntasopi- 
muksia 2022.2 

Aikasarja: NTP tahdistaa Internetin kellot 2022.3 
Aikasarja: Swatch Internet Time 2022.4 

Ei näin! - CD-i, 3DO ja Nuon 2012.0 

Fi näin! - Atari Jaguar 2013.1 

Ei näin! - Konix Multi-System 2013.2 

Ei näin! - Apple Pippin 2013.3 

Fi näin! - Interaktiiviset elokuvat 2013.4 

Ei näin! - Kotimikrosta konsoliksi 2014.1 

Fi näin! - Sega 2014.2 

Ei näin! - Konsolien formaattikiistat 2014.3 

Fi näin! - Commodore 2014.4 

Ei näin! - Lisenssipelien synkkä historia 2015.1 
Ei näin! - Neo Geo 2015.2 

Ei näin! - SAM Coup6 2015.3 

Fi näin! - Imagine Software 2015.4 

Ei näin! - Phantom 2016.1 

Ei näin! - Gizmondo 2016.2 

Ei näin! - Sinclair OL 2016.3 

Fi näin! - Game Boyn kilpailijat 2016.4 

Fi näin! - Sivumennen sanoen 2017.1 

Ei näin! - Tammenterho tipahti 2017.2 

Fi näin! - Potkaisimme tyhjää 2017.3 

Fi näin! - Kaikkein kurjimmat kotelot 2017.4 
Fi näin! - Espanjassa surisee 2018.1 

Ei näin! - Kaikenlaisia kauppiaita 2018.2 

Ei näin! - Meiltähän tämä käy 2018.3 

Fi näin! - Onko kiire vai tehdäänkö tietokoneella? 2018.4 
Ei näin! - Klassisia virheitä 2019.1 

Fi näin! - Amigaaargh! 2019.2 

Fi näin! - Satunnaisia suutareita 2019.3 

Ei näin! - Pelisaittien pudotuspeli 2019.4 


Ei näin! - Turhuuden markkinoilla 2020.1 

Fi näin! - Kuningas on kauhea rage 2020.2 

Fi näin! - Kaupasta ja sen kannattavuudesta 2020.3 

Fi näin! - Hankalaa tämä nimeäminen 2020.4 

Ei näin! - Oma standardi, paras standardi 2021.1 

Fi näin! - Vanhoista ja uusista konsteista 2021.2 

Ei näin! - Voihan video 2021.3 

Fi näin! - Askeleita eteen ja taakse 2021.4 

Fi näin! - Kyltymätön virtuaalikuski 2022.1 

Ei näin! - Hyvä, paha raha 2022.2 

Ei näin! - Demokompo, pilalla 2022.3 

Fi näin! — Kaivoista ja veden kantamisesta niihin 2022.4 
JOKin pelipalsta: Surkeat suomipelit 2017.2 

JOKin pelipalsta: Lennetään netissä 2017.3 

JOKin pelipalsta: Huuda kovempaa 2017.4 

JOKin pelipalsta: BattleTech 2018.1 

JOKin pelipalsta: Vaihtoehtohistoriaa 2018.2 

JOKin pelipalsta: Point'nclick-seikkailupelit 2018.3 
JOKin pelipalsta: Taktista taistoa 2018.4 

JOKin pelipalsta: Kerran villissä lännessä 2019.1 

JOKin pelipalsta: Olisinpa maailmanvaltias 2019.2 
JOKin pelipalsta: Vanhat vampyyrit 2019.3 

JOKin pelipalsta: Kasarisoturit - Muskeleita ja muskeliva- 
haa 2019.4 

JOKin pelipalsta: Outoa lentämistä 2020.1 

JOKin pelipalsta: Ankkapelit 2020.2 

JOKin pelipalsta: PVC-punkit kyberniiteissään 2020.3 
JOKin pelipalsta: Kenelle Notre-Damen kellot soivat? 
2020.4 

JOKin pelipalsta: Urheilun huumaa 2021.1 

JOKin pelipalsta: Tekstipelien mestari 2021.2 

JOKin pelipalsta: 25 vuotta Ouakea 2021.3 

JOKin pelipalsta: Parempia ja huonompia Commando- 
klooneja 2021.4 

JOKin pelipalsta: Pelihyllyn SSI-nurkan herkkupaloja 
2022.1 

JOKin pelipalsta: Luolista lohikäärmeisiin 2022.2 

JOKin pelipalsta: Kiskot vievät länteen 2022.3 

JOKin pelipalsta: DMA Design 2022.4 

JOKstoriaa, osa I: ennen mikrokivikautta 2017.2 
JOKstoriaa, osa II: tv-pelejä ja pelikonsoleita 2017.3 
JOKstoriaa, osa III: mikrokivikauden alkukipinät 2017.4 
JOKstoriaa, osa IV: kun kotimikro tuli taloon 2018.1 
JOKstoriaa, osa V: tupladekkejä ja turbotapeja 2018.2 
JOKstoriaa, osa VI: tikuista asiaa 2018.3 

JOKstoriaa, osa VII: englannin kielen tietoteknistä opiske- 
lua 2018.4 

JOKstoriaa, osa VIII: tv-tekniikan haasteita 2019.1 
JOKstoriaa, osa IX: Grendel-hifiä ja salanimiä 2019.2 
JOKstoriaa, osa X: öäädÄÄ|f 2019.3 

JOKstoriaa, osa XI: vanhoista peliarvosteluista ja turbota- 
peista 2019.4 

JOKstoriaa, osa XII: kolikot rivissä, pelit teltassa, pelipoika 
koukussa 2020.1 

JOKstoriaa, osa XIII: pienet piraatit ne lystikkäitä on 
2020.2 

JOKstoriaa, osa XIV: kadonneita muistoja ja epämääräisiä 
atsimuutteja 2020.3 

JOKstoriaa, osa XV: pystymetsästä Bittiryteikköön 2020.4 
JOKstoriaa, osa XVI: ilmaisia lomamatkoja 2021.1 
JOKstoriaa, osa XVII: no more bilees 2021.2 


87 


JOKstoriaa, osa XVIII: deadline on aina eilen 2021.3 
JOKstoriaa, osa XIX: lehdenteosta ja viestinnästä 2021.4 
JOKstoriaa, osa XX: Suomen pelimuseon synttärien all- 
stars 2022.1 

JOKstoriaa, osa XXI: pelitoimittaja itkee yksin yössä 2022.2 
JOKstoriaa, osa XXII: parempi pelikuva 2022.3 
JOKstoriaa, osa XXIII: digitaalisempi pelikuva 2022.4 
Pähkinänurkka 2013.3 2013.3 2013.3 

Pähkinänurkka 2013.4 2013.4 2013.4 

Pähkinänurkka: Joulun pähkinänurkka 2016.4 
Pähkinänurkka: Pähkinänurkan ratkaisut 2017.1 
Pähkinänurkka: Neliöjuuritehtävän jälkipyykki 2018.1 
Retromiehen logiikka: Voi Nintendo minkä teit 2020.4 
Retromiehen logiikka: Huonoin kotitietokone 2021.4 
Retromiehen logiikka: Vieraileva pakinoitsija 2022.3 
Sirenin sisäpiiri: Commodore-sisäpiiri 2018 2018.3 
Sirenin sisäpiiri: Spectrum-sisäpiiri 2018 2018.4 

Sirenin sisäpiiri: Keinotodellisuus, guo vadis? 2019.1 
Sirenin sisäpiiri: Robottiauto. Nyt? 2019.2 

Sirenin sisäpiiri: Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2019 
2019.3 

Sirenin sisäpiiri: Filosofinen robotiikka 2019.4 

Sirenin sisäpiiri: Lisätty todellisuus, guo vadis? 2020.1 
Sirenin sisäpiiri: Tietotekniikan tuomiopäivä 2020.2 
Sirenin sisäpiiri: Commodore-sisäpiiri 2020 2020.3 
Sirenin sisäpiiri: Vaihtoehtoisten sisäpiiri 2020.4 

Sirenin sisäpiiri: Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 1 2021.1 
Sirenin sisäpiiri: Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 2 2021.2 
Sirenin sisäpiiri: Commodore/Spectrum- sisäpiiri 2021 
2021.3 

Sirenin sisäpiiri: Päivitys - Lumetodellisuuden sisäpiiri 
2021.3 

Sirenin sisäpiiri: Päivitys - Commodore/Spectrum-sisäpii- 
ri 2021 2021.4 

Sirenin sisäpiiri: Paperiton tulevaisuus. Nyt? 2022.1 
Sirenin sisäpiiri: Commodoren salaiset aseet 2022.2 
Sirenin sisäpiiri: Päivitys - Paperiton tulevaisuus. Nyt? 


Skrolli Skrollissa 

2015.1 Vitsistä vuosien vaivaksi (Skrolli kaksi vuotta ja risat) 
2015.2 Skrollitöllö (Skrolli TV:ssä) 

2017.1 Skrollin digilehti 

2017.2 Skrolli Party 2017 

2017.3 Skrolli International Edition — Maailmalle! 

2018.1 Kunnon lehti osaajille (Skrolli viisi vuotta) 

2018.2 Vain taivas rajana (Skrolli-miitti eli Limiitti 41) 
2018.4 Skrollin museobussi ja Skrolli Party 2018 

2019.1 Skrollin pelattava Illuminatus-demo (Illuminatus 30 v.) 
2019.1 Skrollin suuri sisällysluettelo 

2019.2 Skrolli kävi ulkomailla (International Edition) 

2019.3 Skrolli-lavalta jyrähti (ONuake SM 2019) 

2019.4 Kolmas party toden sanoi — Skrolli Party 2019 
2020.4 Skrolli lehtipisteissä 

2019.2—2022.2 Skrolli 6,4 vuotta sitten -palsta 

2022.2 Kansien kertomaa (Skrolli 10 v.) 

2022.3 Skrolli 10 vuotta sitten (Skrolli 2012.0) 

2022.4 Skrollin suuri sisällysluettelo 2012-2022 


Yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/nume- 
rot. Paperilehtiä sekä uusimpia pdf-lehtiä myydään osoitteessa 
skrolli.fi/kauppa. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta In- 
ternet Archivessa: archive.org/details/skrolli. 


88 SKROLLI 2022.4 


2022.2 

Sirenin sisäpiiri: Retrokauppojen sisäpiiri 2022.3 
Sirenin sisäpiiri: Päivitys - Commodoren salaiset aseet 
2022.3 

Sirenin sisäpiiri: Se tavallinen joulutarina 2022.4 
Skrolleri: Suomalaisdemojen klassikot 2018.3 
Skrolleri: Amigaaa! 2018.4 

Skrolleri: Kun PC:stä tuli demokone 2019.1 

Skrolleri: Maailman ensimmäinen demokompo 2019.2 
Skrolleri: Unohtumattoman unohdetut demokompot 
2019.3 

Skrolleri: Tanskanbussissa oli niin mukavaa 2019.4 
Skrolleri: Digiviestintää pergamenteilla 2020.1 
Skrolleri: Demoskenen pimeämpi puoli 2020.2 
Skrolleri: Boozembly - Huppelissa 2020.3 

Skrolleri: Assembly 1992 2020.4 

Skrolleri: Amiga on kuollut. Eläköön Amiga! 2021.1 
Skrolleri: Megademot 2021.3 

Skrolleri: 8 Bits High - Kuuden SIDin äänivalli 2021.4 
Tosielämän terminaattorit 2019.3 

Tosielämän terminaattorit: Teleketjut 2019.4 

Äly hoi! - Tee-se-itse neuroverkkoshakki 2020.1 

Äly hoi! - Syväväärennöksiä kaikille 2020.2 

Äly hoi! - Suurin neuroverkko 2020.3 

Äly hoi! - Kuinka neuroverkkoa huijataan 2020.4 

Äly hoi! - Uuden sukupolven plasmaefekti 2021.1 

Äly hoi! - Älykkyystesti tekoälylle 2021.2 


Pelit 

64-bittiset lentosimulaattorit 2018.3 

Abandonware 2014.3 

Alien - Ystävämme avaruudesta 2016.2 

Armottomat pikselit 2015.4 

Assembly Winter 2015 2015.1 

Auton ratti peliohjaimena 2019.1 

Autoradat tänään 2016.4 

Avaruusnatsit apinasaarella 2016.3 

Batmud: verkkopelien veteraani 2014.1 

Cobra - lain vahva käsi 2020.1 

Digitaaliset korttipelit 2017.1 

DOS-pelimuistot 2022.4 

Dungeons & Dragons -lisenssipelien historia 2020.3 
Dwarf Fortress 2013.2 

E-urheilulähetysten haasteet 2018.4 

E-urheilun suomenmestaruus 2019 - järjestelyjen takana 
2019.2 

Elisa Viihde korvaa Assemblyn CS:GO:n SM-kisajärjestäjä- 
nä — Haastattelu 

Ensimmäinen Star Wars -peli 2013.3 

Everdrive - ikuista iloa klassikkokonsolista 2015.3 
Fanikäännösprojektit 2013.4 

Fractalus - Matemaattisen taivaanrannan maalarit 2018.1 
FreeCiv Longturn 2013.4 

FreeCiv Longturn -peli alkoi 

FreeSO 2018.3 

Hyppypotkuja ja heittötähtiä 2014.3 

Ihan pakko pelata 2017.4 

Illuminatus 30 v. - Paras peli ei ikinä 2019.1 

Illuminatus — maailman paras peli elää edelleen 

Ilmaisia lautapelejä verkossa - mutta mihin hintaan? 2017.2 
Itsenäisten seikkailujen kerma 2015.1 


Katsaus Amigan klassikkopeleihin 2014.4 
Kolaroinnin korkea veisu 2016.1 

Korpimaiden sankarit 2014.4 

Kotilentosimulaatiot. Nyt. 2017.3 

Kotiohjaamo on tee-se-itse-lentäjän unelma 2017.3 
Kuusnelosen After Burnerit - Kuin kaksi marjaa 2021.3 
Kun ilmaispelit valloittivat maailman 2022.1 

Onko Saabissa Pong? 2019.2 

Robogem 2016.4 

Legendojen paluu: Ultiman ja Wastelandin perilliset 2013.4 
Lentosimulaattorien lyhyt maailmanhistoria 2017.3 
Looking Glass Studios -historiikki 2020.1 
Lucasfilm-veteraani muistelee 2019.1 

Maasta Kuuhun - ja ehkä takaisin 2015.3 
Merkittäviä roolipelejä 2013.3 

MHM2000 2018.4 

Mielikuvitus kuplii Game Jameissa 2018.1 

Mies, joka pelasti Harvesterin 2019.2 

Minikonsolit - Tiesitkö, että... 2019.2 

MiSTer - kasa FPGA-klassikoita kerralla 2019.2 
Mutsin komerosta maailmalle 2016.1 

MW Ultra - Vanhassa on kasvuvaraa myös Commodore 
64:llä 2020.4 

Nero 2000 - älypelien legenda 2018.1 
Nojatuolikeisarin uudet vaatteet 2013.1 

Näin syntyi Division Cell 2013.4 

Pallo teki mitä pää haluaa 2020.1 

PC-pelit aikakoneessa 2017.1 

Pelejä tuunaamassa, osa 1 2015.4 

Pelejä tuunaamassa, osa 2 2016.1 

Peliautomaatti pienoiskoossa 2020.1 
Peliautomaattien pelastajat 2014.3 

Peliautomaattien pelastaja osa 2 — tehdään autenttisesti tai 
ei tehdä ollenkaan 

Pelien historiaa podcast-muodossa 2022.1 
Peliesittely: Aikaetsivä 2014.1 

Peliesittely: Covert Action 2014.4 

Peliesittely: Flowstorm - haamurallia luolastossa 
Peliesittely: Hidden Agenda — politiikka pelissä 
Peliesittely: Mari0: Portaaliveljesten seikkailut 
Peliesittely: MIT Game Lab: A Slower Speed of Light 
Peliesittely: Will You Ever Return: Terveisiä helvetistä 
Pelimusiikin säveltäjä 2021.1 

Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 1 2014.2 
Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 2 2014.3 
Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 3 2014.4 

Politiikka pelissä: Liberal Crime Sguad 

Pokemon Go 2018.2 

Pornopelit 2015.1 

Pro Pilkki 2017.1 

OuakeWorld - Elämää suurempi pelimuisto 2021.3 
Ruotsalainen roolipeli-invaasio 2019.1 

Ritmanin Batman ja muut lepakkopelit 2014.1 
Satunnainen samooja, osa 1 2015.2 

Satunnainen samooja, osa 2 2015.3 

Satunnainen samooja palaa - Arktinen samooja 2022.3 
Scorched Farth silloin ja nyt 2019.3 

Seikkailupelien lämmittelyä nykyaikaan 

SimNirvi 2022.4 

Sims 2017.2 

Skäbma — Snowfall 2022.3 


Skrollia on julkais- 
tu myös englannik- 
si. Englanninkielistä 
Skrolli Internation- 
al Editionia jul- 
kaistiin kaksi var- 
sinaista numeroa 
(kuvassa) sekä 
yksi — sähköi- 
nen = näytenu- 
mero vuosina 
2016-2017. 


'OMpute; 


ITK toindie 
S Pa: 64 ipa En 
- SCUre 
er E 
mad 


Sorvaa Mariolle haastetta 2013.4 

Speedrunien vimma 2015.2 

Steam Deck 2022.3 

Suomalaiset SID-sävelet soivat vinyylillä - Hessian ja pyöri- 
vän kiekon sävelet 2020.4 

Sähköautoratojen uusi sukupolvi: tekoälyautot porhaltavat 
kännykkäohjauksella 

Talentec Bartop Kit ja RetroPie - Pelikabinetti kahvihuo- 
neeseen 2019.2 

Tekstipelien lumo - Pulmapeleistä interaktiiviseen fiktioon 
2013.4 

Teslan Atari-pelit 2018.4 

The Hobbit — Hobitti pelinä, leffana ja kirjana 2018.4 
Miljoonaluokan videopeliturnaus - The International 
2016.3 

The road to Alflofol (Illuminatus) 

Tietokoneella kuuhun 2015.3 

Tilt Five - Projektiolautapeli 2021.3 

Tomb Raider 2020.3 

Tykkitulta aavalla ulapalla 2016.4 

Uuno Turhapuro C64 2022.3 

Vanha koti uudelle koodille 2016.3 

Verisiä pikseleitä 2016.1 

Verkkopelaaminen — katoava perinne vai uusi renessanssi? 
Vinksahtaneita autopelejä 2017.1 

Vuoden 1984 parhaat speedrunit 2020.2 

Wolfensteinin perintö 2017.2 

X-COM vs. X-Division - Syväsyynissä faniversio peliklassi- 
kosta 2021.3 

Yhden harrastajan tarina 2022.4 


Pääkirjoitus 

Ville-Matias Heikkilä: Tämä lehti ei haihdu ilmaan! 2012.0 
Ville-Matias Heikkilä: Kokonaiskuvaa ja jatkuvuutta 2013.1 
Ville-Matias Heikkilä: Skrolli kasvattaa selkärangan 2013.2 
Mikko Heinonen: Yhdessä, ilosta 2013.3 

Ville-Matias Heikkilä: Voitosta voittoon 2013.4 
Ville-Matias Heikkilä: Kadonnutta ruohonjuuribittiä etsi- 
mässä 2014.1 

Ville-Matias Heikkilä: Puoli vuosisataa Basicia 2014.2 
Ville-Matias Heikkilä: Peleistä olisi enempäänkin 2014.3 
Ville-Matias Heikkilä: Emme haikaile menneisyyteen 


89 


UDIIS DUUEf :LANY 


2014.4 

Ville-Matias Heikkilä: Elektroniaivojen orjana 2015.1 
Ville-Matias Heikkilä: Auta nettiriippuvaista kansaa! 
2015.2 

Mikko Heinonen: Skrollia kansalle! 2015.3 

Ville-Matias Heikkilä: skrolli.int 2015.4 

Valhe Kouneli: Tuntemattoman äärellä 2016.1 
Ville-Matias Heikkilä: Tekoälyahdistus 2016.2 

Mikko Heinonen: Kenen joukoissa seisot 2016.3 
Ville-Matias Heikkilä: Uutta luomaan! 2016.4 

Mikko Heinonen, Tapio Berschewsky: Arvoa yhteiskunnal- 
le 2017.1 

Tapio Berschewsky: Onnea ja kiitollisuutta 2017.2 

Janne Siren, Toni Kuokkanen: Ennen oli huonommin 
2017.3 

Mikko Heinonen: Runsas joulupaketti 2017.4 

Mikko Heinonen: Pois kaninkolosta 2018.1 

Janne Siren: Tasavallan tietokonelehti 2018.2 

Tapio Berschewsky: 30 vuotta nuori 2018.3 

Mikko Heinonen: Olisiko siihenkin appi? 2018.4 

Mikko Heinonen: Seitsemän kertaa seitsemän 2019.1 
Mikko Heinonen: Suloisen suomalainen konsepti 2019.2 
Mikko Heinonen: Tämäkään ei ole lehtiuudistus! 2019.3 
Janne Siren: Jumala koneessa 2019.4 

Janne Siren: Kulttuuriteko 2020.1 

Mikko Heinonen: Se siitä keväästä 2020.2 

Janne Siren: Tervetuloa tasavallan tietokonelehteen 2020.3 
Mikko Heinonen: Mukavastihan se meni 2020.4 

Janne Siren: Kuppikunnat nurin 2021.1 

Mikko Heinonen: Pula aivan kaikesta 2021.2 

Janne Siren: Tietotekniikan risteyksessä 2021.3 

Mikko Heinonen: Unelmia ja talkoohommia 2021.4 
Janne Siren: Tietotekniikan kalevala 2022.1 

Mikko Heinonen: Erinomaisia asioita 2022.2 

Janne Siren: Jättiläisten harteilla 2022.3 

Mikko Heinonen: Mutinaa vai mannerlaattojen liikkeitä? 
2022.4 


Rakentelu 

Alkuun juottamisessa 2019.1 

AmylTX - Yhdistetty palapeli ja heinäsuopa 2021.2 
Arduino hallintaan - Muokattava käyttöliittymä mikro- 
kontrollerille 2013.3 

Arduinosta saunavahti 2013.1 

Elektroniikan perusteet 2019.1 

Exactumin kasvihuone 2014.1 

Google Analytics -näyttö 2018.4 

Humanistin kolvauskoulu 2014.2 

Kosketusnäyttö C64:lle 2018.4 

Langaton hiiri Amigaan 2017.4 

Langaton näppis Amigalle 2018.3 

Lukijan projekti: Nintendo leivänpaahtimeen 2015.1 
Lukijan projekti: tee-se-itse-kannettava 2014.4 
Mekaanisen näppäimistön rakentelua 2020.2 
Opiskelijavoimin avaruuteen 2014.4 

Rakenna oma lava tansseille 2016.4 

ReAmiga 1200 2020.3 

RGBtoHDMI - Digitaalista kuvaa kohtuuhintaan 2021.2 
Tee-se-itse USB-salasanatikku 2018.2 

Vain mikrosekuntien tähden 2017.3 

Vanha kahva käyttöön 2016.4 


90 SKROLLI 2022.4 


Visuaalinen simulaatio 2014.1 
Yhden illan projekti: Joystick-testeri 2015.3 


Rauta 

Akiko - Commodoren viimeinen piiri 2020.3 
Alivoltituksella autuaaksi 2019.1 

Altair 8800 - uuden ajan airut 2015.1 

Amber - Se toinen laastaripiiri 2020.3 

Amiga 500 kaapista ulos 2014.4 

Amiga 500:n turbokortit 2021.1 

Amiga-uutiset 2021.4 

Atari pitkä, elämä lyhyt 2018.2 

AYN Odin Pro 2022.3 

BK-0011 2015.4 

C256 Foenix - Ensimmäinen uusi "Commodore" 2020.3 
Commodore 116 - Commodoren salaiset aseet 2019.4 
Commodore 264 - Tramiel's Exit Device 2019.3 
Commodore V364 - Commodoren salaiset aseet 2019.4 
Commodore-harrastajan tuskaa litteiden paneelien maail- 
massa 

Curta 2017.4 

Ensimetrit Oculus Riftin kanssa 

Ensitunnelmat THEC64-retrokoneesta 

FlashFloppy 2018.3 

Freewrite Hemingwrite 2022.2 

Gemini PDA - Kommunikaattorin uusi tuleminen 2018.2 
Greaseweazle 2020.1 

HTC Vive Flow - Joko vihdoin ne silmälappuvideot? 2021.4 
Japanin kotimikrot, lyhyt oppimäärä 

Joulutarina pikku TIMistä 2016.4 


Harri ”Wallu” Vaalion piirtämä Mikrokivikausi ilmestyi Skrollis- 
sa vuosina 2014-2015, kuten kerroimme Skrolleissa 2015.2 (s. 64) 
ja 2021.4 (s. 43). Kahdeksassa Skrollissa julkaistut kahdeksan puo- 
len sivun sarjista olivat uusia, eikä niitä ole ilmestynyt Mikrobitis- 
sä. Niinpä Skrolli on ollut myös osa Wallun ja Jyrki Kasvin vuon- 
na 2016 koostamaa Mikrokivikausi IT/e.a. -näyttelyä. Tänä vuonna 
Puupäähattu-palkinnon voittanut Wallu päivitti näyttelyn nykypäi- 
vään, ja se kiertää parhaillaan Suomea omistettuna Jyrkin muis- 
tolle. Kuvissa on näyttely Wallun kotipaikan Pornaisten kirjastossa 
lokakuussa. Wallun näyttelyn ja siihen liittyvän kirjan kuulumiset 
kuulee taiteilijan Facebookista: facebook.com/harri vaalio. 


Katsaus 1541 Ultimaten syövereihin 2017.1 Spectravideo X'press 16 2021.1 

Kaunis kuva Nintendoon 2016.1 Spectrumin uudet vaatteet 2020.2 

Kiintolevy Commodore 64:ään 2015.4 Starlink 2022.3 

Korttiasema kuusneloseen 2018.2 Suomalaiset tietokoneet 2020.3 

Kotiautomaation karvalakkimalli 2017.1 Supertietokoneet - Laskentatehon linnakkeet 2014.1 
Kovempi kuin kuvittelet: Vic-20 2016.3 Tasavallan tietokoneen haastajat: MSX 

Kutistetut kuusneloset 2018.2 Testissä Oculus Rift - lumemaailmojen sukelluslasit 2013.3 
Kuusnepa kisakuntoon 2015.1 Tietokonehistorian tyhjiä arpoja 2018.3 

Leipälaatikon paluu — Ensitunnelmat THEC64-retroko- Toisenlaiset tietokoneet 2016.1 

neesta Tulossa: ZX Spectrum Next 

Lerput ja korput nykykoneissa 2014.2 Täysikokoinen THEC64 2020.1 

Lisänostetta haukan liitoon - CT60e 2017.2 Ultimate-64 2018.3 

Lisää tallennustilaa Amigaan 2015.3 Unelma kaikesta pilvessä 2015.4 

Mechat tosielämässä 2018.2 Upeat ja unohdetut Unix-koneet 2015.2 

MEGA65 DevKit 2021.1 Uusnelonen 2018.1 

Memotech MTX500 2018.1 Uusnelosen uutuudet 2019.4 

Mekaaninen näppäimistö Amiga 1200:lle 2022.1 VaihtoehtoiSTa rautaa 2016.4 

Mikrometrin leikkauksia 2014.2 Vampire 600 2014.1 

MSX ja loputtomat ääniominaisuudet 2022.3 Vampire V500 V2+ 2018.2 

MSX-massamuistit 2018.4 Vapauta rauta roskiksesta 2014.1 

Musiikki koskettaa, soittaja ei 2018.2 Villeimmät vekottimet, hulluimmat härvelit 2014.3 
Node-RED - esineverkon liima 2017.1 ZX Evolution 2015.4 

Ohjelmoitavan LEGOn historiaa 2013.2 ZX Spectrum Next 2020.3 

Oi muistatko vielä sen SIMMin? 2017.2 ZX Spectrum Vega 2015.4 

Palikoita ruudulle 2014.4 Äärimmäisten rajojen viehätys 2013.3 
Peliäänentoistoa MS-DOSilla 2020.4 

Philips Videopac 2018.4 Sarjakuva 

Philips Videopacin massamuistit 2019.3 JJ Nääs: Nuoruuteni pelien parissa 2013.4 

Raspista digiboksi 2016.2 JJ Nääs - Turrikaanien yö: Rikoitko sä koneen? 2016.4 
SID kiinni Arduinoon 2016.2 JJ Nääs - Turrikaanien yö: Rick Dangerous 2017.1 [> 


roa: rasKuPaRkki. M 
NIKKAKIVIKSUISI =. 
NANA PÄIVINÄ 
> = erra Jo JN 
- osina 0savWuT vie TOA PT 
IKMISEN KEKSELIAIS! LLA VAI ITTEN SAISIN TUMAAN 
vol on vu IT EKIIKAN AATU 
EI NÄYTÄ OLEVAN RAJOJ/ kuv PUKUSI TASKUUN?! 


IKRUKIVIKKUSI 


J | mi 
v 


TA 


Wallu julkaisi näyttelyn pohjalta uu- 
den kirjan: Kun esi-isä tietokoneen 


£möö%< 7 5 * IAN A 


< 

osti (2022, vitriinikuvassa vasemmal- | a 

la). Skrollikin esiintyy kirjassa. Kirjan ensimmäiset E 

100 numeroitua kovakantista kappaletta sisältävät uniikin Wal- ju 
lu-piirroksen. Myös myöhemmän pehmeäkantisen painoksen Kera NKSI MITAII LU | 3 
ostajat ovat saaneet taiteilijan omakätiset terveiset. ; YTN OLEVAN HELPPOA ANY ELUN h = 
| b, p— S 


blender 
Joka paikan 3D-höylä 
Osa 1, historiasta nykyhetkeen 


Blender, osa 2: Kun liityin Skrollin toimitukseen, yksi ensimmäi- 
siä kuulemiani ja kenties yleisimpiä varoittavia esimerkkejä Skrol- 
lin tekemisestä oli Blender-juttusarja, joka jäi kesken heti Skrollissa 
2014.1 julkaistun ensiosansa ja sen skrolli.fi-verkkojatkojen jälkeen 
— vaikka peräti kaksi kirjoittajaa yritti. "Sarja" ehti käsitellä lähin- 
nä Blenderin historiaa. Koska kukaan ei ole töissä täällä, tällaista 
sattuu. Kuulin asiasta sen verran paljon ja usein, että kaipuu tarttui. 
Kun 10-vuotisjuhlavuotemme koitti, koin kunnia-asiaksi löytää sar- 
jalle viimein jatkajan. Onneksi Susanna Viljanmaa tarttui haastee- 
seen sivulla 10. Blender, osa 2 olkoon omistuskirjoituksemme kai- 
kille niille Skrolli-hommille, jotka kymmenen vuoden aikana ovat 
jääneet ennenaikaisesti kesken. Meno ihan Skrolli. Janne Siren 


JJ Nääs - Turrikaanien yö: 


2017.2 


JJ Nääs - Turrikaanien yö: 


edelleen 2017.3 


JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 


2018.3 


JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 


ja 2019.1 


JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 


2020.3 


JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 
JJ Nääs - Turrikaanien yö: 


Pelit porttina kirjallisuuteen 
Shadow of The Beast II pelottaa 


Dungeon Masters 2017.4 
Morris Rolph 2018.1 
Taikataskut 2018.2 

Ultima V - Warriors of Destiny 


Joulun taikaa 2018.4 
Taikauskoa & urbaanilegendo- 


Jumissa 2019.2 

Passiivista peliviihdettä 2019.3 
DOOM 2019.4 

LANIt 2020.1 

Tee itse peli 2020.2 
Lisämuistia Amiga 500:een 


Coverdisk Xmas 2020.4 

Nyt riittää tehoja 2021.1 

I want to be a pirate! 2021.2 
Deep in the Caribbean 2021.3 
Vuosituhat vaihtuu 2021.4 
Ikuisuusprojekti 2022.1 
Suomi-sharewaret, osa 1 2022.2 
Curse of the Azure Bonds 2022.3 


JJ Nääs — Turrikaanien yö: RJSBJSBR 2022.4 
Sonja Luoma: Shadow of the Colossus 2018.2 
Sonja Luoma: The Witcher 3 2018.4 


Take the Pill 2018.1 


Wallu - Mikrokivikausi: Uusi, kaunis alku! 2014.1 
Wallu - Mikrokivikausi: Sarjassamme suuria keksintöjä: 


Taskuparkki 2014.2 


92 SKROLLI 2022.4 


Wallu - Mikrokivikausi: Vahvaa asiaa Pelien ergonomias- 
ta 2014.3 

Wallu - Mikrokivikausi: 1995 muistoissamme 2014.4 
Wallu - Mikrokivikausi: Mother's little helper 2015.1 
Wallu - Mikrokivikausi: 30-vuotisjuhlasarjis 2015.2 

Wallu - Mikrokivikausi: Tekstipainotteinen sarjakuva 
2015.3 

Wallu - Mikrokivikausi: Eron hetki kun lyö, se miestä näin 
syö 2015.4 


Softa 

Alkuun AWS:n kanssa 2019.1 

AmigaOS 3.1.4 - mitä uutta? 2020.3 

AmigaOS 3.2 - odotettu päivitys 2021.3 
Blender, osa 1: historiasta nykyhetkeen 2014.1 
Blender, osa 2: käyttöliittymä tutuksi 2022.4 
BSD-järjestelmien erot 2019.3 

Croutonilla lisäkiiltoa Chromebookiin 2015.2 
Flash 2017.4 

Git-työkalut Linuxilla - Versionhallinta visuaaliseksi 2019.4 
GNU Emacs 2014.3 

Jumala koneesta 2014.2 

Kalle kotipsykiatri popularisoi tekoälyä 1980-luvulla 2020.1 
Kuinka isoveli eksytetään 2014.1 

Kirjoittajan työkalupakki 2019.3 

MacBasic 2016.4 

Matrix - Reloaded 2019.4 

MenuetOS - konekielellä voittoon 2015.3 
Muistiinpanot digiaikana - Paperin jälkeen 2022.1 
Musiikinteko-ohjelmat - Ääntä kohti 2019.2 
PC-Allakka toi kalenterin kotikoneille 2020.1 
Perusmuistin vapautus MS-DOSissa 2016.2 
Pientä PDF-muokkausta 2019.2 

Proton - lisää viihdettä Linux-pelaajalle 2020.4 
Salattua sokeria 2014.4 

Staattisen HTML:n paluu 2019.2 

SymbOS 3.1 2020.1 

Taivaantutkijat ilman putkia 2016.4 

Tässäkö seuraaja IRCille? 2018.4 

Vim 2015.3 

Vim - Epäintuitiivisen tehokas editori 2018.1 
Voikko-oikoluku 2014.2 

Writemonkey ja softasuunnittelun zen 2018.1 
Yousician on väsymätön soitonopettaja 2022.2 


Syvä pääty 

Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla - Osa 1 2019.1 
Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla - Osa 2 2019.2 
Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla - Osa 3 2019.3 
Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla - Osa 4 2019.4 
Näin syntyi: Ensimikro ennen mikropiirejä 2019.4 

Tee oma prosessori 2021.1 


Taide 

256 tavun ohjelmia OR-koodeina 2013.2 
Algoritmi taidemaalarina 2020.2 
Bytebeat-musiikkia 2013.1 

Disk Covers -näyttely 2018.4 
Huijarisyndrooma 2020.2 

Kurhilan kansio 2020.2 

Merkistöt taiteen rakennuspalikoina 2013.4 


Kuvat: Toni Kuokkanen 


Onko NFT pelkkä kupla? 2021.3 
Rikotut kuvat 2018.3 
Tekoälytaidetta demoskenessä 2022.4 


Tapahtuma 

ALGO 2018 2018.3 

Alternative Party 2013 

Amiga34, Neuss - Amigan synttärijuhlat 2019.4 
Assembly 2015 

Assembly 2018 -kuvagalleria 

Assembly Online '20 - kaikki yksin yhdessä 2020.4 
Assembly Summer 2022 - Skrolli osallistui tietokonejuhlan 
kolmekymppisille 2022.3 

Assyjen demokompo — kaksi päivää myöhemmin (Assemb- 
ly Summer 2018) 

Boozembly - Assemblyn varjofestivaali 2014.X 

Disobey - Selviytymisopas vuoden hakkeritapahtumaan 
2018.1 

Disobey 2019 2019.1 

Finland x South Korea Jam - Pelikulttuurien sulatusuuni 
2021.4 

Instanssi 2018 - miten demoparty rakennetaan? 2018.2 
Hacklab Summit 15% (hackerspacet, yhteisölliset työtilat) 
Hacklab Summit Finland 16% (hackerspacet, yhteisölliset 
työtilat) 

Huippupelille huippubileet - Housemargue teki Nex Ma- 
chinan julkaisusta kansanjuhlan 

Kun Assyt menivät pilalle - pelaajien maihinnousu 2014.X 
Lukijoiden Assembly-muistoja 2014.X 

Musiconissa tunnelmoitiin pelimusiikin tahtiin 2022.3 
Pelimuseossa pelattiin kuusnepalla 2018.2 

Pride Game Jam 2020.4 

Robot Uprising Hackathon 2018.4 

Skrolli Party 2017 - Kiitos Skrollin avustajat! 2017.2 
Skrolli Party 2017 valokuvina 

Skrollin museobussi ja Skrolli Party 2018 2018.4 

Skrolli ry:n vuosikokous pidettiin 14.6.2017 
Skrolli-lavalta jyrähti 2019.3 

Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Art of Coding -panelistit 
Heikki Jungman ja Satu Haapakoski 


Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Iiro Uusitalo 
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Jeff Minter 
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Jukka O. Kauppinen 
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Mikko Heinonen 
Skrolli-lavan puhujaesittelyssä Petri Saarikoski 
Telia <3 Assembly 2018.3 
Tietotekniikkaolympialaiset 2018.4 
Ukistrike:GO19 2019.4 

Vammala Party loikkasi verkkoon 2020.3 

Video: Skrolli <3 Ouake tournament grand final 
WÄRK:Fest 2013 

Zooparty 2019 - Suomen C64-skene kokoontuu 2019.4 


Tekniikka 

150 vuotta virtuaalitodellisuutta 2016.2 
3D-tulostin, uuden ajan jeesusteippi 2013.4 
Aikavälikertaus muistin tukena 2015.2 

Alkuun striimauksessa 2020.2 

Amigan käyttöjärjestelmän diaspora 2017.3 
Analogikuvaus 2020.2 

Android Wear -kehitys haltuun 2014.4 

Atari ST:n paketit 2018.4 

Avaruus kotipihalla 2016.4 

Bitcoin ja haastajat 2015.1 

Bitcoinit paperille 2021.1 

CAVE - erilainen keinotodellisuus 2016.4 

Cozmo - pikku robottiystäväni leikittää ja opettaa teke- 
mään 

Dataraita vinyylilevyllä 2019.2 

Dataraita vinyylilevyllä 2020.3 

Daydream - Uuden sukupolven ilotikku 2017.1 
Daydream ja virtuaalitodellisuuden 150 v. historia 
Digitaalisia karttoja vektoritiilillä 2018.3 
Go-tekoäly 2016.2 

Hajautetut torrentit 2016.3 

Hei, me kryptataan! 2017.1 

Historia herää henkiin tietotekniikan avulla 2017.3 
Historiaa laitetiedostojen takana 2014.4 
Järvenpohjan 3D-mallinnus - Kaikuluotaa mökkijärvi tie- 


tokoneelle 2019.4 
E 


N 


p 


NERO < 


4 er 


2 mb 
- /1C 


AN 
EN 


SERAEE 


1 


* Skrolli järjesti Ouaken SM-turnauksen Assem- 
bly Summer 2019 -tapahtumassa. Tässä osas- 
tomme ja lavamme ennen valojen sammutusta. 
Kuvissa vilahtaa myös Ouake Ranger -pokaa- 
limme, jonka toteutti Johanna Heino. Skrollin 
Cuake-SM-finaalin juonsi Teemu ”Wabbit” 
Hiilinen ja pääpalkinnon jakoi SEULin Joonas 
* Kapiainen. Tunnelmia valojen sammuttamisen 
jälkeen voit katsella Skrollista 2019.3 (s. 86). 


93 


KaiOS - Firefox OS:n raunioilla 2018.2 
Keinotodellisuus nyt 2016.3 

Kesän teknolelut 2019.2 

Kielikurssi bitteinä 2016.1 

Koirateknologia 2018.3 

Kryptovaluuttojen ympäristövaikutukset 2022.1 
Kuvamerkkien uusi aika 2015.2 

Kuvat kuntoon 2017.2 

Kvantit horisontissa 2019.4 

Kvanttiylivoima - Uuden aikakauden alku? 2019.4 
Lanit ennen laneja - muinaista pelien verkotusta 2014.X 
Lohkeileva data 2016.4 

LoRa 2021.4 

Mandelbrotin 3D-perilliset 2013.1 
Matkapuhelinhistoriaa vitriinissä ja vintillä 2020.1 
Mitä tapahtui kotirobotille? 2019.1 
Moninpeliklassikko verkkoon 2019.3 
Muistatko, kun monitori säteili? 2017.2 
MuroBBS talteen - Uusi Suuri Imutus 2022.3 
NFT - Non-Fungible Tokens 2021.2 
Neuroverkko RC-autoilee 2019.2 

Neuroverkko taidemaalarina 2016.2 
Neuroverkkovisa 2019.1 

Nettipokerin lyhyt historia 2017.4 

Näin rakennetaan Assemblyn verkko 2014.3 
Näin sinustakin tulee kasettilameri 2019.2 
Omenaläppärin uusiokäyttö 2019.2 
Peligrafiikan uusi perusta 2014.3 

Pico-8 2016.1 

Pientä videodigitointia 2020.1 

Polttomoottorin varjossa 2016.3 

Päivittäminen parasta 2021.2 

Rikkinäisiä ääkkösiä jo 50 vuotta 2015.1 
Rikolliset verkossamme 2017.3 

RISC-V - Avoin haastaja 2022.1 
Robottilemmikit 2017.4 

SID soikoon 2019.3 

Suomen ensimmäinen kvanttitietokone 2018.2 
Sähkölainsäädäntö — Mitä saa tehdä itse? 2022.4 
Taittuvat näytöt 2020.1 

Teknologia diabeetikon apuna 2015.4 

Tietoa kantaan ja takaisin 2015.4 

Tietokannan salaaminen 2021.2 

Tietoturva ohjelmistokehityksessä 2020.2 
Tietokone typografian tuhoajana 2015.3 
Todellisuus lisääntyy 2018.1 

Todellisesta virtuaaliseen 2016.3 

Äly hoi - tekoäly tekee tuloaan 2019.1 
Uhkamallinnus - Ennakoi tietoturvaongelmat 2020.3 
Unohda pilvi, nyt tulee sumu 2016.4 
Vaarallisilla vesillä 2017.4 

Vanhat valokuvat talteen - Kikkoja negatiivien skannauk- 
seen 2019.4 

Vattukoneella lentoja seuraamaan 2017.2 
Verkkovakoilun tekninen ulottuvuus 2015.2 
Veturimies heiluttaa 2016.1 

Virtuaalisilmikko kannettavalla 2016.3 
Vähemmän bittejä per biitti 2017.3 

Väittely robottiautoista kiihtyy 2018.2 

Yhteisö yhteen Matrixilla 2020.4 

Ymmärryksen juurilla - eli kuinka todellisuus selitetään ko- 


94 SKROLLI 2022.4 


neelle 2013.3 

Ystävämme Petri 2017.2 

Älypuettavat 2016.2 

Äänisynteesi - Kohinasta kanttiaaltoon 2015.4 
Älysopimukset 2017.3 


Tiede 

Bittibiologian alkeet 2013.4 

Laskennan raja löytyi - Pariutusten löytäminen on väistä- 
mättä hidasta 2019.4 

Mahdollisen ja mahdottoman rajalla 2019.3 

Tekoäly - muutakin kuin robotteja 2014.4 

Tiedesivu 2022.1 

Tietojenkäsittelyteorian salat 2016.2 


Tietoturva 
OWASP kumppaneineen 2016.4 
Varmuuden hinta 2015.2 


Vakiot 

Oikaisuja ja huomioita 2013.2, 2015.4, 2018.3, 2019.1, 
2020.4—2021.3, 2022.1—-2022.4 

Postipalsta 2014.4, 2015.1, 2015.4, 2016.2, 2019.1—2019.3, 
2020.1—2022.1, 2022.4 

Skrolli 6,4 vuotta sitten 2019.2—2022.2 

Skrolli 10 vuotta (sitten) 2022.2—2022.4 

Skrolli-kalenteri 2018.4—-2020.2 

Skrolli-taulu 2020.2, 2021.1, 2021.3 


Retro Rewind 
31-sivuinen Retro Rewind -lehtiliite (5.-16.) 2020.1—2022.4 


Blogi 

Ajattele, älä tottele - Disobey-ratkaisuja 

Amigaaa.com 

Etsintäkuulutus: Illuminatus 

Fraktaalivuoria AmigaBasicilla 

Helmikuun koodauspähkinä 

Iso kuva 

Joulu on taas, joulu on taas / 

Kahden luvun ongelman ratkaisu 

Koodaushaasteet ja päänsärky 

MPnet-palvelut sulkeutuivat 

Paljonko siinä Salorassa oikein oli muistia? 

Pelaa kuin viimeistä kesäpäivää! Skrollin Assembly Sum- 
mer 2018 -tärpit 

Pikaviestin.fi - Uusi Matrix-pikaviestipalvelu suomalaisille 
printf("Hei maailma!”) 

Rinnakkaisessa maailmankaikkeudessa kaikki ohjelmoivat 
suomen kielellä 

Skrolli 2018.1 on tulossa — Lataa taustakuva 

Skrolli MEGA65-projektin päivitysvideolla 

Skrolli Party 2023 — Mikä juttu? 

Skrolli suosittelee: WORLD WIDE ZOO - Zoo Online 
2021 

Skrolli-tilauksen uusiminen 

Skrollia on ollut tekemässä 234 eri ihmistä 

Skrollin hienoin kansi? — Lataa omaksi! 

Skrollin käänteinen syksy 

Suomen pelimuseon 4 v. -synttärit 24.1.2021 

Tilaisinko Skrollin? Paperilehti, digilehti vai pdf-lehti? Irto- 


Kuvat: Janne Siren 


sro 1 a v 
ylä ens SW 


(0 
VN 


10-vuotisjuhla- S (- S 
Skrolli 


—|- | 
Yllä: 
N numeromme 


* 2022.3 on 148-sivui- 
< nen ja lehdistämme =: 


paksuin. Kaikissa leh- 
tipisteissä se ei mah- 
tunut tavanomaiseen 


Kiitos syntymäpäiväonnitteluista, ajoneuvokulttuurin erikoisleh- 
ti Mobilisti! Joku on saattanut ajatella, että Skrollin tunnuslause 
”Tietokonekulttuurin erikoislehti” liittyisi jotenkin Retrobitti.jpeg- 
meemin kautta Mikrobitin tunnukseen "Kotimikron käyttäjän pe- 
ruslehti”. Tällaista vastakkainasettelua ei kuitenkaan ole taustal- 
la. Skrollin tunnus tulee Mobilistilta, joka on sekin Skrollin tapaan 
oman alansa harrastajien rakkauspakkaus. Ja kyllä, ostimme leh- 
denkin — kaksi — otettuamme siitä valokuvan. Jos olet ajoneuvo- 
harrastukseen kallellaan, tee ihmeessä samoin. 


numero? Suomeen, ulkomaille? 
Vankilapulma 

Vectoraman Virtuaalirama 2021 
Vehmerin nuorisotilan retropeli-iltamat 
What was your first... 

Where in the world is Skrolli International 
Edition read? 

Yle esittää teksti-tv-taidetta teksti-tv:ssä 


English 

List of articles in Finnish Skrolli (2013.1—2015.3) 
Mikko Heinonen: Hi there! 2016.1E Sample 

Heroes of the Frontier 2016.1E Sample 

Doomsday machines 2016.1E Sample 

Dust off your Amiga 500 2016.1E Sample 

Ville-Matias Heikkilä: Slow and steady 2016.1E 

Pico-8 2016.1E 

Doomsday machines 2016.1E 

256-byte programs 2016.1E 

History of Soviet and Eastern Bloc computers 2016.1E 
Mikko Heinonen: We upgraded your device, it's ruined! 
2016.1E 

Abandonware - the controversial software graveyard 
2016.1E 

Internets before the Internet - the rise and fall of modem 
BBSes 2016.1E 

Beautiful, forgotten UNIX hardware 2016.1E 

Hidden bursts 2016.1E 

Escaping Big Brother 2016.1E 

Why demos suck 2016.1E 

Fail! - How SEGA dropped the ball 2016.1E 

Salvaging viable hardware 2016.1E 

Building a computer in the past 2016.1E 

Machine code: The gateway to the computer's soul 2016.1E 
Entry-level soldering 2016.1E 

Hackerspaces and the thrill of making things 2016.1E 
Illuminatus - The greatest game that never was 2016.1E 
Skrolli International Edition backers 2016.1E 

Mikko Heinonen: From Finland with love 2017.1E 
Skrolli & Techbrief - No common ground 2017.1E 
Mikko Hyppönen: My week in information security 
2017.1E 

Donnie Werner - From hacker to security consultant 
2017.1E 

Esoteric programming languages 2017.1E 

Contrary computers 2017.1E 

All aboard the code train! 2017.1E 

R-A language for data analysis 2017.1E 

Dust off your Amiga 500 2017.1E 

Build a USB joystick adapter from an Arduino 2017.1E 
Pro Pilkki 2017.1E 

Sound synthesis 2017.1E 

Fail! - Just a side note 2017.1E 

Janne Siren: Virtual nightmares 2017.1E 

Simulaatio 2017.1E 

Researching the demoscene 2017.1E 

A time machine for PC games 2017.1E 

From our garage to the Finnish Museum of Games 2017.1E 
Sacred geometry - The source code of our reality? 2017.1E 4 


95 


L!) n 
Komi K«—UKU TTI TKIIÖOUL 
AU NOIN EINO a ITU URI NINERIINIUIIO DEITTI 


> FELT 


VUOSITILAUS 
2023 NYT. 
MYYNNISSÄ! 


TILAA SKROLLI 
KOTIIN TAI KONTTORILLE 


Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. 
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. 


= M= a, = 0 A Hi 
E IL-YY. 4A'r YU 1 "(n 
LII ASKT ON | 

Su EI FI N G == [0] G AIN : nns 


Skrollin irttonumerot ovat myynnissä myös 
lehtipisteissä (lehtipiste.fi) ja Lehtiluukussa (lehtiluukku.fi). 


PONG-räjähdys Suomesta? XboxHD+ Mortal Kombat 


LEILEI 


/ ENT: 


RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI 4-2022 


Harvinaiset | 
PELIKONSOLIT a 4 
TV:N SISALLA | AG p 


MSIPEL JA — E 


N 


N 


kotimaisia NES- ” 
pelejä käsityönä ai" 


Mikä Sormusten etsintä? Ensimmäinen suomalainen tietokonepeli 


/[Z] 
ETT 


4/2022 


Päätoimittaja 

Jukka 0. Kauppinen 
Toimitus: 

Mikko Heinonen, 
Jukka 0. Kauppinen, 
Manu Pärssinen 


Taitto, AD, kuvankäsittely 
Manu Pärssinen 


Avustajat: 

Miika Auvinen, 
Timo Soilamaa, 
Aleksi Vaittinen 


Tuotanto: 
Alasin Media Oy, 
1932899-7 


Kannen pääkuva: 
NightDive Studios 


PELIKATO KIIHTYY 


Onneksemme ei ole enää pitkään aikaan 
tarvinnut varsinaisesti kiistellä siitä, ovat- 
ko pelit osa kulttuuriperintöämme. Meillä 
on pelimuseoita — Suomessa ja muualla — 
sekä monenlaisia epävirallisempia tahoja, 
jotka pyrkivät taltioimaan pelejä ja saat- 
tamaan niitä jälkipolvien saataville. Tästä 
huolimatta pelejä jää jatkuvasti limboon, 
josta ne eivät koskaan palaa. 


Yleisin syy on se, että pelejä ilmestyy val- 
tavia määriä, ja suuri osa niistä on jossain 
määrin yhteydessä internetiin. Jos peli ei 
saavuta tavoitteitaan ja rahoitus lopete- 
taan tai kehittäjä kaatuu, palvelimet sulje- 
taan eikä pelkällä asiakasohjelmalla enää 
tee mitään. Suomen pelimuseosta löytyvä 
Supernauts on tästä esimerkki: vitriinissä 
on esillä konseptitaidetta ja fanin kutoma 
pehmonukke yhdestä pelin hahmosta. 
Monesta pelistä ei jää jäljelle edes tämän 
vertaa. Tamperelaisen Universomo / THO 
Wireless -studion kymmeniä ellei satoja 
pelejä sisältäneestä katalogista etsittiin 
pelimuseoon edes jotakin jämiä epämää- 
räisistä torrenteista. 


Jukka kirjoittaa Blade Runner -jutussaan 
eräästä vähän vastaavasta tapauksesta, 
mutta lisäksi laadukkaasta pelistä, joka jäi 
melkein oikeuslimboon. Tämä on myös 
valitettavan yleistä: peli on olemassa, se on 
jopa hyvä, mutta tekijästudio on kadonnut 


ja kukaan ei tiedä, kenelle peli oikein lopul- 
ta kuuluu. Nämä julkaisut eivät ehkä enää 
koskaan tule myyntiin nykykoneille sovi- 
tettuina versioina tai mukaan taaksepäin 
yhteensopivuuden ohjelmiin, vaan niiden 
kohtalona on lojua internetin sivukujien 
abandonware-sivustoilla, usein hieman 
nuhjuisina piraattiversioina. Onneksi tässä 
tapauksessa taltioijien sinnikkyys riitti. 


Kaikilla peleillä on arvonsa: hyvillä peleillä, 
huonoilla peleillä, kalliilla tuotannoilla ja 
omilla harrasteprojekteilla. Kaikkiin liittyy 
omat tarinansa, kaikkiin on nähty vaivaa 
ja kaikki ansaitsevat tulla muistetuksi. 
Vanhat fyysiset mediat ovat sentään 
mitenkuten pelastettavissa, kunhan ne 
ensin löydetään, mutta digipelejä häviää 
jatkuvasti maailmasta ikuisiksi ajoiksi. Aja- 
telkaa, jos samoin kävisi kirjallisuudelle, 
musiikille tai elokuville. 


Tilanne ei muutu, ennen kuin tekijät itse 
havahtuvat siihen ja tarjoavat pelejään 
rohkeammin taltioitaviksi jo niiden ollessa 
käynnissä. Vähäpätöiseltä itsestä tuntuva 
tuotos voi joskus myöhemmin osoittautu- 
akin tärkeäksi virstanpylvääksi, ja vaikkei 
niin kävisikään, ei kulttuurin saa antaa 
valua kaivoon. 


Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko 
retroaretrorewind.fi 


SISÄLLYSLUETTELO 


Ajankohtaisia RETROUUTISIA 

AAPELI — Suomen ensimmäinen tietokonepeli Suomen pelimuseossa 
Kyberpunkin kantaisä BLADE RUNNER peleissä 

Tuliko Pong-kuumeen lähtölaukaus SALORALTA? 
Arvostelussa MSX2-seikkailu SALES DISCONTINUED 
Testissä oudompia NEO GEO POCKET -pelejä kokoelmalla 
MORTAL KOMBATIN viisi urotyötä 

Vieläkö maistuvat vanhat NINTENDO-PELIT? 
ARVOSTELUSSA Atari Mania, Kao the Kangaroo, Road Warden ja Sguad 51 
INN Nämä TELEVISIOT kätkevät sisäänsä pelikoneen , , , 


[=--] 


ji [—4 | |— | —- | —- | — | —— 
[a] Lugp=d] [1 [=--J [==] [--J [<] 
[= 3 N-] [=--] [N] k] [=--]] [NC] [uu 


1N[:0 — Kotimaista NES-käsityötä: AASIPELIT 

16/1 XBOXHD+ tuo Xboxille järisyttävän hyvän kuvanlaadun 
1) — Jättihanke Ruotsissa —- EMBRACER GAMES ARCHIVE 

IÄN Arvostelussa CHASM THE RIFT 

164 Ensimmäistä kertaa kuuntelemassa ZELDAN säveliä 
1WJA Manun kumma: SORMUSTEN ETSINTÄ Videopacille 


Tekstit: Toimitus 


RETRONÄYTTÖÄ 
POTKITAAN KÄYNTIIN 


Stephen Jones, mies vahvasti Amiga- 
henkisten Checkmate-tietokonekote- 
loiden takana, on käynnistänyt omien 
sanojensa mukaan kunnianhimoisim- 
man hankkeensa tähän mennessä. 
Mies hakee Kickstarterista reilun 200 
000 punnan rahoitusta retrohenkisesti 
muotoillulle LCD-näytölle, jonka pi- 
täisi olla täydellinen pari kaikenlaisille 
vanhemmille kotimikroille ja pelikon- 
soleille. Erityisesti on huomioitu myös 
suosittu MiSTer-FPGA-laite, jonka saa 
asennettua myös suoraan näytön si- 
sään. Muunneltavuus on muutenkin 
korkealla tasolla, ja erilaisilla sovitinkor- 
teilla näyttöön voi liittää yhtä jos toista 


&=2 SCORE=000000 HIGHSCORE=000000 


PLAYER == J STAGE [HH] 
BOSS —) 


Oyptypty'y'wu*ty'y'y'ty'ty'y'tyty'y'wy 


KUNG FU -MESTARIN POIKA 
KÄY PAHOLAISEN TEMPPELIIN 


NYT ON KUNNON 
ATARI-KOKOELMA 


Oletko joskus törmännyt Atari-yhti- 
ön historiaa kertaavaan pelikokoel- 
maan? Melko varmasti. Entä sellai- 
seen, jossa on jotain muutakin kuin 
taas kymmeniä Atari 2600:n pelejä ja 
ne samat vanhat kolikkopelit? Paljon 
harvemmin. Nyt olisi kuitenkin hyvää 
tarjolla, sillä Atari 50: The Anniversary 
Celebration löytyy kaupan hyllyltä, 
konsoleiden = sovelluskaupoista — ja 
Steamistakin. 

Pelkän ROM-massan sijaan Anni- 
versary Celebration on panostanut 


UUTISET 


vempainta. Kuvan skaalauksesta vastaa 
GBS-Control-pohjainen toteutus. 
Erityisen edullinen näyttö ei ole, 
sillä 269 punnan (reilu 300 €) hintaan 
ei vielä sisälly varsinainen näyttöpa- 
neeli, joka tulee tarjolle vasta myö- 
hemmin. Tästä huolimatta innostus 
on sen verran suurta, että rahoitus — 


Graeme Cowie, joka julkaisee pele- 
jä nimellä Geezer Games, on saanut 
valmiiksi oman kunnianosoituksensa 
beat'em up -klassikoille Kung-Fu Mas- 
ter ja Vigilante. Projekti alkoi pelkkänä 
remasterointina, mutta sai lopulta 
lihaa luidensa ympärille niin paljon, 
että siitä syntyi aivan oma tuotteensa. 

Devil's Temple -niminen peli toimii 
sekä perusmallin Amiga 500:lla että 
uudemmissa AGA-koneissa, joissa 
grafiikkaan saa hieman lisäpiristystä. 
Mainitsemisen arvoiseksi pelin nos- 
taa sen erinomaisen sulava toteutus, 
sillä peli pyörii sulavalla 50 kuvan 


siihen, että kokoelman kaikki pelit (yli 
90) on pyritty kuratoimaan ja taus- 
toittamaan, mukana on myös Atarin 
kotimikrojen pelejä, ja tietojemme 
mukaan tämä on ensimmäinen kerta, 
kun Jaguar-konsolin pelejä tarjotaan 
nostalgioitavaksi. 

Ulkomailta kantautuneet arviot 
paketista ovat olleet puoltavia, mutta 
palaamme tarkemmin asiaan myö- 
hemmissä numeroissa jos joku katsoo 
hyväksi lähettää meille arvostelukoo- 
dia. 


Lisätiedot: atari.com/products/atari- 
50th-the-anniversary-celebration 


joka päättyy juuri lehden ilmestyessä 
— saataneen kyllä täyteen, ja Jones ot- 
taa valmiin tuotteen varmasti myyn- 
tiin verkkokauppaansa. 

Lisätiedot: kickstarter.com/projects/ 
checkmate1500mini/retro-styled- 
modular-ips-display-for-old-and-new- 
systems 


sekuntivauhdilla kauniin musiikin sii- 
vittämänä. Kung-Fu Masterin ystävät 
tuntevat varmasti olonsa kotoisaksi, 
ja muiden kannattaa muuten vain tu- 
tustua erinomaiseen peliin erinomai- 
selle mikrotietokoneelle. 

Pelin voi ostaa kohtuulliseen 14 
punnan hintaan osoitteesta mcgee- 
zer.itch.io/kung-fu-remaster. Samaan 
kauppaan saa ADF-levykuvat, valmiin 
WHDLoad-asennuksen ja jopa ISO- 
tiedoston CD32:lle syötettäväksi. 


:':' BIRTH OF THE CONSOLE wa | — timer — mus 


THE ARCADE COMES HOME 


UUTISET 


EVERGADE SAA 
AMIGAAA!!! 


Brittiläinen Blaze Entertainment 
on tuonut vanhan hyvän ystä- 
ville paljon iloa Evercade-konso- 
leillaan. Jatkossa luvassa on iloa 
myös amigisteille, sillä Blaze on 
tehnyt liudan sopimuksia entis- 
ten ja nykyisten Amiga-toimijoi- 
den kanssa. 

Blazen ilmoituksen mukaan 
Evercadelle julkaistaan Amiga- 
pelejä "useilta eri julkaisijoilta”, 
mutta pelien tai yhtiöiden nimiä 
ei vielä julkaista. Pelit julkaistaan 
fyysisesti muistikorteilla, ja niitä 
viilataan mukana kuljetettavan 
tai tv:ssä pelattavan konsolin 
mukaiseksi. Luultavasti pelejä 
julkaistaan sekä yksinpelattavak- 
si että kahdelle pelaajalle sovitet- 
tuina Evercade VS -versioina. 

Ensimmäiset Evercaden Ami- 
ga-pelit julkaistaneen vuoden 
2023 aikana. 


Lisätietoja: evercade.co.uk. 


Archonia Evercadella? Ehkä. 


JOULUKUUN PELISYNTTÄREITÄ 


8.12. = Ouakell 

11.12. Klonoa-pelisarja 

13.12. Zelda:The Wind Waker 
13.12. RiverRaid 

15.12. -Dungeon Master 

17.12. Mega Man -pelisarja 
18.12. Final Fantasy-pelisarja 
20.12. Phantasy Star -pelisarja 
23.12. Eccothe Dolphin -pelisarja 
23.12. Gran Turismo-pelisarja 


< im 


LGP-30-tietokone vuonna 1965. 
Kuva: Wikimedia Commons: 


IKIVANRA KONE 
OLI KELLANISSA 


Saksalainen Reddit-käyttäjä löysi iso- 
vanhempiensa asunnon kellarista var- 
sinaisen = atk-aarteen. Historiallisten 
PDP-8/e-tietokoneiden lisäksi varaston 
uumenissa oli vuonna 1956 valmistet- 
tu LGP-30-tietokone, joita valmistettiin 
Euroopassa vain 45 kappaletta. 400-ki- 
loinen konevanhus maksoi uutena ny- 
kyrahassa yli puoli miljoonaa euroa. 

Harvinainen laite oli aikoinaan tär- 
keä merkkipaalu tietokoneohjelmoin- 
nin historiassa ja sille tehtiin myös pe- 
lejä. Tietojenkäsittelyn historiankirjojen 
mukaan sille tehtyjä pelejä käännettiin 
myöhemmin muille tietokonealustoil- 
le, joilta monia on epäilemättä siirretty 
aina vain eteenpäin. Voi hyvinkin olla, 
että tämän lähes 70-vuotiaan laitteen 
perintö elää edelleen käytössä olevi- 
en suurempien tietojärjestelmien uu- 
menissa. 


Lähde 
teechu.com 


25 vuotta 
25 vuotta | 
20 vuotta Mm 
40 vuotta S] 
35 vuotta 

35 vuotta 

35 vuotta 

35 vuotta 

30 vuotta 

25 vuotta 


ZO0PARTYN 
PELINTEKOKISA OLI 
LYHYT MUTTA LYSTI 


Lokakuussa Orivedellä järjestet- 
ty Commodore 64 -demoskenen 
kokoontuminen, Zooparty 2022, 
oli kaikin puolin suurta juhlaa. 
Myös demopartyn gamedev-kisa 
eli pelintekokilpailu aiheutti par- 
tykansassa suurta riemua. 

Kisaan osallistui kaikkiaan neljä 
peliä, kaikki hyvin erilaisia. Aleksi 
Eebenin voittajateos The Burger 
Ninja on todennäköisesti tositapah- 
tumiin pohjautuva kamppailupeli, 
jossa kaksi jamppaa ottaa yhteen 
IK-tyylisesti Kajaanin nähtävyyksi- 
en, kuten Taksigrillin ja rautatie- 
aseman, edustalla. Muita julkaistu- 
ja pelejä olivat Tarot-ennustuspeli, 
Boulder Dashin yliannostuksen sie- 
maillut serkku Bouldercraft ja sok- 
keloseikkailu Knight Trap. 

Kisatallenteen voi katsoa osoit- 
teesta youtu.be/l3asiupjrR8. Pelit 
voi ladata osoitteesta files.scene. 
org/browse/parties/2022/z0022/ 
game-making-compo. 


KIRJA GOLDENEYEN NEROKKUUDESTA 


Jos haet hyvää pelilukemista, tsekkaa Boss Fight 
Booksin julkaisema GoldenEye 007 -kirja. Alyse 
Knorrin teoksessa pureudutaan ainutlaatuisen 
perusteellisesti. Rare/Nintendon vuonna 1997 
N64:lle julkaisemaan Bond-räiskintään, jota moni 
pitää FPS-pelihistorian merkittävimpänä pelinä. 
Kirjan luettuaan jopa JOK myöntää, että ehkä siinä 
konsoliräimeessä oli ihan oikeasti Sitä Jotain. 
Kirjan voi ostaa digitaalisesti kuudella taalalla 

tai hintavampana pokkarina osoitteesta 


bossfightbooks.com. 


uomessa on tehty ja pelattu kau- 

pallisia pelejä 1800-luvulta läh- 

tien. Vuosina 1900—1950 julkais- 

tiin valtavasti lautapelejä, jopa 
ajankohtaisia tapahtumia käsitteleviä 
uutispelejä. Ensimmäinen suomalainen di- 
gitaalinen tietokonepelikin sijoittuu häm- 
mästyttävän varhaiseen aikaan, nimittäin 
vuoteen 1955. 


Suomessa on tehty ja pelattu kaupalli- 
sia pelejä 1800-luvulta lähtien. Vuosina 
1900-1950 julkaistiin valtavasti lauta- 
pelejä, jopa ajankohtaisia tapahtumia 
käsitteleviä uutispelejä. Ensimmäinen 
suomalainen digitaalinen tietokonepe- 
likin sijoittuu hämmästyttävän varhai- 
seen aikaan, nimittäin vuoteen 1955. 

Ei muuten ollut kovin kummoista 
pelialaa Suomessa tuolloin, sähköaivo- 
koneiden maailmassa. Ensimmäinen 
automaattista tietojenkäsittelytekniik- 
kaa hyödyntävä peli syntyikin juhlalli- 
sesti nimetyn Matematiikkakonekomi- 
tean alaisuudessa, joka kuului Suomen 
Akatemiaan. Komitea oli perustettu 
vuonna 1954 ja sitä johtivat akatee- 
mikko, matemaatikko Rolf Nevanlinna 
ja teknillisen fysiikan professori Erkki 
Laurila. 

Komitean ensisijainen tehtävä oli 
lingota Suomi matematiikkakoneiden 
aikakauteen kopioimalla Suomeen sak- 
salainen elektroninen tietokone Gla. 
Kone sai keväällä 1955 nimen ESKO 
(Elektroninen Sarja KOmputaattori). 

ESKO oli kuitenkin vaikea oppia ja 
käyttää, mikä turhautti DI Hans Ander- 
sinia, joka vastasi komitean työn suju- 
vuudesta ja tiedotuksesta. Hän oli jo 
aikaisemmin opiskellut tietokoneiden 
saloja, mutta halusi nyt oppia myös 
niiden tekniikkaa. Hän lukikin sopivasti 
amerikkalaislehdestä N/M-pelistä, joka 
oli kahden tai useamman pelaajan tak- 
tiikkapeli, jossa pelaajat poistavat vuo- 
ron perään tikkuja kasasta. Kirjallisissa 
eurooppalaislähteissä se mainitaan jo 
1500-luvulla, mutta pelin variaatioita 
on pelattu eri puolilla maailmaa jo pal- 
jon kauemmin. Yksinkertainen mutta 
looginen ja matemaattisesti selkeä peli 
oli muunnettavissa myös aikakauden 
kompuuttereille. 

Andersin rakensi pelin säännöt Boo- 
len algebran lauseilla, yksinkertaisti ne 


HAPELI 


Teksti: Jukka 0. Kauppinen 


< > 


ja käänsi laitteistoksi rele- ja diodilo- 
giikkaa käyttäen. Ensimmäinen suoma- 
lainen tekoälyllinen pelikone oli tehty. 

Pelaaminen itsessään oli varsin sel- 
keää. Koneen paneelissa oli lamppuja, 
jokaisen vieressä oli kytkin. Kytkintä 
kääntämällä valo sammui, eli kyseinen 
”tikku” oli nostettu "kasasta". Viimeisen 
lampun sammuttaja voitti. 

Hittiä pelistä ei tullut, sillä alkujaan- 
kin sen oli määrä olla enemmänkin 
puhdetyö ESKOn valmistumista odo- 
tellessa. Sitä saatiinkin odotella huolel- 
la, sillä ESKO saatiin käyttökuntoon vas- 
ta vuonna 1959. Siinä välissä N/M oli jo 
päätynyt varastoon, josta se kaivettiin 
esille vuonna 1960. Suomen Kaapeli- 
tehdas Oy:n perustama uusi Elektro- 
niikkaosasto näet tarvitsi mainostusta, 
joten vanha NIM etsittiin, huollettiin ja 
päivitettiin. Se sai uuden kytkintaulun 
ja auton lampuista rakennetun ylei- 
sönäytön. Aapeliksi nimettyä konetta 
kuljetettiin messuilla, joilla suuri yleisö 
sai mitellä taitojaan keinoälyn kanssa. 
Kuka sammuttaakaan viimeisen lam- 
pun ja voittaa, kone vai ihminen? 

Voittaja oli lähes aina kone, paitsi 
jos vastustajaksi saapui vaikkapa NIM- 
Aapelin ohjelmointilogiikan tunteva 
henkilö, joka pystyi ennustamaan ko- 
neen siirrot ja näin huijaamaan itsensä 
voittoon. 

Oppimisen halusta ja uudenlaisen 
tekemisen = ilosta syntyneestä NIM- 
koneesta tuli näin tuttu myös suurelle 


Piirros: Aulis Eskola 


: O 


VUORO 
KONE (S= VASTAPELAAJA 


PELI 


'10 € O? 


BINAÄRITAULUKKO 
ON (S EI 


B 


yleisölle. Aapeli oli ties miten monille 
ensimmäinen kosketus sähköaivojen 
mahdollisuuksiin, ja toimi varmasti ins- 
piraationa tulevaisuuden insinööreille 
ja ohjelmoijille. Suomen Kaapelitehtaan 
Elektroniikkaosasto pystyi kansaino- 
mastamaan = tietotekniikkaa — suurelle 
yleisölle ja samalla houkuttelemaan työ- 
voimaa aivan uudelle teollisuudenalalle. 
Näillä eväin ne Nokiat ja Salorat ja muut 
aikoinaan kasvoivat — eikä vähiten siksi, 
että Suomen Kaapelitehdas Oy fuusioi- 
tui Nokiaan vuonna 1967. 

Andersin muisteli myöhemmin Aa- 
pelia, että se on "käytännöllisessä mie- 
lessä vailla mielenkiintoa” ja tuumasi, 
ettei siitä ole ajanvietepeliksi, sillä ”ko- 
neen ylivoimaisuuteen kyllästyy hyvin 
nopeasti”. 

Hän kuitenkin totesi myös, että Aa- 
pelin suunnittelu ja rakentaminen antoi 
hänelle "monta mieluisaa hetkeä sekä 
juotoskolvi että kynä kädessä". 

Aapeli ei ole säilynyt jälkipolville, 
mutta sen tarina kerrotaan Pelimuseon 
vanhimpien pelien kulmauksessa. 


Poimintoja pelimuseosta - 
juttusarjassa esitellään museon 
makupaloja myös kulissien takaa. 


SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI 
Alaverstaanraitti 5, Tampere 


1 


Teksti: Jukka 0. Kauppinen 


uonna 1982 ensi-iltansa saanut 
Blade Runner on yksi: elokuva- 
historian merkkiteoksista sekä 
scifin ja kyberpunkin kulmakivis- 
tä. Sen visuaalinen tyyli sateen ja neonin 
täyttämine suurkaupunkeineen on ollut 
esikuva määrättömän monille myöhem- 
mille scifi-leffoille ja kyberpunk-peleille. 


Elokuvan jatko-osa Blade Runner 2049 
onnistui tekemään ihmeen ja raken- 
tamaan onnistuneen ja tunnelmalli- 
sen tarinan. Ei niin ikimuistoista kuin 
esikuvansa, mutta odottamattoman 
tasokkaan ja edeltäjäänsä arvostavan 
jatkeen kuitenkin. 

Blade Runner on vieraillut myös vi- 
deopelien maailmassa. Pikku etsin- 
nällä löytää lähemmäs kymmenkun- 
ta erilaista Blade Runner -peliä, sekä 
digitaalisina että pöytäversioina — ja 
roolipelinkin. Elokuvat käyttivät valko- 
kankaitaan upeasti ja sykähdyttävästi, 
mutta pelirintamalla on ollut vaikutta- 
vuusmielessä hiljaisempaa. 

Siitä huolimatta Ridley Scottin 
(Alien, Gladiator, Hannibal, Black Hawk 
Down, Prometheus, The Martian, Alien: 
Covenant) ohjaama Blade Runner on 
vaikuttanut todella valtavasti myös vi- 
deopeleihin, ainakin epäsuorasti. Jos 
kyberpunk-pelit ovat puolet velkaa 
William Gibsonin Neuromancer-kirjal- 
le (1984, suom. Neurovelho, 1991), niin 
loput on lainattu Blade Runnerista. 

Neurovelho loitsi kuvan tulevaisuu- 
den tietoverkoista, niiden hyödyntä- 
misestä ja hakkeroinnista — sekä siitä, 
kuinka ihmisruhoa voidaan kehittää 
implanteilla. Blade Runner taasen ra- 
kensi tulevaisuuden maailmalle vi- 
suaalisen ilmeen, joka oli synkkä ja 
sateinen, jopa lohduton. Maapallo oli 
ydinsodittu turmeluksiin, ylikansoitet- 
tu ja ilmastonmuutettu. Eläimet olivat 
kuolleet ja ihmiset asuivat taivaisiin 
kurottavissa = pilvenpiirtäjäslummeis- 
sa. Samalla käytiin rajua keskustelua 
ihmisoikeuksista — jos joku ajattelee, 


«im 


onko hän tunteva olento, vaikka ei oli- 
sikaan ihminen? Kuulostaako yhtään 
esimerkiksi Deus Exiltä? 


Ihmisyyden orjat 


Blade Runner on yhtä aikaa dekkari, 
jännitystarina ja seikkailu, joka matkaa 
neo-noirin synkillä aalloilla, ihmisyyden 
sisäisen pimeyden aallonharjalla. Sen 
maailma ei ole onnellinen vaan täynnä 
ahdistusta, pelkoa ja vaaroja. Eikä ihmis- 
kunta ole oppinut paljonkaan: esimer- 
kiksi orjuus on yhä laillista, se on vain 
muuttanut muotoaan. Korporaatiot ovat 
luoneet keinotekoisia ihmisiä, replikant- 
teja, joita käytetään avaruussiirtokunnis- 
sa raskaisiin ja vaarallisiin tehtäviin. Ke- 
hittyneemmät replikantit ovat kuitenkin 
jo liian kehittyneitä, liian vahvoja ja liian 
älykkäitä. Niiden elinikä on määritelty en- 
nalta jo tehtaalla, mutta vaikka kuolema 
onkin väistämätön, myös keinoihmisel- 
lä voi olla omaa tahtoa ja elämänhalua. 
Miksi minun pitäisi elää vain lyhyt elämä, 
raataen lokoisissa oloissa elävien oikei- 
den ihmisten hyväksi? 

Replikantit tietenkin kapinoivat. Ka- 
pinat johtivat niiden kieltämiseen Maas- 
sa, mutta replikantit pakenivat ja tulivat 
ihmisten planeetalle. Eihän se käy päin- 
sä. Tarvittiin metsästäjiä. Eliminaattorei- 
ta, blade huntereita, jotka etsivät ja löy- 
tävät laittomat olennot. 

Ihmisyys ja epäihmisyys. Inhimilli- 
syys vastaan epäinhimillisyys. 

Blade Runner oli ja on elokuva, joka 
kasvaa jokaisella katsomiskerrallaan. 
Sen tarina ja erinomaiset näyttelijäsuo- 
ritukset kulkevat monilla tasoilla, joi- 
den päälle uskomaton visuaalisuus ja 


Oscar-palkitun säveltäjän Vangelisin 
eteerinen soundtrack rakentavat omia 
ulottuvuuksiaan. 

Kaikesta tästä huolimatta elokuva 
ei ollut hitti pitkään aikaan. Se kasvoi 
hitaasti ensin kulttielokuvaksi, sitten 
suureksi klassikoksi. Sen tekeminen- 
kään ei ollut helppoa, sillä projektin ai- 
kana ja sen jälkeen taiteelliset mielet ja 
kaupalliset intressit myrskysivät rajussa 
ristiaallokossa. Siitä oli monia ikäviä 
seurauksia, jotka aiheuttivat riitoja vuo- 
sikymmentenkin päästä. 

Yksi ongelmista oli elokuvan oikeuk- 
sien pirstoutuminen epämääräisen mo- 
nien eri tahojen käsiin. Kukaan ei tiennyt 
kuka oikeastaan omistaa siitä mitäkin: 
selkeää omistusten jakoa ei ollut. Blade 
Runner Partnership -yhtiö pystyi myö- 
hemmin lisensoimaan elokuvaa ainakin 
jollain tapaa, mutta suoraa elokuvapeliä 
ei ole voitu tehdä vieläkään. 

Blade Runnerin pohjalta on haluttu 
teettää pelejä vuosikymmenien ajan. 
Hajanaisten oikeuksien lisensointi on 
kuitenkin ollut vaikeaa, sillä koskaan ei 
tiedä kuka hyppää kulman takaa vaati- 
maan osuuttaan. Niinpä valmistuneita 
pelejä on ollut vain muutama, joista va- 
lokeilassa on tässä nyt kaksi. 


Blade Runneria kahdeksalla bitillä 


Vuoden 1985 Blade Runner -pelistä voi 
päätellä, kuinka sotkussa tilanne oli jo 
tässä vaiheessa. Peli ei näet pohjaudu 
elokuvaan. Ei sen maailmaan. Ei edes 
hahmoihin. Ehei. Peliin on lisensoitu 
vain soundtrack, se Vangelisin ikoninen 
elokuvamusiikki: "Video game inter- 
pretation of the film score by Vangelis”. 


Lisenssin kiertelyn ja kaartelun lop- 
putulema onkin huvittava. Pelissä ei 
ole edes Los Angelesia, vaan anonyymi 
suurkaupunki. Ei jahdattavia replikant- 
teja vaan replidroideja. Sentään lento- 
auto löytyy. 

Pelissä on kaksi eri osiota. Kartalla 
pelaaja navigoi suurkaupungin kaduil- 
la ja suuntaa paikkoihin, joissa replid- 
roidit parveilevat. Sitten laskeudutaan 
kadulle ja aloitetaan takaa-ajo jalkakäy- 
tävällä kulkevia ihmisiä ja tiellä kiitäviä 
autoja väistellen. Jos jonkin ihmeen 
lailla saa replikanttidroidin kiinni, niin 
pew pew, tämä täytyy ampua. Sitten 
taas takaisin karttatilaan seuraavaa jah- 
taamaan. Siinä se. 

Kyllä on muuten penseä peli. Teke- 
mistä on kovin vähän ja sekin tylsää. 
Karttatilassa liikutetaan täplää ohjai- 
mella ja takaa-ajo on vain surkea sivus- 
ta kuvattu juoksentelu. Törmäät johon- 
kin, kuolet. Törmäät muutaman kerran 
lisää, game over. Grafiikka on Commo- 
dore 64:lläkin valjua, muilla alustoilla 
tuplavaljua, ja pelattavuutta vain sen 
verran, että tätä tohtii peliksi väittää. 

Blade Runnerin fiilis ja hohto puuttu- 
vat täysin, eikä edes vuoden 1985 SID- 
tulkinta Vangelisin syntikkasoinnuista 
ole kummoinen. Fani tunnistaa sävel- 
kulut, mutta tunnelma jää kylmäksi. 
Kuten tietokirjailija Will Brooker kir- 
joittaa: "Blade Runnerin soundtrackin 
upeat fanfaarit typistyivät peltipurkista 
soivaksi lörinäksi.” 

CRL eiollut näihin aikoihin huippupe- 
litehdas. Vaikka firma tekikin joitakin ai- 
kansa klassikoita, kuten Glider Pilot, Tau 
Ceti, Dracula ja Room Ten, niin valtaosa 
tuotannosta oli semikivaa bulkkia — ja 
Blade Runneriin verrattuna kelpo pelejä. 
Se oli tehty niin halvalla ja huitaisten, 
että olisipa hauska tietää mitä CRL oi- 
kein lupasi lisenssineuvotteluissa. 

CRL:n räpellyksellä ei ole minkään- 
laista sijaa videopelihistoriassa pelillis- 
ten ansioidensa kautta. Se on kuiten- 


kin jännittävä esimerkki elokuvien ja 
muun viihteen lisensoinnin kiemurois- 
ta sekä siitä, kuinka vaikean kautta lu- 
vat on joskus hankittava. Samoin kuin 
siitä, miten vaikeaa musiikkiin "pohjau- 
tuvaa” peliä on tehdä. Tokko- 

pa edes Rob Hubbardin 
sävelet olisivat pystyneet 
tätä pelastamaan. 


Kehittäjä ja julkaisija: CRL 
Vuosi: 1985 
Alustat: C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum 


SETE ENENELEKORIE 


Ennen lopullista Command & Conpas- 
tumistaan jenkkiläinen Westwood ehti 
tehdä erinomaisia pelejä, jopa Disneyn 
The Lion King -elokuvan virallisen lisens- 
sipelin. Firma niitti mainetta myös ensi- 
luokkaisilla point'n'click-seikkailuillaan. 
Vanhan koulun pelaajat muistavat var- 
masti BattleTechin, Eye of the Beholderin, 
LegendofKyrandian, Dune III:n ja Lands of 
Loren. Moniko muistaa Blade Runnerin? 
Blade Runner Partnership mieli 
1990-luvulla lisää rahaa elokuvastaan. 
Yhtiö ampui pelialaa ideahaulikolla 
ja pyysi ehdotuksia. Westwoodin vi- 
sio voitti kisan oivallisella kiertoliik- 
keellä. Heidän ehdottamansa peli ei 
pohjautunut suoraan elokuvaan tai 
soundtrackiin, vaan ainoastaan sijoittui 
samaan maailmaan. Peli ja elokuva ta- 
pahtuivat rinta rinnan, toisiaan hipoen, 
mutta ei koskaan suoraan koskettaen. 
Vuonna 1997 julkaistu seikkailu- 
peli oli monella tapaa mestariteos. 
Se tavoitti esikuvansa maailman ja 
tunnelman hämmästyttävän hyvin. 
Uuden tarinan kuljettaminen vanhan 
rinnalla toimi erinomaisesti. Aikoinaan 
sitä myös pidettiin yhtenä aikansa 
kauneimmista seikkailupeleistä, jon- 
ka naksuttelu tuntui kuin elokuvan 
sisällä liikkumiselta, sen elämiseltä. Se 
oli myös poikkeuksellisen avoin, sillä 


Lat ai än 


REPLIORIOD BELOW IS STAGE.1 
REPLIDRIOD IN THIS SECTOR:3 


MUHGER OF CYBERMEERS ALIVE:S 
CYBERNEERS IN THIS SECTOR. 2 
BLADE KUN 


pelaajalla oli paljon vapauksia roolis- 
saan, mikä myös johti moniin erilaisiin 
loppuratkaisuihin. Ei vähiten siksi, että 
peli arpoi alussa, ketkä kohdattavista 
hahmoista olivat oikeita ihmisiä, ketkä 
laittomia replikantteja. 

Pelaaja pääsi käyttämään elokuvasta 
tuttuja vempeleitä ja sukelsi tulevaisuu- 
den dekkari-deckardin elämään, niin 
töissä kuin sen ulkopuolella. Rikosten 
selvittäminen oli analyyttistä työtä, jo- 
ten murhamysteerien tutkiminen oli 
erittäin koukuttavaa. Ja koska elämme 
kovassa tulevaisuudessa, aseitakin jou- 
tui joskus käyttämään. Toisinaan pyssyn 
pitäminen kotelossaan saattoi olla myös 
tarinan kulkuun vaikuttava valinta. 

Seikkailu saikin kehuja pelaajilta ja 
korkeita arvosanoja lehdistöltä: neljää 
ja viittä tähteä. Onkin outoa, että näin 
jälkimaailman silmin tutkailtuna se on 
kuitenkin jokseenkin unohdettu. Muis- 
tajat muistavat, mutta suuri yleisö ei. 

Miksi näin? Ehkä peli oli liian kyber 
ja niche? Ehkä se oli liian ysäri runsaine 
videoineen? Neljän CD-ROMin kokoista 
peliä on myös vaikeahko retrofiilistellä, 
oli alustana sitten emulaattori tai aito 
rauta. Se jäi myös ainokaiseksi, sillä jat- 
ko-osia ei tehty. Vain vuotta myöhem- 
min EA ensin osti Westwoodin, sitten 
sulki koko yhtiön. Blade Runner olikin 
yksi viimeisistä onnellisten tähtien alla 
luoduista Westwood-teoksista. Kenties 
kaikki nämä syyt nakersivat kerran niin 
ihmeellisen seikkailupelin pikseli pikse- 
liltä kadotuksen syövereihin. 

Miksi sitä jatkoa ei saatu? Syitä oli 
kaksi. Vaikka Blade Runner myi hyvin, se 
tuotti vain vähän. Tekeminen oli tullut 
kovin kalliiksi, ja neljän CD:n kustan- 
nukset olivat kovat. Vaikka jatko-osasta 
keskusteltiin, Blade Runner Partnership 
halusi seuraavasta pelistä niin paljon 
enemmän rahaa, että Westwood ja Vir- 
gin kuoppasivat idean. Viivan alle olisi 
jäänyt vain miinusta. Myöhempi pik- 
kuriikkinen ongelma oli se, että kaikki 


103 


&im 


lähdekoodit — katosivat Westwoodin 
sulkemisen ja jämäyhtiön muuton yh- 
teydessä. Mitäpä kierrätät jatko-osiin 
tai remasterointeihin, kun mitään kier- 
rätettävää ei ole? 

Se ei kuitenkaan pysäyttänyt Scumm- 
VM-emulaattoriohjelmiston tekijöitä tai 
klassikkopelien uusversioiden tuottami- 
seen erikoistunutta Nightdive Studiosia. 
ScummVM::n Blade Runner -faneilta kesti 
kahdeksan vuotta luoda pelistä emuloi- 
tavaksi soveltuva versio. Sen jälkeen ta- 
kaisinmallinnusprosessin urakkaa jatkoi 
Nightdive Studios. Vuosia siinäkin meni, 
mutta lopulta Westwoodin luomus oli 
purettu ja analysoitu niin hyvin, että pe- 
liä voitiin puukottaa ainakin vähän mo- 
dernimpaan muotoon. 


Enhanced, ei Remastered 


Enhanced Edition on kuitenkin eri asia 
kuin remastered. Enhancedia on viilailtu 
ja paikkailtu, ei tehty uusiksi. Pohjalla on 
sama vanha peli teknisine ratkaisuineen, 
mikä luo Enhancedille erikoisen, retroh- 
tavan myyttisen ilmeen. Point'nclick- 
seikkailun —staattiset taustakuvat on 
työstetty ja skaalattu hienosti uusiksi, 
mutta pelaajan oma hahmo ja muut 
ruuduilla liikkuvat henkilöt ovat kui- 
tenkin yhä vokselipohjaisia hässäköitä. 
Vaikka motion capture -pohjainen liik- 
kuminen näyttääkin sulavalta, vanhasta 
koodista toimimaan kikkaillut hahmot 
erottuvat selvästi uusituista taustoista. 
Hahmot istuivat pehmeämmin vanhan 
pelin  vähävärisempään, rasteroituun 
taustasuttuun. Ei silti, nättien 2D-tausto- 
jen ja vokselihenkilöiden outo ja uniikki 
yhdistelmä sopii kyber-tunnelmaan. 


| 


Blade Runner Enhanced Edition 


Muitakin kohennuksia löytyy. Peli 
pyörii nykykoneilla todella nätisti ja vai- 
vattomasti: ruudunpäivitysnopeus on 
tätä päivää ja grafiikan tarkkuus on va- 
paasti säädettävissä. Kontrollit ja valikot 
on päivitetty. Pelimoottorissa on run- 
saasti viilauksia, korjauksia ja parannuk- 
sia, joiden myötä esimerkiksi monessa 
paikassa ja tilanteessa on nyt helpompi 
liikkua ja pelata.Kaikki puheet on myös 
viimein tekstitetty, mikä on paras uuti- 
nen meille, joilla on vaikeuksia erottaa 
englannin murteista muminaa. 

Westwood teki aikoinaan seikkai- 
lunsa rakkaudella ja hartaudella. Seik- 
kailu on suunniteltu ja käsikirjoitettu 
äärimmäisen taitavasti, mikä viehättää 
yhä edelleen. Minäkään en ole tähän 
koskenut 25 vuoteen, mutta nautin 
suuresti uudesta sukeltamisesta kyber- 
punkin maailmaan sekä niistä tunteis- 
ta, joita Blade Runnerin fanille välittyy. 
Kokonaisuuden sisäinen kauneus välit- 
tyy pelaajalle myös tässä modernisoi- 
dussa, vanhoja versioita nätimmässä ja 
toimivammassa paketissa. 

Jos kybermatkastaan haluaa nauttia 
alkuperäisemmin, mukana tulee myös 
alkuperäinen seikkailu kahtena eri ver- 
siona. Kaikki versiot pyörivät natiivisti 
Windowsilla ilman DosBox-kikkailuja. 


Kehittäjä: 

Nightdive Studios 
(Westwood Studios) 
Julkaisija: Nightdive Stu- 
dios (Virgin) 

Vuosi: 2022 (1997) 
Alustat: PC (PC) 


Eikä siinä kaikki 


Blade Runnerin ympärille on rakentunut 
vuosikymmenten mittaan oma myyt- 
tinsä, jota rakkaan elokuvan audiovi- 
suaaliset maisemat ja yksityiskohdat 
ruokkivat. Sen pohjalle on rakennettu 
myös joitakin kaupallisia ja epäkaupal- 
lisia pelejä ja viritelmiä. 

Yksi niistä on 9732 Blade Runner, joka 
ei edes yritä olla peli. Se on vain virtu- 
aalinen vierailu elokuvan päähenkilön 
Rick Deckardin asunnossa. Ouentin 
Lengelen luomus toimii joko tavallisen 
FPS-pelin tapaan tai HTC Vive -virtuaa- 
lisilmikolla, jolloin korvakuulokkeiden 
kera tarjolla on lyhyt interaktiivinen 
piipahdus elokuvan maailmassa. Ken- 
ties vierailulle voi ottaa mukaansa pie- 
nen viskinaukun, jonka sitten nauttii 
Deckardin parvekkeella neonvalojen 
säestämää yötä ihaillessaan. 9732:n 
voi ladata ilmaiseksi Windowsille osoit- 
teesta br9732.guentinlengele.com. 

Toinen virtuaalitodellinen kyberelä- 
mys on Metan VR-laitteille julkaistu Bla- 
de Runner 2049: Memory Lab. Rift- ja Rift 
S -silmikoilla toimiva teos on ilmeisesti 
toimintaseikkailun ja VR-elokuvan yh- 
distelmä, etsivämysteeri, jossa pelaaja 
selvittää viimeisimpien eläkkeelle siirtä- 
miensä replikanttien taustoja. Käyttäjien 
mukaan se on enemmänkin keskimää- 
räistä näyttävämpi ja tunnelmallisempi 
VR-demo. 

Mobiilimaailmasta löytyy useita ly- 
hyiksi pyrähdyksiksi jääneitä bladerunne- 
rointeja. Googlen Daydream-VR-silmikol- 
le julkaistu Blade Runner: Revelations kuoli 
alustansa mukana. Daydream julkaistiin 


— (8 EEI i 
a— E 4 v- 
A e 
7 - e v > JF 


Blade Runner 9732 
Wan 
KN 
N 


) 
li 


" 
W 
' 


Blade Runner 2049: Memory Lab 


syksyllä 2016 ja hylättiin vain kolme 
vuotta myöhemmin, eikä sille julkaistuja 
pelejä voi enää sen enempää ladata kuin 
pelatakaan, ellei jollakulla ole romulaa- 
tikossaan Daydreamiä ohjelmineen. Ta- 
rinallisesti Revelations oli lyhyt seikkailu 
villiintyneen Nexus-6-replikantin jäljillä. 

Blade Runnerin maailmasta löytyy 
muutakin suomalaisväriä kuin uudem- 
man — elokuvan — suomalaisnäyttelijä, 
nimittäin suomalaisen Next Gamesin 
Andfroidille ja iOS:lle melkein julkaistu 
Blade Runner: Rogue. Melkein, sillä se 
vain testiponnistettiin lyhykäisesti joilla- 
kin markkinoilla. Ei oikeastaan ihme, sillä 
kuvausten ja säilyneiden videoiden pe- 
rusteella Rogue oli taktinen taistelupeli, 
jossa kerättiin hahmoille parempia va- 
rusteita lootbox-hengessä. Mikromak- 
suja ja kyberpunkia. 

Pelillisesti "vuoropohjainen strate- 
ginen roolipeli” ei kummoiselta vaikut- 
tanut, eivätkä taistelut replikanttien 


moo ava MV 00 


KILAN v- 


D= yt ——--4 


CHOOSE YOUR PATH 


kanssa neo-noiria pöhisseet. Vuoden 
2021 huhtikuussa testijulkaistu peli 
haudattiin jo alkuvuodesta 2022, kun 
se "ei saavuttanut sovittuja tavoitteita.” 
Pelaajamäärät ja lootbox-tuotot taisi- 
vat siis jäädä liian pieniksi. 

Peli on jo poistettu latauskaupoista, 
eikä sitä ole voinut pelata enää lain- 
kaan kesäkuun 2022 jälkeen. Jälleen 
yksi kertakäyttöinen mobiilipeli, joka 
on kadonnut datan taivaaseen, jopa 
pelihistorioitsijoiden ulottumattomiin. 


PHILIP K. DICK 
JA UNEKSIVAT LAMPAAT 


Yhdysvaltalainen tieteiskirjailija Phi- 
lip K. Dick (1928-1982) oli outo, suo- 
rastaan riivattu mies. Hän oli pahim- 
millaan aidosti puolihullu, liikkuen 
vainoharhaisuuden ja täyspäisyyden 
spektrien ääripäiden väliä. Jo hänen 
kirjailijanuransa alkupään teokset 
olivat täynnä villejä visioita ja tarinoi- 
ta, mutta hourepäisyyden kasvaessa 
Dickin teoksiin hiipi puolimielisiä 
näkyjä. Mikä oli totta, mikä houretta, 
mikä huumetta? Mikä oli uskonnol- 
lista hurmetta ja mikä todellisuutta? 
Eräässä teoksessa päähenkilöllä on 
jakaantunut minuus, joista toinen 
on hullu ja toinen ei. Ehkä se kertoi 
Dickistä itsestään? 

Blade Runner pohjautuu Dickin 
romaaniin Do Androids Dream of 
Electric Sheep (1968, suom. Palkkion- 
metsästäjä, 1989), jossa pohditaan 
ihmisyyden suurta kysymystä. Mitä 
tarkoittaa olla ihminen? Näkevätkö 
androidit unia? Jos ihminen näkee 
unta lampaista, uneksivatko androi- 
dit sähkölampaista? 

Romaani ei ole kuitenkaan eloku- 
van pohja, vaan enemmänkin sen 
inspiraatio. Käsikirjoituksen huolelli- 
sen työstön jälkeen myös Dick oli sii- 
hen tyytyväinen ja totesi, että eloku- 
va ja kirja kertovat kaksi eri tarinaa, 
toinen toistaan täydentäen. Kiinnos- 
tavaa on kuitenkin se, että vaikka ro- 
maanissa luodaan kirjallinen pohja 
kyberpunk-maailmalle, vasta Ridley 
Scottin ohjaus loi siitä konkreettisen 
vision, jonka päälle tulevien suku- 
polvien oli helppo rakentaa omat 
tulkintansa kyberpunkista. 

Samalla elokuva nosti Dickin kir- 
jallisuuden arkistoista Hollywoodin 
valokeilaan, ja monista hänen teok- 
sistaan tehtiin sittemmin elokuvia 
ja tv-sarjoja. Kuvaruudulle päätyivät 
muun muassa Tota! Recall (1990), 
Truman Show (1998), Minority Report 
(2002), A Scanner Darkly (2006, Hä- 
märän vartija), The Man in the High 
Castle (2015-2019) ja Electric Dreams 
(2017-2018). 

Muistakin Dickin teoksista on teh- 
ty pelejä, kuten Total Recall (1990), 
Ubik (1998), Minority Report (2002) ja 
Total Recall Game (2012). Californium 
(2016) lainaa paljon sekä Dickin elä- 
mästä että teoksista. 


105 


SALORA-MYSTEERI 
MAAILMANVALLOITUKSESSA 


Teksti: Manu Pärssinen 


elkein kaikki tietävät sen 

mustavalkoisen ”tennispe- 

lin”, jossa tv:n ruudulla oli 

vain kaksi palloa ja maila. 
Pong oli yhden sukupolven ensimmäinen 
kosketus digitaalisiin peleihin ja sellainen 
löytyi erittäin monesta torpasta Suomes- 
sakin 80-luvulla — ei tosin virallista Atarin 
versiota, vaan kloonilaite. 


Pongin varhaisin kaupallinen versio 
on Magnavox Odysseyn Tennis, josta 
inspiroituneena Atarin perustaja Nolan 
Bushnell pyysi Al Alcornia ohjelmoi- 
maan — vastaavanlaisen = pelihallipelin. 
Atarin Pong valloittikin pelihallit vuonna 
1972 ja muutamaa vuotta — sekä Mag- 
navoxin lakijuttua - myöhemmin siitä 
tehtiin Atarin pankkitilejä räjäyttänyt 
versio koteihin. Pongin maailmanvalloi- 
tus alkoi toden teolla kuitenkin vielä vä- 
hän myöhemmin. 

Muun muassa patenttiteknisistä syis- 
tä Atarin laitteesta alettiin pian valmis- 


106 


Kuvat: Manu Pärssinen, Internet Archive, Suomen pelimuseo 


taa klooneja luvalla ja luvatta. Varsinai- 
nen tulva alkoi, kun General Instrument 
toi vuoden 1975 tienoilla markkinoille 
edullisen (eli noin 5 dollarin hintaisen) 
piirin, joka sisälsi valmiiksi useita peli- 
variaatioita. Piirin virallinen nimi oli AY- 
3-8500, mutta se tunnetaan "Pong on a 
chipinä”, ja pian sadat yritykset ympäri 
maailmaa alkoivat valmistaa omia Pong- 
laitteitaan sekä markkinoida niitä eri 
tavoin. Yksi piirin käyttäjistä oli suoma- 
lainen Salora, jonka vuonna 1977 julkai- 
semassa Playmaster-televisiossa oli si- 
säänrakennettuja pelejä — juurikin tuon 
piirin avittamana. Kyseinen harvinaisuus 
on näytillä Suomen pelimuseossa Tam- 
pereella, ja onpa museon kokoelmissa 
jopa pelattavissa oleva Playmaster. 
Mikä se Salora-mysteeri tässä sitten 
oikein on? Jokin aika sitten The Strong 
National Museum of Play -museon 
näyttelyiden vastaava johtaja Jon-Paul 
Dyson otti yhteyttä toimitukseen ja 
kysyi apua. Vuonna 1977 järjestettyjen 


GAMETRÖNICS 
PROCEEDINGS 


f ELECTRONIC ENGINEERING TIMES 
ELECTRONIC GAME SERIES? GC41+ 


Gametronics-pelimessujen luentoteks- 
tit listaavassa kirjassa viitataan nimittäin 
siihen, että Salora Suomesta olisi ehdot- 
tanut moisen piirin tekemistä General 
Instrumentille ja lisätiedot olisivat tar- 
peen. 

Suomennettuna = kirjasessa lukee 
näin: "Piirin kehitys laitettiin alulle suo- 
malaisen Salora Oy:n televisiota var- 
ten; myöhemmin myös Telefunken ja 
Loewe-Opta Länsi-Saksasta sekä Van- 
guard Espanjasta tilasivat laitetta.” Oliko 
Saloralta siis oikeasti tilattu kyseistä pii- 
riä ensimmäisenä juuri Saloran Playmas- 
ter -televisiota varten? Oliko se kehitetty 
varta vasten Saloralle? 

Pieni tutkimuskierroksemme | löysi 
Radio Electronics-lehden vuodelta 1982 
ja siinä asia kerrotaan hieman eri sanoin: 
"Piirin kehitys General Instrumentin 
Glenrothesin tehtaalla Skotlannissa sai 
alkunsa vuonna 1975 suomalaisen Sa- 
lora Oy:n pyynnöstä, televisiossa käytet- 
täväksi.” Suoraa tekstiä — ja pelihistorian 


1E STG011 VTV03—22.01 s 1 


SPELMODUL 


3 SALORA 
HUOLTO SERVICE 


kannalta jopa historiallista sellaista - mutta mitään ei oikein 
pystytä vedenpitävästi todistamaan. 


Ollako vai eikö olla? 


Kustannustoimittaja Jarkko Lehtola lähestyi toimitus- 
ta kertoen käyneensä pari vuotta sitten läpi kaikki Salo- 
ran pöytäkirjat sekä mahdolliset kirjeenvaihdot vuosilta 
1974-1977, mutta niistä ei löytynyt asiaan liittyviä viitteitä 
tai lainkaan kirjeenvaihtoa GI-firman kanssa. Ei ole kuiten- 
kaan ole täyttä varmuutta muun muassa siitä, että kaikki 
kirjeenvaihto olisi tallessa, mutta ainakaan toistaiseksi ei 
ole löytynyt esimerkiksi tilauspapereita tai pöytäkirjamer- 
kintöjä, jotka asian vahvistaisivat. Se on melkoisen var- 
maa, ettei Salora osallistunut piirin varsinaiseen kehitys- 
työhön millään tavalla. 

Internet Archiven kautta löytyy TheGeekiverse-sivus- 
ton julkaisema haastattelu piirin keksijästä Duncan Har- 
rowerista. Sen mukaan piirin inspiraation lähde oli erään 
työntekijän Amerikan-reissullaan näkemät ”tennispelit” 
baarissa. Johtoporras kysyi Duncanilta, olisiko sellainen 
mahdollista tehdä yhdellä piirillä ja koska hän kiinnostui 
ideasta, hän kehitteli sitä sitten omalla ajallaan. Prototyy- 
pin jälkeen rahamiehetkin heräsivät ja potentiaalisia asi- 
akkaita alettiin etsiä. Ehkä jonossa ensimmäisenä oli Sa- 
lora — suomalaisella elektroniikkateollisuudella kun oli jo 
70-luvulla vahvat suhteet komponenttivalmistajiin, muun 
muassa Nokialla Inteliin. 

Suomen pelimuseon omistaman Playmasterin piiristä 
löytyy numero 7721. Se tarkoittaa, että kyseinen osanen 
olisi valmistettu toukokuussa 1977, eli paljon myöhem- 
min kuin ensimmäiset AY-3-8500:t lähtivät tehtaalta. Tä- 
mäkään ei kuitenkaan todista mitään suuntaan eikä toi- 
seen: onhan toimitus voinut viivästyä, vaikka valmistus 
olisikin aloitettu aikanaan suomalaisten tilauksesta. 

On erikoista, että asiasta olisi puhuttu kalifornialaisilla 
elektroniikkamessuilla jo vuonna 1977, mikäli siinä ei olisi 
totuuden häivääkään. Yleensä urbaanilegendojen synty- 
minen kestää kauemmin -— ja miten luennoitsija olisi vetä- 
nyt hatustaan pienen Suomen Saloran? Asia jää siis tois- 
taiseksi mysteeriksi — ehkä joku tämän jutun lukeva tietää 
aiheesta enemmän? 

Lähtölaukaus yhdelle pelien historian suurimmista il- 
miöistä saattoi tulla Suomesta. Lopullinen vahvistus kui- 
tenkin vaatisi sopivan paperin löytymisen joko Saloran tai 
General Instrumentin arkistoista. 

Jatkamme kaivelua! 


PELIARVIO | MSX2 


-kauppasi hautajaisista, vaan itseasiassa varsin erikoi- 
sesta pelijulkaisusta. 


A iheesta huolimatta kyse ei ole tutun retrolehtesi tai 


Teksti: Timo Soilamaa 


Pelissä hahmosi on epäonnistunut myyntimies, joka asuu 
rähjäisessä motellissa ja yrittää saada päiväpalkkansa ka- 
saan myymällä tuotteitaan ovelta ovelle. Varsin pian hän 
kuitenkin sotkeutuu murhamysteeriin, johon vaikuttaisi 
syyllistyneen kolme kovaa konnaa. Salapoliisityö on toki 
baarin nurkkien koluamista, mutta oveluuden ja paikallisen 
parturin avulla yhteys koplaan saadaan syntymään. Tämä 
osoittautuu kuitenkin terveydelle haitalliseksi ja pian san- 
karimme onkin kolkattu ja lennätetty lentokoneella tunte- 
mattomalle saarelle, jossa koluttavaa riittää. 

Suurin piirtein tällaisilla juonipaljastuksilla voisi toki esitel- 
lä niin tekstiseikkailua kuin vaikka modernia 3D-peliä, mutta 
tällä kertaa kyseessä on point'nclick -seikkailu. Olemuksel- 
taan peli muistuttaa aavistuksen Broken Sword -sarjan en- 
simmäisiä osia, vaikkakin grafiikat on isolta osin, vanhaan 
kunnon demoskenetyyliin, ”lainattu” TV-sarjasta Family Guy 
pienin muutoksin. Tämä sentään tunnustetaan nimeämällä 
sarjan tekijä Seth McFarlane krediiteissä, vaikkei häneltä 
olekaan varmaan lupia kyselty. Kyseessä on varsin selvä seik- 
kailupeli, mutta mukana on toki myös huumoria sopivina 
annoksina sekä ristiviitteitä niin muihin peleihin kuin popu- 
laarikulttuuriin. 

Erikoiseksi pelin tekee 8-bittinen MSX2-alusta, jolle se on 
kehitetty. On hyvin harvinaista, että 35-vuotiaalle koneelle 
korkataan kokonaan uusi peligenre. Silloinkin kun näin tapah- 
tuu, niin kyseessä on yleensä tribuutti jollekin peliklassikolle, 
joka saattaa teknisellä taidokkuudellaan kyllä laittaa yleisön 
haukkomaan henkeään, mutta joka ei yleensä pelillisesti ole 
kuitenkaan aivan vertailukelpoinen esikuviensa kanssa. Nyt 
tilanne on kuitenkin hieman toisenlainen, ja juuri tämän takia 
tämä peli pitääkin oikeastaan erikseen arvioida niin raudan, 
ohjelmoinnin kuin myös pelillisen sisällön kannalta. 

Ensinnäkin tällä pelillä on kohtuullisen kovat laitevaati- 
mukset. MSX2:sta pitää löytyä 512 kt muistia, kovalevy tai 
muistikortti sekä vähintään puolen megan OPL4-äänikortti. 
Käytän sanaa "kohtuullisen" siksi, että kovien harrastajien 
koneet täyttivät nämä vaatimukset jo 25 vuotta sitten, mut- 
ta keskivertopelaajilta etenkään äänikortteja ei ole löytynyt 
oikein koskaan vähäisen ohjelmistotuen ja kortin korkean 
hinnan vuoksi. Pelkästään minimivaatimukset täyttämällä 
ei myöskään saa vielä läheskään parasta mahdollista peli- 


107 


kokemusta. Ylikellotettu kone sulavoit- 
taa animaatioita kummasti, eikä edes 
MSX tR ole lainkaan liioiteltu suositus, 
koska varsinkin datojen purkaminen 
lataustaukojen yhteydessä vie pitkään. 
Allekirjoittaneen mielestä on kuitenkin 
mukavaa, että välillä julkaistaan jotain 
myös muille kuin pelkästään varhaisten 
MSX-versioiden minimikokoonpanoille, 
mutta osaa harrastajista tällainen soo- 
loilu on selvästi myös harmittanut. 


Teknistä loistoa 

Ensimmäisenä pelissä silmiin pistää sen 
koko, joka on aivan muuta kuin mihin ka- 
sibittisillä koneilla on totuttu. Peli kun ei 
pakkauksesta huolimatta mahdu FAT12- 
kiintolevyosiolle, vaikka 32 megatavun 
rajan yli mennäänkin vain niukasti. 

Toinen huomioitava seikka on värien 
määrä. MSX2-peleissä 256 värin käyttö 
on hyvin harvinaista, koska liikuteltavan 
datan määrä käy äkkiä koneelle varsin 
raskaaksi ja muisti alkaakin tuntua ko- 
vin pieneltä. Videopiirin suorituskyky 
on saatu kuitenkin riittämään pelin ani- 
maatioihin jopa yllättävän hyvin, vaikka 
ihan helppoa se ei varmasti ole ollut. 
Onnistuminen toki johtuu osittain sii- 
tä, että piirrettyjen taustat päivittyvät 
TV:ssäkin yleensä suhteellisen hitaasti. 
Itse pelihahmo on saatu ruudulla liik- 
kumaan sujuvasti ja luontevan oloisesti 
niin esineiden edessä kuin takana sekä 
skaalautumaan perspektiivin mukaan 
oikeaan kokoon ilman pikselöitymistä. 

Kaiken kaikkiaan animointi ja tekni- 
nen toteutus on ehdottomasti hatun- 
noston arvoinen suoritus, joka näyttää 
yksinkertaisesti onnistuneelta. Ainoat 
pienet ärsyttävyydet liittyvät ohjaami- 
seen, eli siihen, että hahmoa joutuu vä- 
lillä hiirellä vähän opastamaan esteiden 
ohi. Toisinaan paikkaa joutuu vaihta- 
maan, koska muuten pelaaja ei muka- 
mas yllä esineeseen, vaikka käytännössä 
nojaisi siihen. Käytännössä tämä kuiten- 
kin menee hiuksien halkomiseksi, eikä 
vaikuta juurikaan pelikokemukseen. 

Pelin äänimaailma perustuu puhtaas- 
ti sampleihin ja sen mainitaan käyttävän 
24 kanavaa stereoäänen tuottamiseen. 
Varsinaista musiikkia pelistä kuitenkin 
löytyy erittäin vähän. Pääsääntöisesti 
ääniä käytetään tunnelman luomiseen, 
ympäristön kuvaamiseen sekä osana 
ratkottavia tehtäviä. Suurta kanavamää- 
rää on hyödynnetty lähinnä äänilähtei- 
den suunnan ja etäisyyden välittämisek- 
si pelaajan korviin. 

On sanottava, että koska peli pitkäl- 
ti näyttää VGA-aikakauden PC-peliltä, 
kuulostaa sellaiselta ja myös toimii kuin 
sellainen, sitä on helppo alkaa myös ar- 


< i 


vioimaan — VGA-ajan 
PC-pelinä, vaikka to- 
dellisuudessa — 8-bit- 
tiset "koneet ovat 
kuitenkin vielä aika 
erilaisia kapistuksia. 

Koneen suoritus- 
kyvyn rajallisuuden 
huomaa siitä, että 
kentät eivät vieri sivu- 
suunnassa toisin kuin 
monissa vastaavis- 
sa klassikkopeleissä, 
mutta tämä ei kyllä 
pääse — haittaamaan, 
koska kentät on suun- 
niteltu — rajoitteiden 
ehdoilla. Toinen rajallisista resursseista 
muistuttava seikka on se, että ruutua 
vaihtaessa käyttäjää tervehditään lähes 
poikkeuksetta latauspalkilla, joka pian 
tulee tuskastuttavan tutuksi. Vaikka 
sokkelotehtävien kohdalla tämä on- 
gelma on onnistuttu kiitettävästi väis- 
tämään, lataukset rupeavat pidemmän 
päälle väkisinkin raastamaan hermoja. 
OpenMSX-emulaattorin käyttäjille peli 
tarjoaa mahdollisuuden siirtyä auto- 
maattisesti turbo-nopeuteen lataus- 
taukojen ajaksi. 


Entäs se itse peli? 


Pelimekaniikan puolesta peli on tutun 
ja turvallisen oloinen niin hyvässä kuin 
pahassa. Hahmoa siis käskytetään hii- 
rellä vaihtamaan paikkaa, juttelemaan, 
katsomaan, koskemaan tai keräämään 
salkkuunsa tavaroita. Näppäimistöön ei 
ole pakko koskea. Maailmaa koluamalla, 
hahmojen kanssa kommunikoimalla ja 
salkussa olevia tavaroita yhdistelemällä 
ja käyttämällä sitten päästään tarinassa 
eteenpäin. Pelilajille ominaisesti kysees- 
sä on putkijuoksu, jossa varsinaisia vaih- 
toehtoisia ratkaisuja ei ole. Pelaaja voi 
korkeintaan valita, missä järjestyksessä 
ongelmia ratkoo. Kohtuuttoman pitkiä 
tai monimutkaisia keskusteluja pelissä ei 
onneksi käydä, mutta dialogia kuitenkin 
mainostetaan pelissä olevan yli 5000 ri- 
vin verran. Peliä ei siis todellakaan parissa 
illassa kahlaa läpi. Tämä ei toki ole paha 
asia ottaen huomioon, että tällaisten pe- 
lien uudelleenpeluuarvo on olematon. 
Kuolema pelissä korjaa varsin harvoin, 
eikä sekään ole kovin vakavaa, koska tal- 
lentaa voi koska vain kirjoittamalla päi- 
väkirjaan. Sitäkin useammin huomaat 
kuitenkin, että hyvät ideat pelin edistä- 
miseksi ovat päässeet loppumaan, laukku 
on täynnä hyödytöntä tavaraa ja vinkit 
vähissä. Vaikka nykyisen internetin aikana 
ei välttämättä tarvitsekaan jäädä odotta- 
maan, koska Retro Rewind julkaisisi läpi- 


peluuohjeet, niin jokin apumekaniikka, 
joka jonkun ajan jälkeen potkisi jumahta- 
nutta pelaajaa väkisin oikeaan suuntaan 
olisi voinut olla ihan tervetullut lisä. 

Pelin tehtävät itsessään ovat pää- 
sääntöisesti ihan sopivan vaikeita, mutta 
realismi on kyllä joutanut romukoppaan 
toimivan pelimekaniikan tieltä. Välillä 
jonkin asian tekemättä jättäminen varsin 
teennäisesti estää jonkin muun asian te- 
kemisen, ja välillä taas peli vain pakottaa 
kokeilemaan kaikkea tyhmääkin. Esimer- 
kiksi kuolleen lokin tunkeminen valoku- 
vausautomaattiin ei välttämättä jokai- 
selle heti tulisi mieleen, mutta onneksi 
tämäkin pitää tehdä kohdassa, jossa vaih- 
toehtoja on kaiken kaikkiaan varsin vä- 
hän. Sinänsä kehittäjien mielikuvitukselle 
on pakko antaa täydet pisteet. Toisistaan 
selvästi eroavia pelimaailmoja on useita 
ja tehtäviin mukaan on saatu niin kemiaa, 
elektroniikkaa, musiikkia, perspektiiveillä 
kikkailua kuin montaa muutakin näppä- 
rältä tuntuvaa jippoa. Välillä maailma on 
iso ja välillä taas ongelmaa ratkotaan pit- 
kään yhdessä ruudussa. 

Ottaen huomioon, että kyseessä ei 
ole mikään valtavan tuotantokoneiston 
kaupallinen panostus vaan rakkaudella 
ja kengänauhabudjetilla kasattu harras- 
telijaporukan peli, tämä on hämmästyt- 
tävän hieno kokemus. Koska grafiikat on 
suurelta osin piirretty TV-sarjan ruutujen 
päälle, ei pelin myyminen oikein kävisi 
päinsä, joten Sales Discontinued onkin 
ladattavissa täysin ilmaiseksi osoittees- 
ta nopmsx.nl/sales-discontinued/. Näin 
sopuhintaan sitä voi suositella lämpi- 
mästi. 


Kehittäjä: NOP 
Vuosi: 2022 
Alusta: MSX2 


TEKSTI: MIKKO HEINONEN 


/ / 


NEOGEO OCKET 


SELECT 


ika paljon on tässä vuosikym- 

menten mittaan tullut kokeil- 

tua erilaisia pelejä. Onkin siis 

perin hämmentävää, mutta 
myös tavallaan virkistävää löytää nostal- 
giakokoelma, jonka peleistä en tunne ai- 
noatakaan. 


Neo Geo Pocket (Color) ei oikein lähte- 
nyt lentoon. Nintendo oli ottanut käsi- 
konsolien markkinat haltuunsa Game 
Boylla eikä kaivannut kilpailijoita tontil- 
leen, ja niinpä yrittäjä toisensa jälkeen 
huomasi hakkaavansa päätä seinään. 
SNK:n konsoli lainasi nimensä arcade- 
hallien kestomenestyjältä sekä varakkai- 
den pelifanien suosikkilaitteelta, mutta 
siitäkään ei ollut apua — kuten ei ollut 
kolikkopeleistä tutuista nimikkeistä tai 
linkkiyhteydestä Sega Dreamcastiin. 
Väritkin konsoliin lisättiin pikavauhtia, 
mutta maito oli jo maassa. Seikkailu 
etenkin länsimaisilla markkinoilla päät- 
tyi niin nolosti, että myymättömät lait- 
teet palautettiin Japaniin, jossa konsoli 
sentään myi hieman paremmin. 

Siksi onkin jossain määrin häm- 
mentävää, että Steamiin ja Nintendo 
eShopiin ilmestyi nyt jo toinen NGPC:n 
pelejä muisteleva kokoelma. NEOGEO 
Pocket Color Selection Vol. 2 sisältää pelit 
SNK vs. Capcom Card Fighters' Clash, Big 
Bang Pro Wrestling, Biomotor Unitron, 
Mega Man Battle & Fighters, Puzzle Link 
2, Ganbare Neo Poke-Kun, The King of 
Fighters Battle de Paradise, Baseball Stars 
Color, Pocket Tennis Color ja NeoGeo Cup 
'98 Plus Color. Näistä Mega Man Battle & 


% 
NOK VOL.S 


Fighters, Ganbare Neo Poke-Kun ja TKOF 
Battle de Paradise ovat japaninkielisiä, 
mutta niissä on mukana englannin- 
kielinen peliohje. Muissa peleissä voi 
valita pelikieleksi joko englannin tai 
japanin. 

Kuten sanottu, peleistä jokainen oli 
itselleni uusi tuttavuus. Vaikka NGPC:n 
omistankin, harrastukseni sen paris- 
sa rajoittui aikoinaan lähinnä mainion 
Puzzle Bobble Minin takomiseen link- 
kikaapelilla ja lyhyeen Densha de Go! 
-kokeiluun, ja vaikka tulin hankkineeksi 
pari muutakin peliä, ne jäivät hyllyyn 
pölyä keräämään. Siksi suhtauduin 
testimahdollisuuteen ikään kuin ai- 
kamatkana menneeseen: jos olisinkin 
päättänyt panostaa tähän konsoliin ja 
hankkinut näitä pelejä, moniko niistä 
olisi jaksanut kiinnostaa? 


Sekalainen sortimentti 


Korttipohjaiset pelit SNK vs. Capcom 
Card Fighters' Clash, The King of Fighters 
Battle de Paradise sekä kevytstrategia 
Biomotor Unitron luiskahtavat valitet- 
tavasti ohisektorille. En jaksanut silloin 
(enkä nytkään jaksaisi) opetella moni- 
mutkaisia korttipeli- tai strategiame- 
kaniikkoja ja tihrustaa tällaisia pelejä 
pieneltä näytöltä. Kantaessani konsolia 
mukana suosin useimmiten nopeas- 
ti ymmärrettävää viihdettä, jota saattoi 
ottaa pelin-pari junamatkalla tai vaikka 
luennon alkua odotellessa. Sitä osas- 
toa edustaa etenkin Puzzle Link 2, joka 
on kuvioiden linkittämiseen perustuva 
pulmapeli. Mahdollisesti olisin innostu- 
nut myös Pocket Tennis 

Colorista, joka tuntuu 

osion O oikein mukavalta ten- 
nispeliltä. — Vakavam- 
paan urheilun nälkään 
olisi kyllä maistunut 
Baseball Stars Color 
joka on sikäli harvinai- 
nen baseball-peli, että 
ene siinä voi jopa osua pal- 
"W loon ja saada juoksuja, 
- ja ehkä NeoGeo Cup 
'98 Plus, jossa tosin on- 

nistuin häviämään Ar- 


PELIARVIOT | NYKYKONEET 


gentiinalla Japanille selvin lukemin. Siitä 
huolimatta kyseessä on futispeliksi ihan 
mukava tapaus, etenkin huomioiden 
pienen näyttö 

Tappelupelejä on tarjolla nyt vä- 
hemmän, koska niiden pajatso tyhjeni 
osassa 1, mutta Big Bang Pro Wrestling 
vaikuttaa mukavalta vapaapainipeliltä. 
Kun käytettävissä on vain kaksi nappia 
ja tikku, saa liikkeitä harjoitella aika to- 
vin ennen kuin peli alkaa sujua, mutta 
resurssit huomioiden peli on toteutet- 
tu komeasti ja otteluissa on kunnollista 
showpainihenkeä sisääntulomusiikkei- 
neen, vaikkei painijoilla olekaan lisens- 
sejä. Lisää mättämistä tarjoaa Mega 
Man Battle & Fighters, josta osa väestä 
innostunee tuttujen hahmojen ja mu- 
siikkisovitusten ansiosta. 

Aivan oman kappaleensa ansaitsee 
kuitenkin Ganbare Neo Poke-Kun, joka 
hakee häröydessään vertaistaan. Peli, 
jonka ideana on aiheuttaa huoneessa 
majailevalle hahmolle erilaisia tunneti- 
loja, kunnes se saa tehtyä valmiiksi ka- 
san minipelejä, on niin puhdasta Japa- 
nia kuin olla ja voi. Pelaaja ei oikeastaan 
voi vaikuttaa juuri mihinkään suoraan: 
kontrollien käyttö tekee joskus hyvää, 
toisinaan pahaa, eikä pitkään aikaan 
oikeastaan tapahdu mitään. Välillä voi 
käydä vilkaisemassa, miten pelit edisty- 
vät, mutta pikaista viihdettä odottava 
joutuu pettymään, sillä niiden valmis- 
tuminen kestää kauan. Oikeastaan olen 
yllättynyt siitä, että pelillä ei ole tämän 
suurempaa kulttimainetta: jopa Game- 
FAOs sisältää vain yhden ylimalkaisen 
ohjetiedoston. 

Kokonaisuutena siis NGPCSV2 si- 
sältää vähän kaikenlaista, mutta vali- 
tettavasti sen menestyksen tiellä on 
eräs jättimäinen este: senttiä vaille 40 
euron hinta. Ellet ole maailman kovin 
SNK-fani, olet tuskin edes kuullut suu- 
rimmasta osasta näitä pelejä, ja vaikka 
niistä useampi on sinällään kiinnos- 
tava ainakin historiallisessa mielessä, 
kappalehinta näistä pikku-ROMeista 
nousee liian korkeaksi. Ei auta, vaikka 
kokoelman esitystapa on komea ja pe- 
leistä voi kokeilla niin mustavalko- kuin 
väriversioitakin erilaisilla konsolin kuo- 
rilla. Jos tämä periaatteessa kiinnostaa, 
odota isoa alennusmyyntiä. 


Kehittäjät: SNK, 
Code Mystics 
Julkaisija: SNK 
Vuosi: 2022 
Alustat: PC, Switch 


119 


ortal Kombatissa vastustajan voi lävistää, hal- 

kaista tai repiä tämän raajat irti. Ainutlaatuinen 

ulkoasu, pelin herättämä moraalinen pahennus ja 

hauskat minipelit luovat synkän mutta hullunku- 
risen kokonaisuuden. Näillä viidellä tavalla Mortal Kombat jatko- 
osineen on jättänyt jälkensä pelikulttuuriin. 


Teksti: Miika Auvinen 


Mortal Kombat -pelisarja on jo 30 vuotta tarjonnut pelaajil- 
le näkyjä synkeistä fantasiamaailmoista ja mystisistä ninja- 
hahmoista. Peli esitteli fatality-lopetusliikkeet, joissa tietyllä 
näppäinyhdistelmällä ottelun voittaja häpäisee vastustajan- 
sa väkivalloin. Alkuperäiset fatalityt kuten sydämen tai sel- 
kärangan irti repiminen ovat melkoisen kesyjä sarjan nykyo- 
siin verrattuna, joissa realistinen grafiikka tuo oman lisänsä 
mutilointiin. 

Ed Boon ja John Tobias ovat kaksi alkuperäisen Mortal 
Kombatin (1992) pääsuunnittelijaa. Heitä kiinnostivat kamp- 
pailulajit ja -elokuvat sekä aasialainen mytologia. Pelistudio 
Midway tarvitsi uusia arcade-pelejä, jotta tuotanto pysyi- 
si käynnissä. Street Fighter II (1991) oli juuri saanut aikaan 
kamppailupelibuumin ja Boon ja Tobias saivat alkaa työstää 
omaa visiotaan arcade-hallien käsikähmästä: siinä veri vir- 
taisi samalla, kun eri ninjaklaanit pyristelevät kamppailutai- 
toja ja magiaa yhdistelevässä turnauksessa. 

Mortal Kombat oli hitti, ja se sai menestyksen myötä lu- 
kuisia jatko-osia. Pelisarjan osia julkaistaan yhä tasaisin 
väliajoin, ja pääsarjan uusin osa on vuoden 2019 Mortal 
Kombat 11. Pitkäikäistä sarjaa voi pitää monesta syystä ai- 
nutlaatuisena, ja harvalla pelisarjalla on ollutkaan näin suuri 
vaikutus mediansa kehitykseen. 


Mortal Kombat on se suurin tappelupelisarja eri osien kappale- 
myynnillä mitattuna. Osia on myyty yhteensä 

73 miljoonaa kappaletta. Toiseksi myy- 
dyin on Smash Bros -sarja noin 70 
miljoonan kappaleen myynnil- 
lään. Myös myydyimpien 
yksittäisten peliteosten 
rintamalla Mortal 
Kombat on pärjän- 
nyt erinomaisesti 
viime vuosinakin. 
Osia X ja 11 on 
kutakin myyty 

12 miljoonaa 
kappaletta, ja 

ne ovat kaikki- 
en aikojen 


MORTAL KOMBATIN 


Uusimmassa osassa originaalihahmot saavat vastustajakseen 
muun muassa Terminaattorin, Robocopin ja Rambon. 


neljänneksi ja viidenneksi myydyimmät tappelupelit. Yksit- 
täisistä osista Super Smash Bros. Ultimate on se myydyin, ja 
sitä on ostettu 28,17 miljoonaa kappaletta. 

Yksi syy sille, miksi 30-vuotias pelisarja yhä saa näin suu- 
ria myyntituloksia on se, että sarja luo nahkansa tasaisin 
väliajoin. Se uudistuu ja kehittyy, ja kehittäjät vievät sarjaa 
välillä radikaaleillakin tavoilla eteenpäin. Uusia innovaatioi- 
ta ovat olleet erilaiset lopetusliiketyypit, aseiden tuominen 
mukaan tuominen tappeluun ja loikka kaksiulotteisuudesta 
3D:n maailmaan. 


Kun Street Fighter II:ssa oli hauskat piirrosanimaatiomaiset 
grafiikat, Mortal Kombat tähtäsi realismiin. Peli käyttää tieto- 
koneella digitoituja sprite-grafiikoita, eli pelin 2D-grafiikka 
on tehty videokuvaamalla näyttelijöitä, jakamalla liike yk- 
sittäisiksi kuviksi ja työstämällä kuvia sitten pelikelpoisiksi 
kuvankäsittelyohjelmilla. Taistelijoiden liikkeet on siis luotu 
oikean liikkumisen perusteella. Peli ei ollut ensimmäinen 
digitoiduilla sprite-grafiikoilla tehty peli, mutta ehkä tunne- 
tuin sellainen. 

Digitoidut liikkeet eivät aina ole realistisimpia tai oikeassa 
kamppailutilanteessa käytännöllisiä, ja osa niistä on valittu 
sen mukaan, mikä toimisi digitointiprosessissa. Välipomo 
Goro on monikätinen demoniolento, jonka liikkeet digitoi- 
tiin stop motion -animaation pohjalta. 

Ensimmäisessä pelissä grafiikka on rakeista ja hahmojen 
vaatteet välillä ylivalottuneita. Mortal Kombat 2:ssa käytös- 
sä oli edistyneempi videokamera ja enemmän aikaa hioa 
yksittäisiä kuvia. Hahmot ovatkin jatko-osissa tarkemman 
näköisiä. Neljännessä osassa sarja hylkäsi sprite-grafiikat ja 
siirtyi kolmiulotteisuuteen. Sarjan uudemmissa osissa onkin 
sitten käytetty liikkeenkaappausteknologiaa, jolla kohteen 
liikkeet kaapataan sensorien avulla ja muutetaan digitaali- 
seen muotoon. 


Mortal Kombat -pelisarja tunnetaan eritoten väkivallalla mäs- 
säilevistä fatality-lopetusliikkeistään. Niitä on kauhisteltu ym- 
päri maailmaa varsinkin kristillisessä kirjallisuudessa, ja onpa 
ensimmäisen osan fatalityjä käsitelty myös Yhdysvaltain 
kongressissa, kun kongressiedustajat pohtivat videopelien 
turmelevia vaikutuksia vuonna 1993. Suomessa Mortal Kom- 
batin fatalityt on maininnut muun muassa nuorisotyöntekijä 
Riku Rinne vuoden 1996 teoksessaan Pimeys väistyy. 

Yhdysvalloissa Mortal Kombat oli Segan FMV-peli Night 
Trapin ohella yksi pääesimerkki videopelien väkivaltaisuu- 
desta keskustelussa, joka johti lopulta videopelien ikärajo- 
jen käyttöönottoon. Poliittisen paineen myötä peliala syn- 
nytti Yhdysvaltoihin ESRB (Entertainment Software Rating 
Board) -organisaation, jonka tehtävänä on säädellä video- 
pelien ikärajoja. 

Pahamaineisuudestaan huolimatta fatalityt eivät ole ai- 
noa tapa nöyryyttää hävinnyttä vastustajaa. Animality-liik- 
keessä pelattava hahmo voi muuttua eläimeksi ja vaikkapa 
syödä vihollisensa. Babalityssä vastustaja taas muuttuu ky- 
seisen hahmon vauvaversioksi. 

Kamalin tapa nöyryyttää vastustajaansa on kuitenkin 
Friendship-lopetusliike, jossa pelihahmo osoittaa vastustajal- 
leen empatiaa, eikä vahingoita tätä lainkaan ottelun lopuksi 
— Mortal Kombat 3:ssa pelihahmot antavat lahjoja, hyppivät 
hyppykepillä ja pomppivat hyppynarua. Uudemmissa osissa 
lopetukset ovat vielä sydäntälämmittävämpiä, ja hahmot esi- 
merkiksi juovat teetä pehmolelujen kanssa. 


Minipelit ovat usein tappelupelien hassutteluosuuksia, mut- 
ta parhaimmillaan ne vetävät vertoja pääpelille. Esimerkiksi 
Tekken Tag Tournamentissa tappelijakatraan jäsenet keilaavat 
yhdessä. Jo Street Fighter II:ssa oli alkeellinen minipeli, jossa 
hakataan ja potkitaan auto rämäksi. Mortal Kombat on kui- 
tenkin kamppailupeleistä luovin minipelien osalta. 

Mortal Kombat: Deception sisältää Konguest-osuuden, 
joka on pelin universumiin sijoittuva roolipeli. Siinä on myös 
shakkipeli omanlaisellaan twistillä (Chess Kombat) ja Su- 
per Puzzle Fighter II Turbo -peliä muistuttava Tetris-henkinen 
ongelmanratkaisupeli (Puzzle Kombat). Mortal Kombat: Ar- 
mageddon taas esittelee Motor Kombat -minipelin, joka on 
karting-tyylinen autohurvittelu. 


Elokuvat ovat innoittaneet Mortal Kombat -pelisarjaa: esi- 
merkiksi Bloodsport-elokuva (1988) oli yksi alkuperäisen 
pelin tärkeimmistä inspiraation lähteistä. Aluksi Mortal Kom- 
batista kaavailtiinkin peliä nimeltä Van Damme, pääosassaan 
Bloodsportin pääosan esittäjä Jean-Claude Van Damme. 
Näyttelijällä oli kuitenkin elokuva Täydellinen sotilas (Univer- 
sal Soldier) (1992) tähditettävänä, ja aikataulusyistä lisenssi- 
peli jäi tekemättä. 

Pian Mortal Kombatin pohjalta puuhailtiinkin sitten jo 
omaa elokuvaansa. Mortal Kombat (1995) tuotti aiempia pe- 
lielokuvia enemmän, ja se rikkoi ensimmäisenä pelielokuva- 
na 100 000 000 dollarin lipputulojen rajapyykin. 

Elokuvan ohjasi myöhemmin Resident Evil -elokuviakin 
ohjannut Paul W. S. Anderson. Elokuva sai jatko- ja esiosia 
elokuvan ja kahden tv-sarjan muodossa. Vuonna 2021 jul- 
kaistiin elokuvan uudelleenversiointi. Mortal Kombat -tuo- 
teperheeseen kuuluu myös animaatioelokuvien sarja, jonka 
uusin osa on vuoden 2022 lokakuussa ilmestynyt Mortal 
Kombat Legends: Snow Blind. 


Alkuperäisessä Mortal Kombatissa kamppailuliikkeet kaapattiin 
studiossa Hi8-videokasetille. 


Mortal Kombat -elokuva on muita aikakautensa pelielokuvia arvos- 
tetumpi teos, ja sitä pidetään yleisesti esimerkiksi Street Fighterin 
filmatisointia parempana. 


nl = ADNAN 7, 
59% =|ssrmaer) 
2 5 5 5 


Liu Kang oli ensimmäisien Mortal Kombatien päähenkilö. Mortal 
Kombat: Armageddonissa hahmo palaa elävänä kuolleena. 


Press START button 


BO'RAI CHO —) 


— 0€) READY BACK TT PROFILE 


Mortal Kombat: Deception -osassa ajellaan myös autoilla. Bo Raichul- 
le ei riitä väkivalta, vaan rattijuopumustakin on harjoitettava. 


lli 


PELIARVIOT | NES, SNES, GB 


GYBERNOID: 
THE FIGATING MACHINE 


Cybernoid oli alunperin ZX Spectrumil- 
le julkaistu avaruusammuskelu, jonka 
Commodore 64:lle julkaistusta jatko- 
osasta Cybernoid II: The Revenge ja Je- 
roen Telin sille säveltämästä upeasta 
soundtrackista minulla on paljon hyviä 
muistoja. Huomattuani, että Cybernoid 
löytyy Acclaimin julkaisemana myös 
NESille, oli pakko ottaa se testattavaksi. 
Pelissä ohjastetaan alusta muuta- 
man kentän läpi ruutu kerrallaan flip- 
screen-tyylillä. Jokaisessa ruudussa on 
jonkinlaista estettä — yleensä pari eri- 
laista vihollista ja samalla ahtaita paik- 
koja, joissa niihin voi liian helposti tör- 
mätä. Yhdestä osumasta lähtee henki 
shmuppi-perinteitä kunnioittaen. Apu- 
na pelaaja voi käyttää laseria A:sta tai 
B:stä erikoisasetta, joita on aina rajalli- 
nen määrä. Erikoisaseita voi vaihdella 
Select-painikkeella. Alus putoaa alem- 
mas koko ajan, joten sitä pitää kellutel- 
la ilmassa ylänuolella tasapainoillen. 
Vaikeustaso pelissä on hyvin haas- 
tava. Se tuntuu perustuvan lähinnä 
todella tönkköihin kontrolleihin, mikä 
korostuu entuudestaan todella tiukkaa 
ajoitusta vaativissa ahtaissa paikoissa. 
Graafisesti peli ei häikäise, mutta me- 
nettelee. Äänet ovat kuitenkin lähes 
olemattomat, eikä musiikkia ole ol- 
lenkaan, vain jotain ihan ihme hu- 
minaa. Kokonaisuutena tämä on 
melko kova pettymys, jota ei mon- 
taa yritystä pidempään jaksa. 


MLL s 


m 
> 1 
TA 
Kehittäjä: 
Julkaisija: Acclaim 


Vuosi: 1989 
Alusta: NES 


«il 


TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN 


60 G0 ACKMAN 


Akira Toriyaman mangaan perustuva 
Go Go Ackman on melko tyylipuhdas 
ja konstailematon tasoloikkapeli, joka 
julkaistiin aikoinaan vain Japanissa. 
Pelissä pelataan antisankari Ackma- 
nilla, joka on jonkinlainen ikiaikainen 
paholaispoika. Hän murhaa eliöitä ja 
kerää heidän sielunsa myydäkseen ne 
suurelle paholaiskuninkaalle, eli tällä 
kertaa ei olla hyvien puolella. 

Graafisesti peli on varsin nätin näköi- 
nen ja tyyli on melko anime-henkinen, 
kuten vallan hyvin saattaa odottaa. Joi- 
denkin kenttien taustamusiikit alkavat 
vähän tympimään, mutta muuten peli 
kuulostaa ihan hyvältä. Kontrollit ovat 
hyvät ja Ackmanilla on käytettävissään 
normaali lyönti, hyppypotku, ladattava 
projektiilihyökkäys ja pari muuta jip- 
poa. Llöydettävissä on vielä muutama 
asekin, joten välineitä sielujen keruu- 
seen kyllä löytyy. 

Peli ei ole mikään älyttömän haas- 
tava, mutta ei myöskään liian helppo. 
Siinä on loputtomat jatkomahdolli- 
suudet, joten kärsivällisellä pelaajalla 
on täydet mahdollisuudet sen läpäi- 
semiseen. Vaikka peli onkin japaniksi, 
sitä voi pelata ihan hyvin ilman kielen 
osaamista. Silloin tosin tarinasta ei 
pääse kärryille, mutta onko tuolla 
nyt niin väliä 
- hömppää- 
hän se on 
kummin- 

kin. 


Kehittäjä: 

Julkaisija: Banpresto 
Vuosi: 1994 

Alusta: SNES 


VIELÄKÖ MAISTUU? 


mamak 


JS B42Y 01 


GOLF 


Yhtenä Game Boyn julkaisupelinä ollut 
Nintendon julkaisema Golf on Intelli- 
gent Systemsin kehittämä versiointi 
NESin Golfsta. Pelissä on kaksi eri 18 
reiän rataa joista valita ja pelihahmo- 
na vaikuttaisi olevan Mario, tai ainakin 
hahmo, joka etäisesti häntä muistuttaa. 

GB:n Golf vaikuttaa hyvin perinteisel- 
tä golf-peliltä: valitaan lyönnin suunta, 
otetaan haluttu maila ja sitten määri- 
tetään lyönnin vahvuus. Tämä tehdään 
kahdessa osassa swingimittarilla, jossa 
lopussa yritetään osua mahdollisim- 
man lähelle oikeaa kohtaa, että pallo 
lentäisi myös mahdollisimman suo- 
raan. Lähestymistapa on siis samanlai- 
nen kuin aika monessa muussakin gol- 
fissa. Tuulen suunta vaikuttaa tietysti 
myös jonkin verran pallon lennossa. 

Radoilta löytyvät perinteiset esteet 
ja ruohotyypit. Haaste tulee tietysti sii- 
tä, että yrittää saada mahdollisimman 
vähillä lyönneillä pallon reikään. Graa- 
fisesti peli näyttää aika miellyttävältä 
ja selkeältä. Kartasta on tarjolla kolme 
erilaista näkymää kukin omiin tarpei- 
siinsa. Musiikki on simppeliä ja vähän 
mariohenkistä pilpatusta, joka ei ala 
ärsyttää vaikka se taustalla koko ajan 
soikin. 

Oma golf-filosofiani on, että sitä 
hemmetin palloa lyödään niin kovaa 
kun pystytään ja mailakin valitaan täy- 
sin fiiliksen mukaan. Ei liene yllätys, että 
suoriutuminen on bogey+3:n tienoilla 
ja siitä vielä eteenpäin. En voi silti väit- 
tää etteikö tätä peliä ollut ihan hauska 
pelata, ja varmasti vähän taitavammat 
saavat siitä enemmänkin irti. 


Kehittäjä: 
Julkaisija: Nintendo 
Vuosi: 1989 

Alusta: Game Boy 


Konamin Jackal on alun perin kolikko- 
pelinä julkaistu run-and-gun-ammus- 
kelupeli, jossa kaahataan aseistetulla 
jeepillä ja tarkoituksena on yrittää pe- 
lastaa joka kentästä mahdollisimman 
paljon sotavankeja. Tämä NES-versio 
julkaistiin muutama vuosi kolikkopelin 
jälkeen. 

Tasoja pelissä on yhteensä kuusi ja 
jokaisen lopussa on myös pomotaiste- 
lu. Kentät vierivät virkistävästi moneen 
suuntaan suuntaan, josta väistelyyn 
tulee vähän toisenlainen tuntuma. Pe- 
laaja voi myös tarvittaessa ottaa vähän 
takapakkia ja mennä takaisinpäin. Au- 
ton konekiväärin ampumasuunta on 
jostain syystä rajoitettu suoraan ylös- 
päin, mutta kranaatinheittimellä voi 
sentään ampua keulan suuntaisesti ja 
sitä voi myös päivittää viemällä vankeja 
pelastushelikopterille. 

Yksi osuma tappaa, mutta Konamin 
normaaliin tasoon verrattuna peli ei 
tunnu kuitenkaan aivan mahdottomal- 
ta, etenkään heti pelin alussa. Kont- 
rollit ovat melko hyvät, kunhan tottuu 
ampumiseen, ja audiovisuaalisesti peli 
myös miellyttää. Peli tukee myös sa- 
manaikaista kaksinpeliä ja kaiken kaik- 
kiaan Jackalissa on oikein kova tekemi- 
sen meininki. 


Kehittäjä: 
Julkaisija: Konami 
Vuosi: 1988 
Alusta: NES 


Activisionin SNESille julkaisema Pit- 
fall - The Mayan Adventure asettaa pe- 
laajan Pitfall Harry Jr.:n saappaisiin, ja 
tarkoituksena on löytää alkuperäisten 
Pitfall-pelien sankari Pitfall Harry Seni- 
or. Pelityyli on tietenkin tasoloikka ja 
tapahtumapaikkana ovat eksoottiset 
maya-kulttuurin rauniot ja siihen liitty- 
vät paikat viidakossa. 

Peli näyttää varsin hyvältä ja grafiik- 
ka on monipuolista, hahmoanimaatio 
suorastaan erinomaista. Musiikki luo 
hyvän tunnelman ja sopii tapahtuma- 
paikkoihin. Hienon grafiikan kanssa on- 
gelmaksi muodostuu kuitenkin todella 
sekava kenttäsuunnittelu. Nyt kentistä 
ei oikein ota selvää, että missä reitti kul- 
kee, ja tasot sekoittuvat taustagrafiikan 
kanssa helposti. Usein Harry menee 
myös taustagrafiikan taakse, eikä silloin 
oikein näe, mitä siellä tapahtuu. Kont- 
rollit ovat hyvät, mutta kaikki hahmot 
ja viholliset liikkuvat vähän turhan ri- 
vakasti ja tuntuu, että koko ajan tulee 
vahinkoa sen takia kun ei vain yksinker- 
taisesti ehdi reagoimaan. 

The Mayan Adventure voi olla ihan 
hyvä peli, jos pystyy katsomaan sen 
ongelmien ohi ja kiinnostusta riittää 
vähän opetella kenttien rakennetta ja 
sitä, missä viholliset niissä luuraavat. 
Itse en jaksanut ja jotenkin tuntuu vä- 
hän typerältä, että alkuperäisessä Atari 
2600:n Pitfallissakin oli enemmän seik- 
kailun meininkiä kuin tässä. 


Kehittäjä: 

Julkaisija: Activision 
Vuosi: 1994 

Alusta: SNES 


:]* il! — 102 
PAR Yl A All A lE ARON SIP ARPA O 


STAR WARS 


Game Boylle julkaistu Star Wars on 
kannettavaan muotoon siirretty versio 
vuotta aiemmasta NES-versiosta. Kehit- 
täjä ja julkaisijakin on vaihtunut, mutta 
samanlainen epäpelattava roska se on 
tämäkin. Peli alkaa Tatooinelta ja sieltä 
pitäisi päästä pois. Iso osa ajasta viete- 
tään tasoloikaten, mutta myös ylhäältä 
kuvattua ajelua ja muutakin on luvassa 
- jos nyt sinne asti jaksaa edes pelata. 

Suurin ongelma pelissä on huonot 
kontrollit ja siihen liittyvä huono osu- 
mien tunnistus. Kontrolleja kuvaillessa 
voisi käyttää kirosanoja, mutta sano- 
taan niitä nyt ”ilmaviksi”. Kaikki tuntuu 
tapahtuvan vähän viiveellä ja liikkeessä 
on typerä inertia, joka ei oikein sovellu 
tähän peliin, varsinkin kun hahmo liik- 
kuu suhteellisen nopeasti. Hyppäämi- 
nenkin tapahtuu pitämällä hyppynap- 
pia pohjassa, ja heti kun siitä päästää 
irti, hahmo alkaa tippua. Ne parit kentät 
joita jaksoin kokeilla noudattivat suun- 
nittelufilosofiaa, jossa mukaan laitetaan 
hankalia hyppyjä, liukuhihna-alustoja 
ja pahaa jälkeä tekeviä ansoja ja lopuk- 
si maustetaan keitos nopeasti ruudun 
reunoilta tulevilla vihollisilla, jotka eivät 
yleensä edes kuole parista ensimmäi- 
sestä osumasta. 

Graafisesti peli menettelisi, mutta 
nyt hahmot ovat liian isoja nopeaan 
liikkumiseen ja huonoihin kontrolleihin 
yhdistettynä. Voiman pitäisi olla aika 
vahvasti läsnä, että osaisi ennakoida 
kaiken mitä peli tarjoaa. Tähtien sota 
-pelejä taitaa olla enemmän huonoja 
kuin hyviä, ja tämä on sieltä melko sur- 
keasta päästä, josta ehkä vain kovim- 
mat SW-fanit saavat jotain irti. 


Kehittäjä: 
Julkaisija: Ubisoft 
Vuosi: 1992 
Alusta: GB 


PELIARVIOT | NYKYKONEET 


arioWare oli joskus aikoinaan 

täräyttävä elämys. Super- 

lyhyet, toinen toistaan jat- 

kuvassa ketjussa seuraavat 
mikropelit olivat suurta lystiä moninpeli 
nä ja kaverien kanssa koettuna. Atari ha- 
kee Warioista vahvaa inspiraatiota omaan 
minipelikokoelmaansa, joskin vähemmän 
viikseliäästi. 


Idea on kuitenkin mainio. Totta kai Ata- 
rin kaltaisella dinosauruksella on arkisto, 
jonne sen pelit ja historia on arkistoitu. 
Totta kai pelien sankarit ovat oikeita, elä- 
viä hahmoja tai olentoja, jotka ovat töis- 
sä omissa peleissään kuin Räyhä-Ralph- 
elokuvissa konsanaan. Mutta mitenkäs 
suu pannaan, kun Atari Vaultiin vyöryy 
kuolleita pikseleitä, jotka yrittävät ahmia 
pelihahmoja ja sotkevat aivan kaiken? 
Silloin tietysti pelataan minipelejä! 

Atari Maniassa on noin 150 minipeliä, 
jotka on rakennettu valtaosin Atarin mui- 
naisten 2600- ja kolikkopelien ympärille. 
Ei itse pelien, vaan niiden palasten. Mini- 
peleissä sekoitellaan poskettomasti mui- 
naispelien ideoita, hahmoja, objekteja, 
mekaniikkoja ja ideoita 10-30 sekuntia 
pitkiksi pelipaloiksi, joita pelaamalla tari- 
nassa päästään askelaskeleelta eteenpäin. 

Siinä tarinassa pelaaja on Vaultin ta- 
lonmies, joka koettaa pistää paikat ta- 
kaisin järjestykseen, tietenkin minipelejä 


Vu 
y / A A. 
Ja 


— 


vd 


uolalaisstudion vuonna 2000 
julkaisemasta Kao the Kanga- 
roosta kasvoi aikoinaan mainio 
sarja, jota tehtiin neljän pelin 
verran vuosien 2000—2005 välillä. Sitten 
kestikin aina tähän vuoteen saakka, että 
Kao palasi nyrkkeilemään peliruuduille. 


Kao on teini-ikäinen kenguru, joka ka- 
donnutta sisartaan etsiessään mätkii 
tielleen osuvat ilkiöt kumoon ja hyppii 
hurjia loikkia kuten kunnon kengurun 
kuuluukin. 


&iu 


pelaamalla. Kiva idea, jos pitää pelin as- 
teittaisesta kasvamisesta ja uusien juttu- 
jen löytämisestä. Huono, jos vain haluaa 
sukeltaa minipelitaivaaseen, eikä Vaultin 
puzzlejen setviminen kiinnosta yhtään. 

Minipelit itsessään ovat paikoin mai- 
nioita. Tuttujen juttujen heittäminen 
tehosekoittimeen on veikeää, joskin 
niiden pakkopullamainen tuputus raja- 
tuilla elämillä tekee etenemisestä mäl- 
sempää kuin tarvitsisi. Mutta ainakin 
luovuus on kukkinut, kun esimerkiksi 
Asteroidsista, Yars' Revengestä, Missile 
Commandista, Centipedestä, Pongista, 
Adventuresta ja ties mistä poimituista 
paloista on rakennettu mashuppeja. 

Manian perusajatus on hyvä, mut- 
ta uusien minipelin idea saattaa jäädä 
epäselväksi yhden lauseen kuvauk- 
sesta. Niiden vaikeustasokin nousee 
tietyssä kohtaa turhan jyrkästi, mikä 
väkisinkin turhauttaa leppoisaa retro- 
elämystä kaipaavaa. Kontrollit ovat pai- 
koin ärsyttävän löysät. 


Pelisarjan reboottaus on vanhan 
koulukunnan arvoja kunnioittava 3D- 
tasohyppely Marioiden, Crash Bandi- 
cootin ja Ratchet & Clankin tapaan. Kao 
liikkuu vapaasti pyöriteltävän kameran 
keskellä, keräten kolikoita ja selvittäen 
kenttiin rakennettuja haasteita. Pelaa- 
minen on tosin kovin tavanomaista 
perusloikintaa ja ääninäyttely lähes 
luokatonta. Toisaalta peli ei yritä liikoja- 
kaan — se tyytyy kepeään asenteeseen- 
sa sekä hyväntuuliseen matkantekoon 


Atari Maniasta löytää tiettyä vanhan 
ajan hurmaa ja minipelien lystikkyyttä. 
Pikseligrafiikka ja chiptune-tyyppinen 
musiikki täydentävät kokonaisuutta, 
josta huokuu myös lempeää huumoria 
ja vanhojen pelihahmojen arvostamis- 
ta. Silti kokonaisuus jättää vähän kyl- 
mäksi, etenkin tarinan ja Vaultin tuput- 
tamisen takia. Päävalikossa ei ole edes 
mahdollisuutta loikata suoraan mini- 
peleihin, eikä niitä voi pelata kaverien 
kanssa kilpaa. Niinpä elämys jää toden- 
näköisesti kertakäyttöiseksi hupailuk- 
si, eikä kokonaisuus tavoita läheskään 
potentiaaliaan, vaikka kuinka Atarin 
50-vuotisjuhlaa vietetäänkin. 


Kehittäjä: ILLOGIKA 
Julkaisija: Atari 
Vuosi: 2022 
Alustat: PC, Switch 


pikkusöpössä ja värikylläisessä maa- 
ilmassa. Kun ei kurota liikoja, ei kovin 
alaskaan putoa, joten sympaattiselle 
Kaolle on varmasti sijansa ainakin muk- 
suystävällisiä pelejä etsivissä perheissä. 


Kehittäjä ja julkaisija: 
Tate Multimedia 

Vuosi: 2022 

Alusta: PC, PS4, PS5, X1, 
XSX/|S, Switch 


alitse oma seikkailusi -pelikirjat 

olivat vahva 80-luvun sukupol- 

vikokemus, joka ei juuri siirty- 

nyt myöhempiin aikoihin. Steve 
Jacksonin Fighting Fantasyn pohjalta tosin 
tehtiin oivallisia Sorcery!-pelejä PC:lle ja 
mobiilialustoille, mutta kevyet lukuseikkai- 
lut ovat sittemmin luovuttaneet valtikkan- 
sa Aasia/Japani/anime-painotteisille visual 
novel -peleille. 


Roadwarden kulkee samaan suuntaan, 
mutta pysyy omalla polullaan. Se on 
yhtä aikaa viehättävä ja omaperäinen 


- Ji = 
SN | 


a CN U) 
KIIVA 


NAT 
D 51 > 


Varokaa lahjoja tuovia alieneita, sillä 
kuten V todisti, ei heillä ole koskaan hy- 
viä aikomuksia. Ihanan steampunkki- 
nen Sguad 51 soittelee ainakin minun 
kieliäni luvattoman taitavasti, sillä pelin 
riemukas asenne ja taitava kokoonpa- 
no näyttävät miten syntyy omintakei- 
nen ja koukuttava shoot'em up. 
Sivustakuvattuja shootereita on 
pelihistoria täynnä, mutta Sguad 51 
tuo puhkiräiskittyyn konseptiin paljon 
uutta ja lystikästä. Se muun muassa 
tekee henkisen aikaloikan taaksepäin 
ja hakeutuu vanhojen 1950-luvun 
amerikkalaisten tieteiselokuvien re- 
viirille. Siis aikaan, jolloin muukalai- 
set hyökkäsivät Maajane harva se 
viikko ja kaikki oli hyvin pompöösiä. 
Tähän kaadetaan vielä ämpärillinen 
steampunkia ja siirrytään 1950-luvun 
mustavalkoisten, rakeisten elokuvien 


dk Tam 


seikkailupeli, joka huokuu 
nautinnollista retrohen- 
keä. Se on äärimmäisen 
tekstipainotteinen — tari- 
na, jonka pelaajan päälle 
kaivinkoneella kaadetta- 
vassa liirtumlaarumissa on 
vahvaa kerrontaa. Asetel- 
ma on meikäläisille ani- 
mea tutumpaa high fan- 
tasy -keskiaikafantasiaa. 

Matkantekoa elävöite- 
tään tapahtumapaikkojen viehättävän 
pikselisillä kuvilla, jotka ovat eräänlaisia 
pelaajan toimien ja havaintojen mukaan 
täydentyviä eläviä karttoja. 

Yleisvaikutelma on tyylikäs ja tun- 
nelmallinen. Pelimekaniikka tuo teks- 
tipohjaiseen vaihtoehtojen klikkailuun 
hienoista roolipelaamisen makua. Eri 
hahmoluvokilla on erilaisia välineitä ja 
toimintamalleja vastaan tulevien puzz- 
lejen ja mysteerien tutkimiseen, ja esi- 
merkiksi maagikko näkee maailman 
hyvin eri tavoin kuin soturi tai kirjanop- 
pinut. 

Matkan edetessä peli haarautuu his- 
sukseen erilaisille poluille, joskus kirjai- 
mellisesti, joskus tarinallisesti. Pelaaja 
voi myös valita keskusteluissa asenteen- 


€ 


Hgger Eco 2, Elo 3. is TEET ISNIen Nee? support n 


ytimeen. Syntyy shoot'em'up, joka 
puhkuu muun muassa Sopwithin ja 
Wings of Furyn meininkiä, kun pelaaja 
kiitää toisen maailmansodan aikaisil- 
la ja sen jälkeisillä lentokoneilla kohti 
avaruuden muukalaisten höyryufo- 
armadoita ja tykittää ne atomeiksi. 
Action on ihanan koukuttavaa ja 
uudelleenpelattavaa. Omaan makuuni 
checkpointteja voisi olla vähän enem- 
män, sillä paikoin pelaaja kuolee kuo- 
lemistaan, kunnes onni potkaisee tai 
paras ratkaisu löytyy. Se ei kuitenkaan 
aiheuta syvää tuskaa, sillä pelaajalle 
kertyy joka yrityksellä lisää krediittejä, 
joilla voi varustella konettaan parem- 
maksi uusien yritysten välissä. Tarjolla 
on erikoisaseita, enemmän tulivoimaa, 
enemmän kestävyyttä, vaikka mitä. 
Tekijätiimillä on harvinaisen ti- 
manttinen visio, joka on toteutettu 


sa hahmonsa tai mielensä mukaan. Ehkä 
soturi nyt vain on törkeän röyhkeä, tai 
sitten pelaaja käyttää psykologista sil- 
mää, muistellen onko kyseisestä henki- 
löstä saatu aiemmin vihjeitä. Useiden eri 
päätarinoiden lisäksi pelaaja voi uisken- 
nella myös valinnaisten sivutarinoiden 
ja -tehtävien verkostossa, tutkaten mitä 
pelimaailman rajamailla oikein tapah- 
tuukaan ja voiko peikkojen ja hirviöiden 
maailmaan tuoda edes vähän lakia ja 
järjestystä. Ja millä hinnalla. 

Peli yhdistää mainiosti tarinanker- 
rontaa ja roolipelaamista tietokoneen 
pelinjohtaja-automaatioon. Matka ete- 
nee notkeasti, peli neuvoo tai vihjaa 
sopivassa määrin mutta ei alun jälkeen 
edes yritä taluttaa kädestä. Kokonaisuus 
on rakennettu erittäin fiksusti ja käteen 
sopivaksi. Jos tekstivetoiset seikkailut 
yhtään kiinnostavat, tämän parissa viih- 
tyy taatusti pitkän tovin. 


Kehittäjä: 

Moral Anxiety Studio 
Julkaisija: 

Assemble Entertainment 
Vuosi: 2022 

Alusta: PC 


jotakuinkin täydellisesti. Mustavalkoi- 
nen grafiikka tuo shmuppaamiseen 
aivan omanlaistaan fiilistä, ja ihanan 
päättömät avaruusmuukalaisten so- 
takoneet nykivät pakostakin suupielet 
hymyyn. Meininki on kiivasta mutta 
silti täydellisesti meikäläisen rähmä- 
tassunkin hallittavaa. Hienona detal- 
jina tarjolla on myös kaksinpeli, jossa 
toinenkin pelaaja voi liittyä samalle 
ruudulle auttamaan muukalaislaumo- 
jen tykittämisessä. 

Kevyesti yksi hauskemmista räis- 
kintäpeleistä aikoihin. Tässä on ideaa, 
visiota ja timanttista pelattavuutta. Si- 
vuttain vierivään räiskintään voidaan 
näemmä vieläkin tuoda jotain uutta, 
ja fiftarileffoja mukailevat näytellyt vä- 
lipätkät ovat se viimeinen timanttinen 
silaus. 


Kehittäjä: Loomiarts, 
Fehorama Filmes 

Julkaisija: WhisperGames, 
Assemble Entertainment 

Vuosi: 2022 

Alustat: PC, PS4, PS5, X1, Switch 


LAITTEET 


TV JA PELIKONE SAMASSA 


TURHA KONSOLILLE ON TELEVISIOTA OSTAA — SILLÄ KUN ON OMAKIN 


Teksti: Manu Pärssinen 


Kuvat: Manu Pärssinen, Video Game Kraken, OuangDX of Asobitech, 
Sony, CartridgeCulture/SegaRetro (CC4.0) 


ivun 106 artikkelissa kerroimme, 

kuinka on ainakin teoreettisesti 

mahdollista, että 70-80-lukujen 

vaihteen Pong-kloonivillitys sai 
lähtölaukauksen Suomesta. Saloran teh- 
taalla suunniteltiin tuolloin deluxe-luo- 
kan televisiota, jossa olisi sisäänrakennet- 
tuna peli. Salora ei kuitenkaan ollut ainoa, 
joka on moisen yhdistelmän markkinoille 
tuonut. 


Aivan kategoriansa oma kategorian- 
sa ovat luonnollisesti käsikonsolit ja 
elektroniikkapelit omine ruutuineen 
sekä jopa Vectrex, jossa oli oma vek- 
torinäyttönsä. Rajanvetoa hämärtää 
myös Entex Adventure Vision, joka oli 
käytännössä omalla näytöllä varustet- 
tu pelikonsoli. Tosin sen näyttö ei ollut 
televisiota nähnytkään, vaan perustui 
40 LED-valoon. Keräsimme tähän ar- 
tikkeliin erilaisia vekottimia, joihin val- 
mistajat ovat asennelleet pelikoneen 
suoraan näyttölaitteiden sisuksiin. 


Nd 


Saloran PlayMaster -television lisäksi 
vastaavia virityksiä oli muillakin valmis- 
tajilla — taaskaan ei ole varmuutta siitä, 
kuka oli muna ja kuka kana tai kenen 
tuotanto viivästyi mistäkin syystä, mut- 
ta PlayMaster julkaistiin vuonna 1977. 
Ilmeisesti jo vuotta aikaisemmin video- 
peliyhtiöiden grandmaster Magnavox 
toi kauppoihin 19-tuumaisen Magna- 
vox 4305 -television, jonka sisuksissa 
oli käytännössä Odyssey 300 -pelilaite. 

Suomalaisittain kulmakarvoja nos- 
tava laite on Sampo-televisio, jolla ei 
kuitenkaan ole nimestään huolimat- 


Pongit 


< !i5 


ta mitään tekemistä Suomen kanssa. 
Internetistä löytyy kuva- ja videoma- 
teriaalia vuonna 1977 valmistetusta 
pienestä mustavalkotelevisiosta, jonka 
sisältä kyljessä olevien kytkinten perus- 
teella on "Pong on a chip", eli AY-3-8500- 
piiri. Sampo Corporation on taiwani- 
lainen elektroniikkavalmistaja, joka on 
ollut olemassa kohta 100 vuotta. 


Omanlainen erikoisuutensa on vuo- 
simallin 1977 ohjelmoitava televisio ITT 
Schaub-Lorenz Ideal-Color 3620. Siinä 
ei sinänsä ole sisäänrakennettua Pon- 
gia, mutta kylläkin oma liitäntäporttin- 
sa, johon erityisesti kyseistä televisiota 
varten suunniteltu pelilaite voitiin kyt- 
keä pelimoduulin tavoin. Näitä "pong- 
moduuleita” julkaistiin kaikkiaan neljä 
kappaletta, joissa oli jokaisessa omat, 
yksinkertaiset viihdykkeensä. 

Käsittääkseni myös muita Pong-te- 
levisioita valmistettiin tai suunniteltiin, 
ainakin Telefunkenin vastaavasta lait- 
teesta on muistikuvia. 


Nintendo 


Sharp valmisti virallisella Nintendon 
lisenssillä useita pelilaitteen sisältäviä 
televisioita. Japanin markkinoille jul- 
kaistiin mallit Nintendo Famicom 14C- 


C1R ja Super Famicom Naizou TV SF1, 
jotka nimiensä mukaisesti sisälsivät 
joko Famicomin tai Super Famicomin. 
SF1:tä sai myös kahdessa eri koossa, 
14- ja 21-tuumaisena. Pelin pystyi myös 
resetoimaan kaukosäätimellä. 

14-tuumainen Famicom 14C-C1R, 
joka tunnetaan myös nimillä Sharp 
Nintendo Television tai C1 NES TV, 
julkaistiin alun perin Japanissa nimel- 
lä My Computer TV ja siitä julkaistiin 
myös 19-tuumainen versio. Aiempana 
Pongien yhteydessä mainittu Sampo 
valmisti pikkumallista myös Taiwaniin 
oman versionsa. Sama telkkari päätyi 
myös USA:n puolelle Game Television 
-nimellä. Amerikan versiota myytiin 
19-tuumaisena sekä mustapunaisena 
että hopeapunaisena. Se hyväksyi tie- 
tenkin NES-pelimoduuleita. Laite sai 
julkisuutta Pohjois-Amerikan pelileh- 
distössä, sillä pelilehdissä käytetyt NES- 
pelien ruutukuvat oli usein otettu sen 
ruudulta. 


CD-i 

Philipsin CD-i saattaa olla yllättävä lisä 
tähän joukkoon, varsinkin aivan omana 
tekstikappaleenaan. Kyseistä multime- 
diaformaattia kuitenkin pyrittiin ihan 
tosissaan saamaan standardiksi, joten 
muutamia pelikelpoisia televisiomalle- 
jakin valmistettiin. Ehkäpä järkevämpi 
niistä oli Philips CD-i 21TCDI30, jonka 
sisuksissa oli käytännössä CDi-400-kon- 
soli, eli se päältä ladattava versio. Mu- 
kana oli myös yleensä erillisenä myytä- 
vä Digital Video Card, jotta televisiolla 
pystyi katsomaan myös MPEG-enkoo- 
dattua videota. 

Toinen CD-i-telkkari onkin - jos mah- 
dollista - vielä erikoisempi tapaus. Upe- 
aa tanskalaista designia, futuristisia 
innovaatioita ja isohkoja hintalappuja 
tuotteisiinsa sisällyttävä Bang & Olufsen 
ymppäsi yhteen televisiojärjestelmään- 
sä myös CD-i-yhteensopivuuden. Kuten 
monia B&O:n laitteita, myös BeoCenter 
AV5:tä sai oman ysärikodin sisustuk- 
seen sopivissa väreissä. Kun kalusteen 
kytki päälle, sen sisuksista liukuivat esiin 
kaiuttimet, televisiota sai käännettyä 
kaukosäätimellä ja CD-soitinkin vaikutti 
kuin leijuvan ilmassa. Vuonna 1997 AV5 


Sharpin C1 NES TV, Super Famicom Naizou TV SF1, NEC PC-KD836G ja DIVERS 2000 CX-1, kaikissa konsoli sisäänrakennettuna. 


maksoi 4650 puntaa, eli inflaation ja 
muut seikat huomioon ottaen nykyra- 
hassa noin 11 500 euroa. 


Dreamcast ja PlayStation 2 


2000-luvun puolella televisiot alkoivat 
olla jo niin yleisiä lastenhuoneidenkin 
puolella, että kovin montaa yhdistel- 
märatkaisua ei enää markkinoilla nähty. 
Vuonna 2000 kuitenkin julkaistiin jokai- 
sen Dreamcast-keräilijän graalin malja, 
DIVERS 2000 CX-1. Sonicin pään, ava- 
ruuskypärän ja iMacin sekasikiö sisälsi 
Dreamcast-pelikonsolin, ja sen mukana 
tuli myös web-kamera, näppäimistö, kau- 
kosäädin, kuulokkeet ja peliohjain. Upe- 
an laitteen kylkiä koristivat LED-valot, 
kauan ennen nykypäivän RGB-huumaa. 


PlayStation 2:n jalustassaan sisältävän 
BRAVIA-television hinta oli julkaisuaikaan 
vain 200 puntaa. 


Ehkäpä — viimeiseksi televisio-kon- 
soli-yhdistelmäksi jää Sony BRAVIA 
KDL22PX300. Vaikka PlayStation 3 jul- 
kaistiin Euroopassa vuonna 2007, sen 
edeltäjää pidettiin hengissä vielä vuon- 
na 2010 julkaisemalla BRAVIA-televisio, 
jonka jalustassa majaili PlayStation 2. 
Vain tällä puolen Atlanttia julkaistulla 
televisiolla pystyi katselemaan myös 
YouTube-videoita. 


Sekalaisempi seurakunta 


Eikä siinäkään vielä tavallaan kaikki — 
vaikka nämä kaksi viimeistä eivät vält- 
tämättä kaikkia ruutuja rastitakaan. 
Pioneer julkaisi 1980-luvun alkupuo- 
lella niin sanotun SEED-televisiojär- 
jestelmän Japanissa ja Yhdysvalloissa, 
jälkimmäisessä nimellä Pioneer SD-25 
Expandable TV. Sen sai muutettua Ii- 
sämoduulilla muun muassa karaoke- 
laitteeksi, mutta myös pelikonsoliksi: 
TV Video Game Pack SD-G5 toi televisi- 
oon yhteensopivuuden Sega SG-1000 
- ja Sega SC-3000 -peleille ja TV Video 
Game Pack SD-R5 MSX-tietokoneen 
pelimoduuleille. Laite on myös suora 
esi-isä Pioneerin moneksi muuntuvalle 
LaserActive-konsolille. 

Viimeisenä voidaan mainita jälleen 
yksi laite, jonka perään intohimoisim- 
mat keräilijät huokailevat. Kyseessä ei 
tarkkaan ottaen ole televisio vaan tieto- 


konemonitori tyyppikoodiltaan NEC PC- 
KD836G, ja jotkut voivat arvatakin, mikä 
konsoli sen syvyyksiin kätkeytyy: PC En- 
gine. Monitoria pystyi toki käyttämään 
myös normaalina näyttönä esimerkiksi 
NEC:n — japanilaisten tietokonemallien 
kanssa. Kuten monien muidenkin tässä 
artikkelissa listattujen laitteiden kanssa, 
käyttäjäkokemukset kertovat, että kysei- 
sellä laitteella konsolista saatiin ulos pa- 
remman näköistä kuvaa kuin normaalisti. 

On todennäköistä, että tällaisten 
laiteyhdistelmien aika on ohi. Periaat- 
teessa peli-tv-perintöä jatketaan tosin 
esimerkiksi niissä tänä vuonna julkais- 
tuissa Samsungin televisioissa, jotka 
tukevat Xbox TV -sovellusta pelien strii- 
maukseen. 


Demoasema, jolla Pioneer SEED-laajennus- 
palikoita pystyi testaamaan kaupassa ennen 


ostopäätöstä. 


117 X 


etro Rewindin sivuilla on esi- 

telty miltei joka numerossa 

vanhoille konsoleille julkais- 

tuja, uusia ja epävirallisia ho- 
mebrew-pelejä. Vähemmälle huomiolle on 
kuitenkin jäänyt, että myös Suomessa on 
kotipolttoista pelituotantoa. Tunnetuin 
näistä pienjulkaisijoista lienee Aasipelit, 
joka ammentaa teemojaan pilke silmäkul- 
massa suomalaisuudesta. 


Teksti ja kuva: Miika Auvinen 


Aasipelit-poppoon muodostavat Arto 
Paappanen (Arto4000), Mikko Alenius 
(Nutshell) ja myös Retro Rewindin sivuil- 
ta tuttu Aleksi Vaittinen (Lurg). Paap- 
panen koodaa pelit ja suunnittelee niitä. 
Alenius vastaa esimerkiksi pelien kansi- 
taiteesta ja musiikista. Vaittinen hyppäsi 
mukaan viimeisimmän pelin PERKELE! - 
Suomi 100 vuotta kenttäsuunnitteluun. 
Perkele-osan teossa ovat avustaneet 
myös kaksi pelitestaajaa, oikolukija ja 
muusikko. 

ldea omien NES-pelien tekemiseen 
syntyi NES-Retro-foorumilla, kun joku 
totesi keskustelussa, että olisi hienoa, jos 
olisi suomalaisia Nintendo-pelejä. Paap- 
panen alkoi heti pohtia, mitä pelin te- 
keminen NESille vaatisi. Ensimmäisessä 
Juhannussauna 2016 -pelissä teemaksi 
nousi perisuomalainen saunominen. 

— Aiemmat peliprojektini ovat olleet 
lähinnä kokeiluja, joiden tekemiseen 
saatoin käyttää kahdeksan tuntia, että 


118 


AASIPEIITÄ 


n 427089 


TEKEE SPLA 
KÄSITYÖNÄSI 


L 


lakua UNA 
mr G 


MK; tEEOILEIE 
10900 0 nj aa om 


sain jonkinlaisen yksinkertaisen pelin 
tehtyä. Aasipelien tuotokset ovat ensim- 
mäiset julkaistut pelini. Juhannussauna 
2016:n tein omalla nimelläni, eikä se var- 
sinaisesti ole Aasipelit-brändin alla. 

Paappanen on koodannut kolme jul- 
KT NES-peliä. Juhannussauna 2016 
on ”saunasimulaattori” eli siinä heitetään 
vettä kiukaalle ja yritetään pysyä hengis- 
sä löylyissä juomalla olutta. Peli päättyy 
aina kuolemaan, eikä sitä voi läpäistä. Ju- 
hannussauna 2016:n painos oli 50. 

Juhannusolumppialaiset 2017 on nel- 
jän hengen moninpeli, jossa hahmot 
kisaavat erilaisissa lajeissa. Esimerkiksi 
soutukisassa hahmot juovat olutta ja 
rikkovat suomalaisuuden syviä sääntöjä 
virtsaamalla veneessä seisaaltaan. Juhan- 
nusolumppialaisia valmistettiin 70 kap- 
paletta. 

PERKELE! - Suomi 100 vuotta taas on 
Suomen satavuotisjuhlavuoden kunni- 
aksi tehty revittely, joka sisältää peräti 
kolme peliä. Nakkikioskitappelussa pe- 
laaja haastaa tappelupukareja ympäri 
Suomea. Fyysisen väkivallan lisäksi pe- 
laaja voi satuttaa vastustajiaan myös 
sanallisesti, kuten naljailemalla vege- 
purilaisen syömisestä. Saimaannorpan 
kostossa ohjastetaan norppaa, joka an- 
taa luontoa tuhoaville ihmisille samalla 
mitalla takaisin. Talvisota on valopistoo- 
lipeli, jossa tähtäimessä ovat päälle vyö- 
ryvät puna-armeijan sotilaat. Perkelettä 
julkaistiin 300 kappaletta. 


100 Wrreem 


Aasipelien Arto Paappanen on koo- 
dannut Nintendo Entertaiment Sys- 
temille pelit Juhannussauna 2016, 
Juhannusolumppialaiset 2017 ja 
PERKELE! - Suomi 100 vuotta. 


Kaikki kolme peliä on myyty loppuun. 
Niistä muodostuu jatkumo, ja julkaistut 
kolme peliä liittyvät toisiinsa, vaikka suo- 
ria linkkejä PIN välillä ei ole. Juhannus- 
saunan lauteille. Juhannusolumppialaisis- 
sa taas yksi hahmoista on Sauna-akka. 

— Tulevassa pelissämme Sauna-akka 
lähtee seikkailemaan, ja sanat "Simon's 
Ouest” liittyvät asiaan. 

Miksi juuri Nintendo Entertaiment 
System? Paappanen kertoo, että NES 
oli hänen pääkonsolinsa PlayStationin 
hankkimiseen saakka, ja pelitunteja ker- 
tyi suunnattomasti. Suosikkipeli NES- 
kirjastosta on Power Blade, jonka perintö 
saattaa myös näkyä tulevassa pelissä. 


Kuinka pelit syntyvät 

Paappanen tiivistää pelintekoprosessin 
seuraavasti: ensin tulee idea ja sitten 
peli suunnitellaan, koodataan ja testa- 
taan. Lopuksi peli laitetaan medialle ja 
toimitetaan ostajalle. Joskus muinaisuu- 
dessa homebrew-pelejä jouduttiin lait- 
tamaan olemassa oleville pelikaseteille. 
Tällöin pelikasetin muistipiirit tyhjättiin 
ja niiden tilalle kirjoitettiin oman pelin 
koodit. NES-pelikaseteissa on erilaisia 
muistinhallintapiirejä eli mappereita, 
jotka vaikuttivat siihen, mikä peli piti 
kulloinkin uhrata taiteen alttarille. 


— Nykyään NES-pelien vaatimia piiri- 
levyjä voi tehdä itse, ja omat teoksem- 
me on tehty uusista osista. Tekniikka ja 
muotoilu ovat jo vanhoja, ja niiden pa- 
tentti on rauennut. 

Aasipelien käyttämät —pelikasetit 
ovat käsityötä. NES-Retron foorumeil- 
ta löytyi kontakti, joka halusi koota 
kasetit. Hän tilasi osia kuten piirilevyjä 
ja komponentteja eri paikoista ja muo- 
vikuoret "jostain Kiinasta”. 300 pelikase- 
tin kolvaaminen vaatii omistautumista. 

Nintendolle koodataan assembly- 
kielellä. Paappanen kertoo, että suu- 
ri osa maailman koodareista koodaa 
hienostuneemmiilla kielillä: Nintendon 
koodi on alkeellista, mutta toisaalta te- 
kijällä on täysi kontrolli tekemisiinsä. Jos 
teoksessa on virhe, se on ihan oma syy. 

— Aluksi koetin saada edes jotain 
näkymään ruudulla, ja ihan vaan mus- 
ta ruutu oli jo voitto. Hyvillä ohjeilla, 
neuvoilla ja vinkeillä pääsee pitkälle. 
Vastaan voi tulla ongelmia, jotka on rat- 
kaistava mahdollisimman tehokkaalla 
tai edes toimivalla tavalla. 

Juhannussaunassa tavoitteena | oli 
saada aikaan jonkinlainen toimiva teos. 
Juhannusolumppialaisissa porukka pää- 
si jo tekemään enemmän asioita, ja Per- 
keleessä pitikin osata hahmottaa paljon 
suurempi kokonaisuus. 

— En suosittele kenellekään, että en- 
simmäinen peli olisi jumalpeli. Aseta 
selkeä tavoite, jonka pystyt saavutta- 
maan, ja jatka siitä. Jos haluaa kehit- 
tyä, täytyy hommaa tehdä jatkuvasti. 


Minulla on nyt ollut tauko tekemisessä, 
mutta ideat kyllä raksuttavat. 

- Esimerkiksi Saimaannorpan koston 
pelimaailma on täynnä esteitä ja muita 
objekteja. Kuinka pystyisin tallenta- 
maan pelikasetille fiksusti sen, mikä on 
kalaverkkoa ja mikä kala, 
ja mitä taas tapahtuu kun 
objektiin törmää: kuoleeko 
hahmo vai pysähtyykö ete- 
neminen? 

Paappanen saattoi koo- 
data kolmeen saakka aa- 
muyöllä avovaimon nuk- 
kuessa yläkerrassa. Hän kuvaa hetkiä 
mukaviksi, vaikka seuraavana työpäivä- 
nä väsyttikin. Prosessit hoituivat jouhe- 
vasti ilman yllätyksiä. 


Tiimityötä ja yhdessä tekemistä 
Paappanen kertoo, että logistiikkapuoli 
olisi ollut ehkä fiksua ulkoistaa. Se olisi 
kuitenkin maksanut, ja kustannussääs- 
töjen nimissä poppoo teki mahdolli- 
simman paljon itse. 

— Odottelin, milloin saisin lisää peli- 
kasetteja. Sitä mukaa kun sain tipottain 
pelikasetteja, sain myös myyntituloja, 
joilla sain taas lisää kasetteja. Myös pe- 
lilaatikot maksavat. Kokosin eri osaset 
pakettiin ja kiikutin ne jalkaisin postiin. 
Saatoin saada murhaavia katseita lä- 
hettäessäni 20 pakettia kerralla. 

Kansitaiteista vastaa Mikko Alenius eli 
Nutshell. Paappanen kertoo, että jokai- 
nen kansi on onnistunut yli odotusten. 
Paappanen antoi löyhät ohjeet kansitai- 
teisiin ja esimerkiksi Juhannusolumppia- 
laiset-pelin kannessa näkyy myös hänen 
toimintafiguuriharrastuksensa. 


OTA TAMA LASERASE ! 
SE AUTTAA SINUA IHMISEN 
TUHOAMI SESSA! 


— Kannessa poseeraavat Sauna-akka, 
väännös He-Manista, suomalainen versio 
Jean-Claude Van Dammesta ja lihava 
hämähäkkimies. He-man, Van Damme ja 
Hämähäkkimies ovat suuria sankareitani. 

— Aleniuksella oli vapaat kädet mu- 
siikin teossa. Alkupään peleissä 
kaipasin vain jonkinlaista simppe- 
liä taustamusiikkia. Perkele-peliin 
kysyin jotain eri peleihin sopivaa 
musiikkia, ilman suurempaa oh- 
jeistusta. 

Perkele oli ensimmäinen peli, 
jolla oli ulkopuolisia testaajia. 

— Jos itse testaan pelejä, pelaan niitä 
sen mukaisesti, kuinka olen pelit suun- 
nitellut. Ulkopuoliset testaajat huomaa- 
vat asioita, joita en itse huomaisi. Heillä 
ei ole tietoa pelintekoprosessista, joten 
he katsoivat teosta tuorein silmin. He 
löysivät joitain bugeja, jotka saimme 
asiallisesti korjattua. 

Pienet asiat lisäävät pelien viehätys- 
voimaa, ja esimerkiksi Aleksi Vaittinen 
keksi Perkele-pelin kehityksen loppu- 
vaiheessa nakkikioskitappelun kuittai- 
lusysteemin. Systeemiä on kehuttu esi- 
merkiksi eri videoarvosteluissa. 


Palaute, kritiikki ja fanit 


Paappasen peleistään saama palaute 
on ollut pääosin hyvää ja teosten huu- 
mori on mennyt perille. Pelit on notee- 
rattu kansainvälisissä pelilehdissä ja 
esimerkiksi kotimainen Yleisradio haas- 
tatteli Paappasta. 

— En osannut odottaa pelieni saavan 
tällaista julkisuutta. Ihmiset rakastuivat 
ideaan: kun vanhalle NES-konsolille 
on tehty uusi peli ja pelin aiheena on 
nakkikioskitappelu, sellainen viehättää 
monia. En tiedä tosin, ovatko nämä pe- 
leinä sellaisia, mistä ihmiset nauttivat. 

— Kaikki pelit on myyty loppuun, 
mutta saamme yhä kyselyjä, löytyisikö 
kappaleita. 

Esimerkiksi Pelit-lehti arvosteli Perke- 
le-pelin. Arvostelu oli perinteistä kritiik- 
kiä vitsikkäämpi ja peli sai arvosanaksi 
Suomi 100/100. 

— Kunnon kritiikkiä emme ole saaneet: 
minua ei haittaa, vaikka peliä pidettäisiin- 
kin vitsinä, ja minulle riittää, että peliäm- 
me pelataan ja keräillään. Toki olisi kiva 
saada 80/100-arvosana jostain. 

Paappanen kertoo, että aina kun 
Aasipelit mainitsee uudesta pelistä, se 
kiinnostaa ihmisiä. Jonkinlainen fani- 
kunta on siis olemassa. 

— Koetan blokata asian, sillä se ei ole 
juttuni. Jos haluaisin fanisuosiota, olisin 
rock-muusikko. Pidän yleisesti elämäs- 
sä, töissä ja vapaa-ajalla asioiden yh- 
dessä tekemisestä muiden kanssa. 


119 Z» 


E 
TN 
E) j 
ES) 
[= 

=) 

D 

D 

) 

m 

L - 


Nain s 
YM/kerttTäYi 


Jäähdytyssiilijumpan päätteeksi XboxHD+ istuu koneen sisuksissa kauniisti. 


Ikuperäisen Xboxin kaupalli- 
nen ura jäi suunniteltuakin 
lyhyemmäksi, kun suosittu 
Xbox 360 syrjäytti sen nopeas- 
ti 2000-luvun loppupuoliskolla. Se ei kui- 
tenkaan tarkoita, että laitteessa sinällään 
olisi mitään vikaa. PC-tekniikkaan pohjau- 
tuminen on tehnyt konsolista mielenkiin- 
toisen rakentelualustan myös modaajille. 


Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen 


Kun tarkemmin ajattelen, suurin osa 
Xboxin omistaneista tutuistani modasi 
tai modautti konsolinsa jossakin vai- 
heessa sen elinkaarta. Tarkoitus ei ollut 
niinkään pelata piraattipelejä — mikä oli 
useimmiten ollut vaikkapa PlayStatio- 
nin modaamisen perimmäinen tavoite 
— vaan laajentaa laitteen käyttötarkoi- 
tuksia. Modaamalla konsolin siitä sai 
mediatoistimen, kohtalaisen tehok- 
kaan emulaattorikoneen ja vaikka mitä 
muuta. Kiintolevyn sai vaihdettua suu- 
rempaan ja pelit kopioitua sinne, jolloin 
ne kulkivat kätevästi mukana. Ja siinä 
missä vaikkapa PlayStation 2:n rauta- 
modaus vaati aluksi kymmenien ohui- 
den johtimien juottelua, Xboxin emo- 
levyllä olisi hyvin voinut lukea ”kolvaa 
tähän”. Vaikka Microsoft luonnollisesti 


120 


yritti hommaa vaikeuttaa, suojaukset 
kierrettiin kerran toisensa jälkeen. Vas- 
ta Xbox Live ja sen mahdollistama ko- 
tiin soittelu muodostui vaikeammaksi 
esteeksi. 

Vähemmän yllättäen omistan use- 
amman Xboxin ja olen pitänyt sen al- 
kuperäisen, vuonna 2002 talouteen 
ilmestyneen yksilön täysin tehdasasus- 
saan. Eniten käytössä on ollut kuiten- 
kin panttihuutokaupasta pikkurahalla 
ostamani läpinäkyvä Crystal-versio, 
jonka modasin jo viitisentoista vuot- 
ta sitten. Se palveli mainiosti makka- 
rin mediatoistimena vielä pitkään sen 
jälkeen, kun pelijulkaisut olivat kuih- 
tuneet, ja asensin siihen vieläpä IR- 
modin, jolla koneen sai käynnistettyä 
ja sammutettua lähettämällä tietyn 
näppäinsekvenssin  kaukosäätimestä. 
Ohjelmoin ne makroiksi Logitech Har- 
mony -kaukosäätimeen, jolloin sain ne 
suoritettua automaattisesti virtaa kyt- 
kettäessä. 


Seuraava laatutaso 


On hieman yllättävääkin, miten harras- 
tettu laite alkuperäinen Xbox edelleen 
on. Kaikenlaisia rautamodeja ja myös 
ohjelmistoa tehdään edelleen. Jotkut 


ovat saattaneet kuulla Insignia-projek- 
tista, jossa herätetään henkiin alkupe- 
räistä Xbox Liveä peli kerrallaan. Ja kun 
kuulin MakeMHz-nimisen pikkupajan 
kehittelevän Xboxiin aitoa HDMI-lähtöä, 
olin automaattisesti kiinnostunut. En 
ole oikein koskaan ollut tyytyväinen 
edes komponenttisignaalin laatuun Pe- 
lataanpa-videoita tallentaessani, ja osit- 
tain syy on ilmeisesti ollut se, että Eu- 
rooppa ja muut PAL-alueet jäivät paitsi 
parhaita HDTV-ominaisuuksia. Harvalla 
täkäläisellä kuluttajalla oli tuolloin edes 
laitteistoa lomittamattoman TV-kuvan 
näyttämiseen, saati sitten teräväpiirto- 
töllöä, joten eurojulkaisuissa painottuu 
RGB-signaali. Xbox sinällään tukee jopa 
720p-tarkkuuksia ja laajakuvaa, jos ke- 
hittäjä vain on ympännyt ne peliin mu- 
kaan. 

Markkinoilla on luonnollisesti myös ul- 
koisia sovittimia, jotka kytketään Xboxin 
videoliitäntään. Ne kuitenkin perustuvat 
piiriin, joka muuntaa analogisen video- 
signaalin digitaaliseksi ja skaalaa sen sit- 
ten HDMI-kelpoiseen tarkkuuteen. Paitsi, 
että signaalitien varrelta kuvaan voi tart- 
tua häiriöitä, muunnosprosessi voi myös 
aiheuttaa havaittavaa viivettä. Jos kun- 
nollinen, nopea videoskaalain maksaa 
jopa satoja euroja, on selvää, ettei muu- 
taman kympin piuhassa voi käyttää yhtä 
hyviä komponentteja. 

MakeMHz:n reilun satasen hintainen, 
XboxHD+-niminen piirilevy ohittaa ana- 
logisen signaalitien kokonaan. Sen syöte 
otetaan suoraan Xboxin näytönohjainpii- 
ristä ja itse asiassa koko videoliitin poiste- 
taan HDMI-sovittimen tieltä. Emolevylle 
juotetaan pari hyppylankaa, jotta konsoli 
kuvittelee olevansa liitettynä kompo- 
nenttikaapeliin. Huomattavaa on, että 
kyseessä ei ole varsinainen videoskaalain, 
vaan XboxHD+ antaa ulos samaa signaa- 
lia kuin GPU syöttää. Suurin tarkkuus on 
näin ollen 720p aivan kuten Xboxissakin, 
vaikka kuvasuhdetta onkin mahdollista 
muuttaa valikosta. Esimerkiksi Dream- 
castin DCdigital-modiin verrattuna itse 
laite on suhteessa yksinkertaisempi. 


Lattakaapelin juottaminen emolevylle vaatii 
hieman purkamista ja myös kärsivällisyyttä. 


Kolvi kuumaksi, mutta ei vielä 


Asennuksen mekaanisesti vaikein osa 
lieneekin videoliitännän poistaminen 
rikkomatta itse emolevyä. Käytin itse 
Hakko-tinaimuria ja kuumailmaa, mutta 
muitakin reittejä samaan lopputulok- 
seen on mahdollista päätyä. Xbox on 
vielä valmistettu aikana ennen lyijyttö- 
mään tinaan siirtymistä, mikä helpot- 
taa hieman komponenttien irrottamis- 
ta. Sitten pitää jumpata irti emolevyn 
isot jäähdytyssiilit, juottaa lattakaapeli 
kiinni näytönohjainpiiriin ja asentaa 
lämpönielut takaisin paikoilleen. Tässä 
yhteydessä on hyvä tehdä muutakin 
remonttia: itse vaihdoin piireihin uu- 
det jäähdytystahnat ja samalla päivitin 
emon kondensaattorit. Tähän työvai- 
heeseen ei kulunut kuin reilu tunti. 

Paljon tärkeämpää onkin se, mitä ta- 
pahtuu sitä ennen, tai oikeastaan olisi 
pitänyt tapahtua. Varsinaisen rautamo- 
din lisäksi XboxHD+ nimittäin edellyt- 
tää, että konsoliin asennetaan muo- 
kattu BIOS, joka pakottaa järjestelmän 
yhteensopiviin näyttötiloihin, ja konsoli 
asetetaan NTSC-tilaan (jotta saadaan 
käyttöön kaikki HDTV-ominaisuudet). 
Vaikka BIOS on mahdollista päivittää 
myös asentamatta koneeseen modipii- 
riä, tämä on käytännössä niin mystinen 
operaatio, ettei MakeMHz tarjoa sille mi- 
tään tukea. Siksi ennen videoliitännän 
tärvelemistä on asennettava koneeseen 
yhteensopiva modipiiri ja ladattava kiin- 
tolevylle päivitystiedosto ja XboxHD+:n 
asetusohjelmisto sekä varmistuttava nii- 
den toiminnasta. 

Tässä kohtaa tein itse virheen. Oma 
konsolini oli aikoinaan modattu DuoX2- 
piirillä, kun taas XboxHD+:n kanssa toimi- 
tetaan OpenXenium-niminen piiri. Vaih- 
doin piirin toiseen ja asensin XboxHD+:n 
paikalleen ajattelematta sitä, että konee- 
seen aikanaan vaihdettu, alkuperäistä 
suurempi kiintolevy oli lukittu koneeseen 
DuoX2:lla, eikä OpenXenium-piirin startti- 
valikossa käynnistyvä minimaalinen FTP- 
palvelinohjelmisto nähnyt sitä laisinkaan. 
Näin ollen koneen dashboardia ei voinut 
ladata ja se kaatui virheilmoitukseen. Kuin 
kirsikkana kakkuun tuo 15 vuotta sitten 
käytettynä käyttöön napattu kiintolevy al- 
koi oikutella, eikä enää käynnistynyt joka 
kerta virtaa kytkettäessä. Nyt ymmärsin 
jo paljon paremmin, miksi asennusohjeet 
piti lukea huolellisesti. 

Pitkän etsinnän jälkeen löysin va- 
raosakoneesta sopivan, lukitsematto- 
man IDE-levyn ja sain BIOS-päivityksen 
asennettua sekä dashboardin ladattua, 
mutta XboxHD+-ohjelmisto herjasi, että 
koneen maa-asetus on väärä. Asetus 
tehdään kirjoittamalla tietty arvo ko- 


The Simpsons Hit & Run on 
eräs laajakuvatilaa tukevista 
Xbox-peleistä. 


neen EEPROM-piirille, ja olin tehnyt niin, 
mutta jokin kuitenkin kiukkusi. 

Kysyin asiaa MakeMHzn Discordista, 
jossa on kiitettävän ystävällistä poruk- 
kaa neuvomassa avuttomia. Vastaus ei 
kuitenkaan ollut mitenkään triviaali, sillä 
käytännössä kukaan ei ollut aiemmin ra- 
portoinut vastaavaa ongelmaa. Lopulta 
joku ehdotti, että yhteensopimatto- 
muuden syy voisi olla toisesta Xboxista 
lainattu kiintolevy. Jos kyseiseen ko- 
neeseen on joskus tehty ohjelmallinen 
modaus ennen nykyistä rautaversiota, 
se saattaa sisältää jotain mustaa magiaa. 

Ehdotus tuntui järjettömältä, mutta 
toisaalta myös ainoalta mahdolliselta 
tutkintalinjalta. Laitoin eBaysta tilauk- 
seen uuden, käyttämättömän IDE-levyn 
(SATA-IDE-sovittimet toimivat Xboxissa 
huonosti tai eivät ollenkaan) ja juotin 
suoraan emolevylle johdon, josta sain 
ulos komposiittivideota, kun olin muut- 
tanut ensin hyppylangat oikeaan asen- 
toon. Sitten alettiinkin asentamaan koko 
systeemi alusta uudelleen DVD-asemaa 
käyttäen. Lopulta XboxHD+:n ohjel- 
misto käynnistyi kuten pitikin ja sain 
tehtyä asetukset. Tämän erinomaisen 
palkitsevan askareen aikana muistutte- 
lin itseäni useasti siitä, että kiintolevyn 
rikkoutumista lukuun ottamatta ylimää- 
räinen vaiva oli täysin omaa syytäni. Olisi 
pitänyt noudattaa ohjeita, avata kiinto- 
levyn lukitus ennen vanhan modipiirin 
poistamista ja asentaa kaikki tarvittava, 
kun FTP-yhteys oli käytettävissä. Kaiken 
lisäksi kiintolevyn lukitseminen konee- 
seen ei ole edes tarpeen, ellei sitä aio 
käyttää verkkoyhteydessä. 


Hankalaa, mutta palkitsevaa 


Vaikka turailuni kiintolevyjen kanssa 
vaikeuttikin askaretta entisestään, en 
kutsuisi XboxHD+:n asennusta perus- 
muotoisenakaan helpoksi. Käytännössä 
ikänäköinen asentaja ei selviä hommas- 
ta ilman jonkinlaista suurennustyökalua 


— itse investoin jo vuosia sitten stereo- 
mikroskooppiin, joka tekee mikrokoon 
juotoshommista miltei miellyttäviä. 

Opettavainen kokemus oli sekin, mi- 
ten psykofyysinen kokonaisuus Xbox tun- 
tuu olevan. Yleinen käsitys lienee, että 
kone on pikaisesti isoon lootaan kääräis- 
ty PC, mutta etenkin BIOS, EEPROM ja 
kiintolevy ovat niin monimutkaisessa 
yhteydessä keskenään, ettei niihin kajoa- 
minen tiedä hyvää, ellei ole täysin perillä 
siitä, mitä on tekemässä. 

Lopputulos on kuitenkin vaivan 
arvoinen, sillä kuvanlaatu on järkyt- 
tävän hyvä. Oheinen videolta otettu 
kuvakaappaus ei edes tee sille täyttä 
oikeutta, sillä kaikenlaisen häiriövärei- 
lyn häviäminen on oikeasti vaikutta- 
vaa ja grafiikan yksityiskohdat näky- 
vät koko komeudessaan. Myös äänet 
kulkevat — digitaalista —signaalipolkua 
HDMI-liittimeen. Modin olemassaolo 
on jo lisännyt Xboxilla pelaamistani 
huomattavasti — kaikki pelit kun eivät 
edelleenkään ole mukana Microsoftin 
yhteensopivuusohjelmassa, eikä osa 
taida sinne koskaan ilmestyäkään. Sa- 
moin Xboxille tehtiin ne kaikkein hie- 
noimmat versiot useista myös PlaySta- 
tion 2:lle ilmestyneistä peleistä. 

XboxHD+-rakennussarjaa myy Eu- 
roopassa VideoGamePerfection ja hin- 
taa on sillä on 112,50 €. 


videogameperfection.com/products/ 
xboxhd-original-digital/ 


XboxHD+:n jälkeen MakeMHz:n 
seuraava hanke on Project Stellar, 
jonka luvataan mullistavan Xboxin 
modaamisen kertaheitolla. Toimitukset 
ennakkotilaajille alkavat vuoden 2023 


alkupuolella, ja Stellar toimii yksiin 
myös XboxHD+::n kanssa. 


makemhz.com/products/stellar 


2» 


ym 


GAMES ARCHIVE 


Teksti: Manu Pärssinen 


akkaan naapurimaamme syö- 

vereistä Karlstadista löytyy yksi 

Euroopan, ellei koko maailman 

vaikuttavimmista pelikokoelmis- 
ta. Se ei kuulu yksityishenkilölle, eikä sen 
olemassaoloa piilotella, vaan tavoitteena 
on yhteistyö muun muassa eri museoiden 
kanssa. Kokoelman omistaa Embracer 
Group. 


Embracer Group on ollut otsikoissa vii- 
me vuosina lähinnä siksi, että se on haa- 
linut huimalla tahdilla haltuunsa pelistu- 
dioita, pelisarjojen lisenssejä sekä muita 
pelialaan liittyviä bisneksiä. Taipaleensa 
se aloitti THO Nordicina ja tätä kirjoitet- 
taessa Embracerilla on hallussaan koko- 


122 


Kuvat: Embracer Games Archive 


naan tai osittain lähes sata pelistudiota, 
mukaan lukien suomalainen Bugbear. 
Miten tällaiselle jättiirmalle sitten on 
siunaantunut merkittävä pelikokoelma? 
Pääsimme kysymään asiaa Embracer 
Games Archiven toimitusjohtajalta Da- 
vid Boströmiltä. 


Keräilystä kulttuurin taltiointiin 


Ajatus peliarkiston perustamisesta on 
lähtöisin suoraan korkeimmalta portaal- 
ta, eli Embracer Groupin toimitusjohta- 
jalta ja perustajalta Lars Wingeforsilta. 
Wingefors on ollut tekemisissä pelien 
kanssa nuoruudestaan lähtien ja firman 
pyörittämisen lisäksi keräillyt videopele- 
jä itsekin. 


i 
55 
25 
0 

0 
HE 
33 
ii 
35 


muona m) UOSIDG OGDA 


- Lars on etsinyt vaikuttavia peliko- 
koelmia ympäri maailmaa ja noin 4-5 
vuotta sitten hän alkoi miettiä, että ko- 
koelmasta voisi olla jotain yleistä hyötyä 
— että sille voisi löytyä jokin suurempi 
tarkoitus. Hän visioi, että kokoelma säily- 
tetään vakituisesti ja sitä annetaan myös 
muiden käyttöön, kertoo Boström. 

Siitä ajatuksesta syntyi Embracer 
Games Archive, jota alettiin tosissaan 
käynnistää vuonna 2021. EGA:n ta- 
voitteena on myös listata kaikki koko- 
elmassa olevat pelit sekä kerätä niistä 
tietoja, jotta pelien historia säilyy ja 
pelikulttuurin arvostus nousee, sillä 
Embracerilla pelit nähdään osana kult- 
tuuriperintöä. 

- Sitä kulttuuria pitää vaalia ja edis- 
tää, aivan kuten mitä tahansa muutakin 
taiteen muotoa: elokuvia, musiikkia ja 
niin edelleen. Videopeliteollisuus ei ole 
asiasta menneinä vuosina kovin paljon 
välittänyt. Me keskitymme fyysisten pe- 
lijulkaisujen taltiointiin ja teemme näin 
oman osamme siitä suuremmasta työs- 
tä, mikä on tarpeen tehdä. Uskon, että 
arkistomme tulee olemaan upea ja siitä 
tulee olemaan hyötyä koko peliteolli- 
suudelle. 


Unelmien työpaikka 


Tällainen arkisto ei itsestään synny, jo- 
ten kun se perustettiin, piti tietenkin 


p 


; 
ja N 
G 
2 


9 


palkata myös työvoimaa. Tällä hetkellä 
EGA:ssa työskentelee viisi ihmistä: pää- 
arkistoija, arkistoinnin avustaja, tekni- 
senä insinöörinä toimiva suomalainen 
Jukka Kovalainen, ostopäällikkö sekä 
toimitusjohtaja. Boström kertoo, että 
työpaikka on kaikille tiimin jäsenille 
unelmien täyttymys — pelit ja pelikult- 
tuuri ovat heidän intohimonsa. 

Boström itse ei ollut uskoa silmiään, 
kun työpaikka arkistossa tuli haettavak- 
si — se vaikutti yhdistävän sekä hänen 
työkokemuksensa = että —kiinnostuk- 
sensa videopeleihin. Boström kertoo 
keränneensä pelejä käytännössä koko 
ikänsä ja tehneensä niistä myös You- 
tube-videoita Ruotsissa kohtuullisen 
suositulle GamingGrannar-kanavalleen 
viimeiset 13 vuotta. 

- Totta kai siis hain sitä työpaikkaa 
ja nyt olen toiminut vuoden Embracer 
Games Archiven toimitusjohtajana. 

Tällä hetkellä kokoelmassa on yli 50 
000 esinettä: pelejä, konsoleita ja lisä- 
laitteita. Tavoitteena on kerätä mahdol- 
lisimman kattava arkisto, eikä mitään 
ylärajaa tavaran määrälle ole asetettu. 

- Meillä on paljon tilaa ja olemme 
kiinnostuneita kaikesta, uudesta ja van- 
hasta. Joskus luullaan, että taltioisimme 
vain Embraceriin kytköksissä olevia pe- 
lejä, mutta meitä kiinnostavat kaikki fyy- 
sisesti julkaistut pelit, huolimatta kehit- 
täjästä, julkaisumaasta tai pelialustasta. 
Työtä on paljon, mutta toivottavasti jos- 
kus tulevaisuudessa saamme arkistoon 
kaikki versiot jokaisesta julkaisusta. 

Embracerin oma retropeliasiantun- 
tija Thomas Sunhede hankki peliko- 
koelmia Lars Wingeforsille jo ennen kuin 
arkistoa edes suunniteltiin. Nykyinen 
kokoelma koostuukin useammista eri 
pelikeräilijöiden suurista kokoelmista. 

Yksi kokoelma, jonka hankimme Itä- 
vallasta täytti siellä kokonaisen kellarin. 
Keräilijä oli koonnut sitä yli 30 vuotta 
ja hänellä oli paljon erikoisia laitteita 
ja pelejä. Niistä tuli hieno osa arkisto- 
amme. Sen kokoelman purkaminen 
kollegoideni kanssa oli uskomaton ja 
muistettava kokemus. Meillä on myös 
monia täydellisiä kokoelmia, esimerkik- 
si kaikki japanilaiset Neo Geo AES -pelit 
ja kaikki Famicomille julkaistut pelit. 

Boström kertoo, että huolimatta hä- 
nen kokemuksestaan pelien parissa, ar- 
kistossa työskennellessä suurin yllätys 
on ollut havaita kuinka paljon pelejä 
oikein onkaan olemassa. Vaikka hän 
on ollut töissä vasta vuoden, vastaan 
on tullut sekä pelilaitteita että pelejä, 
joista hän ei ollut koskaan aiemmin 
kuullut. 


123 D 


Kim 


m 


K. p 


280 
Ua == 


N 
e 1 
W 

. 

k 


fi 9 
o | 


ENTERTAINMENT 
SYSTEM 


Talteen tuleville sukupolville 


Moni saattaa ajatella ensimmäisenä 
kokoelman rahallista arvoa, eli sitä, jos 
jokaiselle kokoelmassa olevalle esineel- 
le antaa vaikka kymmenenkin euron 
hintalapun, koossa on heti puolen mil- 
joonan potti. Boströmille ja Embracerille 
tärkeämpää on kuitenkin arkiston ylei- 
nen hyödyntäminen ja sen kulttuurilli- 
nen arvo. 

Meille on tärkeää, että kokoelmam- 
me pelejä voidaan hyödyntää. Halu- 
amme auttaa tutkijoita, journalisteja, 
opettajia, muita pelien taltioinnin toimi- 
joita sekä ihmisiä peliteollisuudessa. On 
myös tärkeää, että tulevat sukupolvet 
pääsevät tutustumaan videopelien his- 
toriaan, ja arkistolla voi olla avainrooli 
siinä. Olemme pieni osa suurempaa työ- 
tä, jota tehdään pelihistorian taltioinnin 


eteen. Yksin emme tähän pysty, mutta 
voimme päästä kuitenkin hyvin pitkäl- 
le ja haluamme ottaa yhteyksiä ympäri 
maailmaa. 

Boström kertoo, että lähitulevaisuu- 
den suurin työsarka on kaiken lisäämi- 
nen hartaasti suunniteltuun tietokan- 
taan sekä Embracer Games Archiven 
tilojen rakentaminen paremmiksi. Jat- 
kossa aiotaan myös järjestää erilaisia 
näyttelyitä; sekä EGA:n itsensä järjestä- 
miä, että mahdollisten yhteistyökump- 
paneiden kanssa toteutettuja. 

Valitettavasti vierailut arkiston sy- 
vyyksissä eivät ole kaikelle kansalle 
mahdollisia, mutta tekeillä on myös 
nettisivusto, jonka kautta kuka tahansa 
pääsee jatkossa etsimään, mitä kaikkea 
Embracer Games Archive sisältää. 


säri oli 3D-räiskintöjen kulta- 

aikaa ja genre kehittyi usko- 

mattomalla — vauhdilla yhden 

ainoan vuosikymmenen aikana. 
On jopa hämmentävää ajatella, että tuol- 
loin ilmestyivät muun muassa Hovertank 
3D (1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom 
(1993), Duke Nukem 3D, (1996), Goldeneye 
007 (1997), Half-Life (1998) ja Tom Clancy's 
Rainbow Six (1998). 


Suurten klassikoiden lisäksi monen- 
moisia FPS- eli First Person Shooter 
-räiskintöjä julkaistiin 15 tusinassa. Lo- 
puttoman roskan seasta löytyy myös 
yllättäviä helmiä, joita kelpaa retro- 
muistella jälkikäteen. Yksi näistä on 
ukrainalaisen Action Forms -studion 
Chasm: The Rift, joka tunnetaan myös 
nimellä Chasm: The Shadow Zone. 

Action Formsilla oli oma 3D-peli- 
moottorinsa ja työkalut, joilla tiimi ha- 
lusi haastaa id Softwaren kukkulan ku- 
ninkuutta. Kiovan kooditaiturien taidot 
riittivätkin ihmeen pitkälle: Chasm oli 
visuaalisesti Ouakea kehittyneempi ja 
näyttävämpi, mutta sen kenttäsuunnit- 
telu jäi 2.5D:ksi eli kentissä oli korkeus- 
eroja, mutta ei päällekkäisyyksiä. 

Syntyi herkullisen vauhdikas 3D- 
räiske, jossa pelaajan anonyymi soti- 
las taistelee yhden miehen armeijana 
maapallolle hyökkääviä timestrikers- 
alieneita vastaan. Taustoja ei turhia 
selitellä, vaan tarinassa todetaan tilan- 
ne ja opastetaan kenttä kentältä, mitä 
tuleman pitää. Kierot muukalaiset mat- 
kaavat aikaan tehtyjen reikien kautta, 
joten tarinakin kulkee ajasta ja paikasta 
toiseen, päätyen seminykyajasta muun 
muassa muinaiseen Egyptiin ja keski- 
ajalle. Tämä näkyy niin kenttien arkki- 
tehtuurissa kuin vihollisissakin. Paikal- 
lisväriä piisaa! 

Retrouusioinneista tunnettu SNEG 
on julkaissut Chasmista tuoreennetun 
painoksen, joka pyörii letkeästi ja natii- 
visti tämän päivän pelikoneilla. Voin sa- 
noa suoraan että nautin tästä... ainakin 
suurimman osan ajasta. 

Chasmin räime on vahvaa, klassis- 
ta ysäritoimintaa. Kulmat ovat suoria, 
tekstuurit rosoisia ja värit ruskehtavia. 
Yksi- ja kaksipiippuinen haulikko hal- 
litsee. Möröt karjuvat äänillä, jotka seu- 
raavat herkimpiä audiofiilejä painajai- 
siin saakka. Vauhtia piisaa. Sankarimme 


liihottaa käytävillä kuin enkeli rullaluis- 
timilla ja loikkii pienten esteiden pääl- 
le kuin lonkkavikainen kenguru. Aseet 
laulavat ja pikseliveri roiskahtelee, kun 
avaruuden muukalaisista löytyy aina- 
kin vähän inhimillistä heikkoutta. Raa- 
jojen ja päiden irti ampuminen on hu- 
vittava yksityiskohta, jolla on varmasti 
aikanaan kerätty lisäpisteitä. 

Samalla ysäri muistuttaa myös huo- 
nommista puolistaan. Peli ei ole suun- 
nittelultaan kovinkaan mielikuvituk- 
sellinen. Doomit on pelattu ja matka 
etenee etsimällä kytkimiä ja avaimia, 
jotka avaavat reitin eteenpäin. Piilo- 
huoneita aarteineen on ripoteltu sinne 
tänne ja mörköjen asettelu varmistaa, 
että ne ilmaantuvat herkästi vähänkin 
varomattoman pelaajan taakse. Tasot 
ovat monin paikoin niin ennalta-arvat- 
tavissa, että ihan hihityttää. 

Hihitys tosin laantuu hieman siinä 
kohdin, kun kenttäsuunnittelun heik- 
koudet nostavat päätään. Meininki on 
kivaa niin kauan kuin tekemistä piisaa, 
mutta lähes jokaisen kentän kohdal- 
la pelaaja kompastuu epäselvyyksiin. 
Minne avaimen kanssa pitäisikään 
suunnata? Pelistudion ensikertalaisuus 


PELIARVIOT | NYKYKONEET 


näkyy, eikä kartantekijöillä ole ollut 
id-tyyppistä visiota hyvän, pelaajaa 
oikeaan suuntaan työntävän suunnit- 
telun salaisuuksista. Automaattisesti 
päivittyvä kartta auttaa pahimpien tur- 
haumien ja salaovien sekä käytävien 
löytämisessä, mutta lähes joka kentän 
kohdalla iskee silti tenkkapoo. Onnek- 
si tekstikonsolin kautta löytyy kätevä 
next-komento, jolla voi huijata itsensä 
seuraavalle tasolle. 

Ilman next-loikkaa Chasm aiheuttai- 
si rajuja rageguittejä. Nyt sen ja lisärin 
parissa voi kuitenkin herkutella hyvillä 
mielin ja palata ysärille hieman nykysil- 
miä hivelevämmässä muodossa, ja 
jopa leikkiä kenttäeditorilla. Eikä mu- 
kana tuleva alkuperäinen, Dosboxat- 
tu Chasm aivan kamala ole. Yllättävän 
kova mättö historiallisten räiskintöjen 
arvostajakerholaisille. 


Kehittäjä: General Arcade 
(Action Forms) 

Julkaisija: SNEG 
(Megamedia) 

Vuosi: 2022 (1997) 
Alustat: PC 


125» 


he Legend of Zelda -pelisar- 
ja on tunnettu lumoavasta 
Hurylen valtakunnasta, sen 
salaisuuksista ja sujuvasta 
pelattavuudestaan. Mitä tapahtuu, 
kun Retro Rewindin avustaja tutustuu 
ensimmäistä kertaa pelisarjaan ja sen 
musiikkiin? 
Teksti: Miika Auvinen 


Minulla on ollut nolo asenneongel- 
ma The legend of Zelda -pelisarjaa 
kohtaan. En ole koskaan omistanut 
muita Nintendon konsoleita kuin 
kaapistossa pölyttyvän Game Boy 
Advancen, ja siksi olen kuitannut pe- 
lisarjan Nintendo-faneille suunnat- 
tuna suuryrityksen lypsylehmänä. 

Eräänä — sateisena = iltapäivänä 
päätin kuitenkin laajentaa tajuntaa- 
ni ja aloin tutkia pelisarjaa, retrope- 
liartikkeleita lukien ja videohisto- 
riikkeja katsellen. Pian jo nolostuin: 
miksi olinkaan tietoisesti sivuutta- 
nut Zeldan kaltaisen pelikulttuurin 
kulmakiven! 

Pelimusiikkiharrastajana myös Zel- 
da-peleihin musiikkia tehneen Koji 
Kondon sävellystyöt alkoivat kiin- 
nostaa. Taktiikkani olikin valita pelat- 
tavaksi jokin Zelda ja kuunnella pelin 
aikana sen musiikkia ilman, että tu- 
tustuisin soundtrackiin ennakkoon. 

The Legend of Zelda: A Link to the 
Past on pelisarjan kolmas osa. Valit- 
sin sen pelattavaksi, sillä minulla ei 
ole konsoleita modernimpien osi- 
en pelaamiseen. Osa ilmestyi alun 
perin Super Nintendolle Japanissa 
vuonna 1991 ja Euroopassa sekä 
Yhdysvalloissa vuonna 1992. Pelaa- 
mani versio on GBA:lle tehty uudel- 
leenjulkaisu, joka löytyy tuplakase- 
tilta The Legend of Zelda: A Link to 
the Pastand Four Swords. 

Epäröin hieman valintaani, sillä 
peliä kritisoivien mukaan Link to the 
Past on suoraviivainen eikä nyky- 
pelien kaltainen, astetta vapaampi 


ELIT ELIA TEE LA VTL VETELEE LV 


ENSIKOSKETUS 
ELDA-MUSIIKKIIN JP 


avoimen maailman seikkailu. Vaan 
ehkä ensikosketukseen sopii hyvin, 
että peli hieman pitelee kädestä. 


Musiikkiseikkailu alkaa 


Musiikin osalta peli on täyttä rau- 
taa heti alusta saakka. Alkuvalikon 
taustalla soi kaunis, selvästi harp- 
pumusiikista inspiroitunut melodia, 
joka toistuu myöhemmin keiju- 
kaislähteellä. Hempeä pimputtelu 
löytyy soundtrackilta nimellä Fairy 
Fountain. 

Pelin asetelma Agahnim-velhon 
vallankaappauksineen — kerrotaan 
alkudemossa kuvien ja tekstiruu- 
tujen. Vanhojen viisaiden tyttäriä 
uhrataan, ja vain prinsessa Zelda on 
jäljellä. Taustalla soi kohtaloa uh- 
maava kappale Time Of The Falling 
Rain, joka jatkuu itse pelin alkaessa. 

Link makoilee sängyssään. Hän 
vastaanottaa unessa prinsessa Zel- 
dan telepaattisen viestin — aikaa ei 
ole paljoa, ja jonkun pitäisi pelastaa 
prinsessa. Linkin setä päättää läh- 
teä pelastusreissulle ja pyytää, ettei 
Link lähtisi seuraamaan. Mitä vielä, 
pelaaja ottaa ohjat ja ohjaa Linkin 
seikkailuun. 

Time Of The Falling Rain luo vaa- 
ran tuntua, kun nuorukainen ryntää 
maailmaan, jossa käyskentelevät 
vihollissotilaat ja viheliäiset otuk- 
set. Alku on musiikkikokemuksena 
lähes täydellinen. 

Alkuihastuksen jälkeen seikkai- 
lu hieman rutinoituu. Pelimaailma 
Hurylen kikat tulevat tutuiksi ja pe- 
laaja taistelee, kikkailee maailman 
kahden version välillä ja ratkaisee 
arvoituksia. Osa huippuhetkistä 
toistuu myöhempien Zelda-pelien 
rakenteessa. Esimerkiksi mestari- 
miekan löytäminen oli hieno hetki. 

Soundtrackilta — alkoi — erottua 
biisejä, joita kuuntelisin mielellä- 
ni myös pelin ulkopuolella. Moni 
näistä biiseistä on parhaimmillaan 


erilaisissa sovituksissa ja uudelleen- 
versioinneissa. 


Hurylen melodioiden elonkaari 


Nintendo Entertainment Systemille 
julkaistujen The Legend of Zelda- ja 
Super Mario Bros -pelien musiikit 
ovat pelikulttuurisia ikoneita. Mo- 
lempien takana on pelimusiikkisä- 
veltäjä Koji Kondo. Kolmannen Zel- 
da-pelin kohdalla myös mestari oli 
uuden edessä, sillä Super Ninten- 
don samplaukseen perustuva ääni- 
siru ja pelikasetin rajallinen muisti 
vaativat erilaista suhtautumistapaa. 
Mies oli toki aiemmin vastannut 
Super Mario Worldin musiikista ja 
äänimaailmasta, joten Zeldaa teh- 
dessä perusteet Super Nintendon 
äänisuunnittelulle olivat jo hallussa. 

Link to the Pastin sävellystyö on- 
nistui, sillä sen biiseistä on tehty 
versiointeja myös muihin Zelda- 
peleihin, ja esimerkiksi kappaleet 
Huryle Castle, Kakariko Village ja Fairy 
Fountain soivat myös myöhemmis- 
sä sarjan osissa. 

Link to the Pastin musiikki elää 
myös uudelleenversiointien muo- 
dossa. Muun muassa suoratoistopal- 
veluista löytyy yleviä sinfoniaorkes- 
terisovituksia. Oma suositukseni on 
kotoisiin hyggeilyhetkiin täydellises- 
ti sopivat Zelda & Chill -kokoelmat. 
Kokoelmien tekijöiksi on merkattu 
pelimusiikkiremiksejä tuottava Ga- 
meChops ja hip hop -tuottaja Mi- 
kel, ja ne edustavat nostalgiasta ja 
kohisevasta äänenlaadusta ammen- 
tavaa lo-fi-lajityyppiä. Melodiat ovat 
pelistä tuttuja ja niiden taustalle on 
laitettu letkeä rumpuraita. 

Olen iloinen, että päätin hank- 
kiutua eroon vanhoista asenne- 
ongelmistani ja tutustua myös 
Zelda-pelien musiikkiin. Nintendon 
mukaan ottaminen pelimusiikki- 
harrastukseen avaa kokonaan uusia 
valtakuntia. 


v maa 13 
Pa g" 4 2 


ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy 
komeroistaan Commodorea tai Nin- 
tendoa, mutta paljon on heitäkin, 

jotka haalivat kummallisempaa 
kamaa. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien 
Manun hyllystä löytyy outojen vimpainten 
lisäksi myös kummallisia pelejä. 


Ei ole mitenkään erikoista, että pelin oh- 
jekirjasta ja pelin takakannesta löytyy 
muiden pohjoismaisten kielien lisäksi 
myös sanoja suomeksi. Vielä 1980-luvulla 
tämä ei ollut kuitenkaan itsestään selvyys 
kaikilla alustoilla. Ja sitäkin harvemmin 
Suomessa julkaistiin pelejä, joiden nimi- 
kin oli käännetty, tai joiden laatikosta tai 
ohjekirjasta ei löytynyt lainkaan muita 
kieliä. Pohjoisessa kotipesässämme hie- 
man yllättävänkin suositulle Philipsin Vi- 
deopacille kuitenkin julkaistiin muutama 
tavallista erikoisempi peli. 


Videopac: Sormusten etsintä 


Kaksi kummaa oli alkujaan Conguest of 
the World ja Ouest for the Rings, mutta 
Suomessa ne julkaistiin nimillä Maailman 
valloitus ja Sormusten etsintä. Suomen 
markkinoille ei tehty kuitenkaan pelien 
ainoita erikoisversioita, sillä niistä nähtiin 
ainakin Brasilian, Ranskan, Saksan, Hol- 
lannin, Italian, Tanskan, Ruotsin ja Espan- 
jan versiot. Lisäksi CotWista julkaistiin Bel- 
giassa oma painoksensa. Kolmas samaan 
"Master Strategy Games” -kategoriaan 
kuuluva peli on Wall Street Fortune Hunt, 
josta löysin todisteita englanninkielisen 
laitoksen lisäksi vain Brasiliassa julkais- 
tusta eri nimisestä versiosta. 

Monikielisyys ei kuitenkaan ollut 
välttämättä se erityisin asia tässä kolmi- 
kossa. Aivan kuten Philipsin ensimmäi- 
sessä pelikonsolissa, eli viime numeros- 
sa käsitellyssä Magnavox Odysseyssa, 
myös näiden pelien mukana tuli peli- 
lauta, pelinappuloita ja monia muita li- 
säpalasia. Ne siis yhdistivät 1980-luvun 
alun (ainakin Videopacilla) yksinker- 
taiset konsolipelit lautapeleihin, jotka 
olivat monille vielä tuohon aikaan huo- 
mattavasti tutumpia. 

Omassa kokoelmassani on nyt vuo- 
sien etsinnän jälkeen nimenomaises- 


ti Sormusten etsintä, jonka nimestä voi 
päätellä, mistä genrestä pelissä on kyse. 
Se nojaakin vahvasti sekä Sormusten her- 
ran että Dungeons & Dragonsin suuntaan, 
ehkä jopa tekijänoikeuksien rajamailla. 
Harmaalla alueella käyskentely oli tuttua 
Philips Videopac -leirissä, sillä K.C. Munch- 
kin! -pelin kanssa väännettiin kuuluisasti 
kättä Pac-Mania vastaan - ja hävittiin. 

Sormusten etsintä -pelin mukana tulee 
pelilauta, sääntökirja, näppäimistön pääl- 
le asetettava karttakalvo, 23 linnamerk- 
kiä (joita on neljää erilaista "kenttätyyp- 
piä”), kolme lohikäärmemerkkiä, kolme 
paholaishirviömerkkiä, 10 sormusta, yksi 
etsintämerkki, yksi tiimalasimerkki, kah- 
deksan valtausmerkkiä ja tietenkin itse 
pelimoduuli. Kultakantinen sääntökirja 
on täynnä hienoa kuvitusta, samoin pe- 
lilaudan ja karttakalvon kartat ovat kuin 
suoraan Sormusten herran sivuilta. 

Pelissä voi olla kaksi tai kolme pelaa- 
jaa. Aluksi sormukset sekä hirviöt asetel- 
laan pelilaudalle piiloon linnamerkkien 
alle. Vasemmalla ohjaimella ohjataan 
soturia tai vaihdokasta, oikealla taas vel- 
hoa tai aavetta. Yksi (tai se toinen) pelaa- 
ja on Sormustenvaltias (Ringmaster eli 
Dungeon Master). Sankaripelaajat pyr- 
kivät saamaan haltuunsa Sormustenval- 
tiaan piilottamat kymmenen sormusta 
tietyssä vuorojen määrässä, ja mikäli he 
eivät siinä onnistu, valtias voittaa. Tais- 


P P 


32. Jos sankarit on jo valmiiksi 
syötetty tietokoneeseen: 

A. Paina näppäintä 
DRAGONS. 

B. Painasen jälkeen näppäintä 
DUNGEONS. 


telut suoritetaan Videopacin ruudulla. 
Sääntökirja on jokseenkin mutkikas — 
minkä peli myöntää paikoitellen itsekin 
— ja peli on selvästi kunnianhimoinen. 
Itsekin ymmärsin monia asioita aluksi 
väärin pelkästään ohjekirjaa lukemalla. 

Peli sai aikanaan jopa ylistäviä ar- 
vosteluja ja olisi todennäköisesti sy- 
ventymisen jälkeen sopivalla porukalla 
kohtuullisen hauskaa pelattavaa vielä 
nykyäänkin. Lohikäärme on kuulemma 
haastava vastus. 


Peijoonimuisto: Sain pelin haltuu- 
ni juuri ennen kuin Retro Rewindin 
tätä numeroa alettiin työstää. Vaik- 
ka olen pitänyt silmällä Videopacin 
Suomi-harvinaisuuksia koko keräili- 
jäurani, en ole koskaan osunut oike- 
aan paikkaan ja oikeaan aikaan, kun 
pelejä on ollut tarjolla. Melkoisen 
sattumuksen kautta se nytkin ta- 
pahtui, sillä jokin aika sitten tapasin 
ala-asteaikaisen kaverini Commo- 
dore 64:lle pyhitetyssä Zoo-tapahtu- 
massa. Seuraavalla viikolla kyseinen 
kaveri oli maininnut C64:n työpaikal- 
laan ja hänelle oli tarjottu useampi 
muovipussillinen = retropelitavaraa. 
Hän osti niistä itse Commodoret ja 
tarjosi loppuja minulle: Videopac- 
kasassa lymyili myös kuvissa näkyvä 
peli. Kiitokset vain Markolle! 


12] 


1 sendanor': 


Suomen nopeimmat palvelimet! 


www.sendanor:fi 


KE K= 

— — 

— tana 
Levytila 1TB Levytila 1TB 
Muisti 1GB Muisti 1GB 
CPU 1x 1/10 CPU 1x 1/10 
Verkko 1Gbps Verkko 10 Gbps 


verkkoyhteydet yrityksille alkaen: 


Kysy lisää: 


*) Hinta Tampereen keskustassa, kysy saatavuutta muualle Suomeen! 


Ylläpito- ja tukipalvelut 


o 
ast sen d a no rfi Hinnat sisältävät arvonlisäveron (24%)